Storm Tribe : The Cults of Sartar, livre à couverture souple de 13x20 cm de 256 pages.
Storm Tribe est le complément naturel de Thunder Rebels.
Alors que l'ouvrage précédent décrivait avec force détails la société héortienne et les cultes d'Orlanth et d'Ernalda (soit les cultes de 85% dela population héortienne), ST se concentre sur les cultes mineurs du panthéon des Tempêtes. Ce sont donc onze cultes mineurs, plus dix-huit cultes marginaux qui sont passés en revue, mais aussi des éléments de contexte, l'intégration de quelques nouveaux points de règles, sans oublier les index.
Les onzes cultes mineurs sont tous présentés sur le même modèle. Une courte introduction présente la divinité, ses valeurs et ses plus hauts faits, suivie de la mythologie du culte. Et là, tout y passe ! De la généalogie au rôle dans le grand compromis en passant par tous les exploits de la Guerre des Dieux, la résidence d'outre-monde et l'au-delà des adorateurs.
Les différents récits mythologiques fournissent la matière nécessaire à l'élaboration de dizaines de quêtes héroïques. Cette source d'inspiration peut être utilisée par le meneur de jeu, mais aussi par les joueurs. En effet, à l'inverse des jeux à tendance "occulte", Hero Wars s'appuie sur un univers connu par chacun. Il en résulte que la plupart des personnages connaissent les récits présentés.
La partie suivante est consacrée (dans le désordre) au rôle du culte, sa philosophie, ses relations, son organisation, ses esprits de représailles, ses rites et un passage plus ou moins long sur les jours saints. Autant ces jours constituent un élément de background destiné à rendre le culte plus vivant du point de vue des joueurs, autant ils fournissent au meneurs et joueurs inventifs des amorces de quêtes. Elles demanderont cependant plus de préparation que celles provenant de la mythologie, car il ne s'agit souvent que de la description de rites avec peu d'explication sur leur origine.
Comme pour Orlanth et Ernalda, chaque culte possède un certains nombres de sous-cultes. On est cependant loin de la profusion de Thunder Rebels.
On n'a pas encore parlé des règles, il faut donc y venir. Les capacités et affinités de chaque culte et sous-culte sont bien évidemment fournies. A cela on peut ajouter quelques précisions sur les disciples, les sous-cultes communs à plusieurs cultes et les cultes héroïques. Le passage sur les compagnons divins intéressera nombre de joueurs, il n'introduit que peu de points de règles, sa taille est donc réduite. Quelques occupations inhabituelles sont décrites, mais serviront plutôt pour des PNJ en raison de leur nature.
En plus de tout cela, l'ouvrage est parsemé de passages relatifs au background, à des points de règles et autres compléments d'informations. Il se termine sur la description de quelques héros orlanthis, parfois avec leurs mots-clés et l'indispensable index, ce qui accélère grandement les recherches.
Notons pour finir que l'ouvrage ne contient rien sur Kolat ni sur les kolatis, les seuls animistes de la culture héortienne. Cette tradition est présentée dans le livre de règles, mais sans explications. Ceux qui cherchent des informations sur cette tradition et les mages-esprits ne trouveront donc rien de plus dans Storm Tribe.
Au final, on obtient un supplément dense dont les informations, essentiellement culturelles, sont autant destinées au meneur de jeu qu'au joueur. Elles décrivent en détail la place qu'occupe chaque culte dans la société.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 juillet 2011.
En vrac !
J'ai aimé :
- Les mythes, c'est de la quête héroïque (presque) clé en main. En effet, à la lecture de chaque mythologie, on trouve tout ce qu'il faut pour aider/protéger/se défendre le clan/la tribu, voire exploser la tête au voisin. Même les joueurs peuvent les exploiter si le MJ leur laisse assez de latitude.
- Les jours saints, ça met du relief dans et agrémente le jeu.
- L'index, on se demande d'ailleurs pourquoi on n'en trouve pas dans tous les livres tellement c'est pratique.
- Le style des illustrations qui donnent une bonne idée du niveau des arts picturaux chez les héortiens.
Je n'ai pas aimé (mais je chipote pas mal !) :
- Le sous-titre aurait dû être "The Gods Of Sartar". La raison en est simple, il n'y a rien sur Kolat. Pour ceux qui ont du mal à appréhender l'animisme ET un kolati dans leur groupe (y'a du vécu ! ;-) ), pas la peine de chercher.
- Les cultes mineurs qui, pour certains, ne le sont pas tant que ça et aurait pu (dû ?) être plus développés.
- Les règles additionnelles pour les disciples, des personnages qui sont injouables tels qu'ils sont décrits (ils n'ont aucune liberté d'action).
- La forme globalement. La couverture souple, pas assez d'illustration, les encarts (mythes et points de règle disséminés un peu partout) qui ne sont référencés nul part. Comment je fais pour trouver rapidement tel point de règle sur les bouffons sachant qu'on est en cours de partie ???
Donc sur le fond, cet ouvrage est indispensable et presque complet sur le plan religieux. Tout pour faire jouer des PJ héortiens ou, de façon générale, pour jouer en Sartar ou au Pays d'Héort. Il pourrait même servir d'inspiration pour d'autres jeux méd-fan car nombre de cultes sont aisément transposables, le système de jeu y est aussi pour quelque chose.
La forme sera peut-être amélioré avec les prochains suppléments, ils sont annoncés en grand format.
Avec TR et bientôt Sartar Rising! tome 1, Glorantha a enfin un vrai cadre de jeu orlanthi.
Ce livre est excellent pour les joueurs et MJ qui s'intéressent à Glorantha, au monde dans lequel on jouait autrefois à RQ et aujourd'hui à HW. Il donne aux joueurs l'occasion de jouer autre chose que de sempiternels orlanthi, même déclinés en 50+ versions.
Les membres des 18 cultes décrits dans ce livre sont les marginaux, les alternatifs de la société heortling. Ils peuvent être admirés et respectés, mais ils ne sont "pas comme nous" pour les braves paysans du clan. En tant que tels, ils sont parfaits pour les JOUEURS. Et il y a tellement de versions qu'il y en a pour tous les caractères, y compris les joueurs "intellectuels" ou pacifistes.
Bref, si vous aimez Glorantha et voulez étoffer votre connaissance de ce monde, achetez en toute quiétude. Si vous voulez découvrir Glorantha, c'est aussi un bon supplément, plein de couleurs et d'idées.
Cet ouvrage complète (si on peut complèter quelque chose de très complet !) Thunder Rebels en donnant les détails mythiques et ludiques sur les grands dieux Orlanthis, souvent choisis par les joueurs (Issaries, Humakt, Vinga...).
Evidement, on trouvera des détails anédoctiques comme le sous-culte de Murni, dieu des souriciers, mais à mon sens, c'est ce qui donne de la profondeur à un monde. C'est un must pour les anglophones qui veulent tout savoir sur les orlanthis, ne serait-ce que pour comprendre les motivations d'un pnj errant dans les terres lunaires si vous jouez en dehors de la Passe des Dragons.
Je trouve le format (roman) mal adapté pour une utilisation en jeux de rôles, mais ce n'est qu'un avis (qui coûte la note maximale à ce supplément)
Le format A5 ne me convient toujours pas, mais c’est bien là le seul point faible, car toutes les divinités orlanthis (hormis Orlanth et Ernalda) sont non seulement extrêmement bien détaillées, mais chacune bénéficie en outre de mythologies complètes (qui se recoupent d’ailleurs beaucoup avec celles découvertes dans le jeu vidéo King of the Dragon Pass).
Pour décrire l’utilité de ce supplément, il faut bien comprendre l’importance de la mythologie dans Glorantha, ce que je tenterai d’expliquer ci-dessous.
Dans le monde de Glorantha, les personnages sont généralement étroitement liés à une divinité (pour ceux dont les mythes sont apparentés à un panthéon) et le lien entre le mortel et le divin est une situation de « gagnant-gagnant » : plus une divinité compte d’adeptes, plus elle gagne en puissance. En contrepartie, plus un personnage s’implique dans l’adoration d’une divinité, plus celle-ci lui accordera de pouvoir pour en faire un de ses champions. Une situation assez proche de ce qui se passe dans Stormbringer / Elric. Mais dans Glorantha, pour devenir le champion d’une divinité, il faut reproduire à l’identique ses aventures mythologiques (avant l’introduction du Temps), en y reproduisant scrupuleusement les échecs et les victoires. C’est ce qu’on appelle des quêtes héroïques à l’issue desquelles un héros pourra obtenir un pouvoir ou un objet qui servira à titre personnel ou pour la communauté. Bref, il ne suffit pas d’appeler la divinité à l’aide, mais il faut grosso-modo reproduire fidèlement ses aventures mythiques (au niveau du mortel) pour accéder à des pouvoirs dépassant le cadre des mortels.
Il existe toute sortes de quêtes : unifier la tribu dans les périodes de dissension (Orlanth crée un clan), chasser les froids particulièrement mortels (expédition de Kalikos), combattre le chaos (Urox) ou les morts-vivants (Humakt). La plus célèbre, et aussi la plus difficile, des quêtes héroïques des Orlanthis étant celle des Porteurs de lumière, où Orlanth (nuages, tempête) a tué Yelm (soleil) pour prendre le pouvoir, mais se rendant compte que le soleil est indispensable, il alla le chercher aux enfers pour le ramener à la surface afin de chasser le chaos et l’obscurité régnants et réparer en partie le mal qu’il avait causé.
Dans Glorantha, les joueurs peuvent bien sûr accomplir des aventures de toutes sortes, du « dungeon crawling », des enquêtes, de l’exploration ou des intrigues de cours, mais plus ils gagneront en expérience, plus leur communauté attendra d’eux de régler les problèmes de grande envergure qui touche un village ou une région et que seule une quête héroïque pourra résoudre. Par exemple, lutter contre une sécheresse extraordinaire nécessitera d’aller tuer un dragon retenant prisonnier Heler, le dieu orlanthi de la pluie, après avoir préalablement vaincu Draga, une divinité de la sécheresse, mais en n’omettant pas de se laisser blesser lorsque cela est nécessaire (sinon la quête prend une tournure inhabituelle qui peut avoir de fâcheuses conséquences pour tout le monde).
On le voit, jouer dans Glorantha demande un investissement important, car il faut que le maître de jeu ainsi que les joueurs connaissent parfaitement la mythologie et les mythes des régions dans lesquelles se déroulent les parties. C’est d’ailleurs toute la difficulté de la chose, car les mythes ont toujours été présentés de manière très aléatoire et disparate dans les suppléments, magazines et fanzines. Ce supplément résout le problème en regroupant toute la mythologie orlanthie en un seul livre (en fait deux, en incluant Thunder Rebels). Quant au contenu, il est très bien écrit et extrêmement intéressant.
Bref, c’est un outil indispensable pour apporter une dimension mythologie aux parties et donner aux joueurs le sentiment qu’ils ont vraiment de l’importance dans cet univers, autrement qu’en termes de richesses accumulés ou de monstres terrassés.
Critique écrite en septembre 2014.
Avez vous déjà entendu parler de Cults of Prax ? Je suis à peu près sûr que ceux qui se le sont procurés à l'époque et l'ont utilisé tel quel regrettent aujourd'hui de ne pas avoir fait des photocopies pour leurs joueurs. Leur vieil exemplaire doit être dans un piteux état. Pourquoi je vous parle de cette antiquité ? Parce que Storm Tribe est LE nouveau Cults of Prax : vous allez le lire, le relire, vos joueurs vont le dévorer et vu la pauvre qualité de la reliure, vous feriez mieux d'en acheter deux ou trois exemplaires.
Au fil de ses 256 pages vous trouverez les descriptions des principaux cultes de vos joueurs orlanthi, en vrac : Chalana Arroy, Elmal, Eurmal, Heler, Humakt, Yinkin, Issaries, Lhankor Mhy, Odayla, Urox, Vinga et plus d'une dizaine de cultes moins importants. Seuls manquent à l'appel Orlanth et Ernalda, mais vu la place qui leur est accordée dans Thunder Rebels ce n'est pas un mal.
Tous ces cultes sont décrits en profondeur et bien que la plupart aient étés abordés dans de nombreuses autres publications, vous apprendrez forcément quelque chose en lisant ce bouquin. Et si vous n'apprenez pas grand-chose, vous serez de toutes façons bien content de voir toutes ces infos rassemblées en un seul ouvrage.
De nombreux textes en encart donnent vie à l'ensemble et pourront servir de base pour la création de quêtes héroïques ou de scénarios. Les illustrations sont typiques de la culture orlanthi et décrivent chacun des cultes abordés (ceci dit, les orlanthi ne sont pas franchement les meilleurs artistes de Glorantha et l'on aurait apprécié quelques représentations plus... hmmm... héroïques).
Storm Tribe introduit aussi un nouveau degré d'adoration avec les disciples, sorte de super-adorateurs qui sont l'incarnation de leur dieu sur Glorantha. Le concept semble intéressant, même si ces disciples auront un peu moins de libre-arbitre que les autres joueurs du fait justement du lien qui les unit à leur déité. Quelques "keywords", un calendrier et deux pages sur les compagnons divins (animaux ou objets habités par des esprits du culte) complètent l'ouvrage.
En fait, j'espère pour vous que vous allez pouvoir vous payer ce supplément. En effet, celui-ci va forcement être en rupture de stock un jour ou l'autre, et quand dans dix ou vingt ans vous chercherez à vous le procurer (comme je l'ai fait pour Cults of Prax), vous serez bien malheureux de devoir dépenser dans les 5 ou 600 francs pour une couverture cornée et des pages éparses...
- Grégory Privat
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