Livre format A5, de 256 pages sous couverture souple couleur.
Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie.
Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste.
Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros.
Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul.
Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons.
Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu.
Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses.
Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques.
Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge.
Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière.
La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO.
Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions.
La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge.
La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book.
Elle commence par les habituels conseils, agrémentés d'autres points de vues concernant l'utilisation du système de jeu. Vient ensuite un important chapitre sur l'Outremonde, cet endroit magique ou l'on accomplit beaucoup de Quêtes Héroïques, ces aventures au travers de l'histoire du monde où l'on peut revivre et changer les actions des Dieux. Le chapitre suivant concerne les relations des Héros avec le reste du monde, et présente des exemples de groupes auxquels ils peuvent appartenir. Vient ensuite un "bestiaire", qui comprend aussi les descriptions des races aînées que sont les elfes, les nains et les trolls. Le livre se termine par un scénario de création française.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 avril 2010.
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