Livre de 112 pages à couverture souple.
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 janvier 2014.
Ce supplément contient une pléthore de sorts et de techniques de magie, qui a défaut d'être originales, ont le mérite d'être nombreuses.
Cela peut très bien sortir du cadre de GURPS et venir enrichir votre jeu med-fan qui était un peu pauvre en la matière.
Pas facile de porter un regard sur ce supplément :
d'un côté c'est le complément indispensable des règles de Magie du livre de base et vous pourrez difficilement faire l'impasse dessus
d'un autre côté, c'est aussi passionnant à lire qu'un bottin des pages jaunes avec ses listes de sorts interminables (mais qui sont aussi ce qu'on va attendre d'un supplément de cet acabit)
Idem pour la VF :
elle a l'avantage de faire lire ce manuel pénible dans la langue de Molière, ce qui facilite une lecture en diagonale sur les parties rébarbatives
en revanche, comme d'autres suppléments GURPS de Siroz, elle a été maquettée avec les pieds (taille de police et espacement distincts en fonction des pages...)
enfin, bien que la couverture soit celle de la deuxième édition du supplément GURPS Magic, la traduction correspond à la première édition, allez comprendre...
Au final, ce supplément ne récolte qu'une note médiocre. En effet, s'il fait le "job", on a le sentiment que l'auteur ne s'est pas plus embarrassé pour en faire un travail mémorable, convaincu que les couillons de joueurs n'auraient pas d'autre choix que de l'acheter.
On trouvera donc le minimum vital attendu (les collèges de magie traditionnels, la magie improvisée, la magie runique...) mais limité à la portion congrue (pour ne pas dire rachitique parfois, l'essentiel du supplément étant constitué par la liste des 420 sorts, n'en jetez plus). Il n'y a aucune volonté dans ce supplément de revisiter la magie de façon plus approfondie (malgré toutes les ressources qui pullulent sur ce thème archi-rabâché de l'heroic fantasy) ; ou de creuser les détails des impacts de la magie dans une société moins bêtement que la moyenne des jeux de rôle (où la magie n'est qu'une bête trousse à outils calquée sur un monde médiéval).
Sachez enfin que les sorts déjà décrits dans le livre de base sont repris dans ce supplément dans le "souci" qu'on puisse se référer à un livret unique... Mouais, un peu limite tout cela...
GURPS Magie rate donc sur toute la ligne l'excellence visée par les suppléments thématiques de la gamme (GURPS Psioniques par exemple) : être non seulement LA référence sur le thème traité, mais aussi en se voulant générique parvenir à le transcender et agiter fortement les neurones du lecteur. Très décevant donc !
Critique écrite en janvier 2014.
Gurps Magie traite, comme son nom l'indique, de ... magie.
J'ai été frappé à la lecture de ce supplément par son exhaustivité et son efficacité qui permettent de condenser des règles aussi complètes que claires. En dix pages, on sait tout ce qu'il faut savoir sur la mécanique de la magie. D'autres règles viennent compléter cette base avec la magie rituelle, l'invention de nouveaux sorts, la création d'objets magiques, les sorts improvisés, la magie religieuse, la magie runique, l'alchimie, quelques créatures enchantées (démons, golems, élémentaux...), avantages et désavantages... Rien que ça !
Comme on peut s'y attendre, il y a un catalogue de sorts. Celui ci s'étale sur cinquante pages. Longue comme un jour sans pain, mais c'est le lot de ce genre de supplément, cette liste est classée par écoles. Elle couvre l'ensemble des domaines traditionnels de la magie de façon très complète, mais sans originalité aucune.
Le moins qu'on puisse dire est que ce supplément est dense, à défaut d'être sexy. Il synthétise en une centaine de pages un contenu totalement indispensable pour jouer dans un univers où la magie est présente. Avec la modularité habituelle de GURPS, il autorise les joueurs à sortir un peu des sentiers battus en créant des personnages ayant quelques pouvoirs magiques sans pour autant être de purs magiciens, ou au contraire d'avoir de vrais spécialistes qui ne seront pas limités dans leur usage quotidien des pouvoirs occultes.
GURPS Magie tient toutes ses promesses avec une précision redoutable : pas une ligne de ce supplément totalement indispensable n'est en trop.Si l'absence d'originalité n'est pas gênante pour ce genre d'ouvrage, la forme pour le moins austère m'empêche cependant de lui accorder la note maximum qu'il mériterait.
Critique écrite en avril 2019.
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