Livre de 112 pages à couverture souple.
Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties.
La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés.
La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée.
La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs.
La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie.
La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées.
La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…).
Le supplément se conclut sur :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 janvier 2014.
Un grand classique: une admirable vision synthétique de ce qu'un système de magie générique doit être. A ma connaissance, l'un des premiers ouvrages à ne pas faire la distinction entre magie cléricale et magie "normale". Après quelques parties, on est tenté d'investir tout naturellement dans Grimoire.
C'est le système que je recherchais : permettre aux mages de choisir dans une foultitude de sorts (anarchie à la donj'), mais trouver quelque chose qui fasse une différence entre un élémentaliste, un nécromant, ou toute autre voie de spécialisation (un peu de rigueur, comme les listes de Rolemaster; les références sont anciennes, mais je replace dans le contexte de l'époque).
Gurps propose un hybride avec plein de listes de sorts et un système de prérequis qui oblige les mages à choisir des voies. Tu veux lancer de grosses boules de feu? Ben tu commences par apprendre à lancer des petites boules de feu. Pour ça tu commences à apprendre à lancer des flammes. Pour ça tu commences à apprendre à créer une flamme... Chaque mage est ainsi différent en fonction des choix qu'il fait dans son arborescence de sorts. Chaque joueur peut se faire plaisir et c'est la fin des copies carbone.
Pour le coup, les arborescences sont encore un peu trop strictes à mon goût, mais les assouplir est assez facile (mais fastidieux, si ça intéresse quelqu'un, mailez-moi). Sinon les sorts sont nombreux, bien équilibrés et réfléchis, c'est du Gurps, hein, on construit solide, du tout bon. Le système de coût des sorts est comme toujours une mécanique bien huilée, dont les principes de calcul satisferont les plus anaux d'entre nous. Le tout est compatible avec une customisation de bon aloi pour un jeu générique.
Le chapitre sur les élixirs est par contre un vrai ratage: affublées de noms ridicules issus de la mythologie grecque, les potions présentées ont des effets convenus et mous. On s'ennuie ferme en lisant cette partie et on se promet bien de ne jamais s'en servir.
Enfin, le bouquin ne contient pas les génialissimes règles de S. John Ross sur l'Unlimited mana, et c'est bien regrettable (mais cherchez sur le net). L'un dans l'autre un excellent système, perfectible et adaptable à tout un chacun.
Un regret majeur: que chez SJ Games on pense trop souvent qu'il s'agit du système définitif et absolu capable de modéliser la magie dans tous les styles de mondes et d'univers imaginés.
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