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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Basic Set

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : troisième édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture souple et un fascicule agrafé d'aides de jeu de 16 pages.

Description

Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.

Table des matières :
- Introduction : présentation du manuel et du jeu.
- What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes.
- Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats.
- Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants.
- Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum.
- Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté).
- Wealth and Status : richesse, réputation, statut social.
- Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences).
- Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires.
- Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage.
- Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus.
- Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement.
- Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage.
- Character Development : l'expérience et le vieillissement.
- Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique".
- Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes.
- Basic Combat : règles simplifiées de combat.
- Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent.
- Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage.
- Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule.
- Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol.
- Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu.
- Magic : règles sur la magie et liste de sorts.
- Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs.
- Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils.
- Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un).
- Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios.
- Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
- quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques).
- All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu.
- Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages.
- Glossary : lexique des principaux termes du jeu.
- Index : un index très détaillé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 mars 2014.

Critiques

Tanir  

Ce livre de règles a extrêmement bien veilli, au point de ne présenter que très peu de différences avec la ré-édition de 1996, du moins du point de vue du fond. (Pour le reste, les illustrations ont changé, puisque celles de 1996 sont signées Dan Smith).

Il convient de saluer la très grande homogénéité de la gamme Gurps dans la durée, puisqu'il est encore possible de jouer sans problèmes avec ces règles aujourd'hui. Le Compendium I de 1994 est d'ailleurs totalement compatible avec ce livre.

Au final, on peut se dire "c'était vraiment bien pour l'époque, et ça reste fort honorable".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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