Livre à couverture souple de 128 pages.
L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin.
La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément.
La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages).
La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages).
La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier.
Les problèmes spécifiques posés par la Barrière des Enfants-Cyclones aux guildes sont ensuite analysés : les moyens de franchissement de la Barrière, la communication de part et d'autre de celle-ci, la façon dont les guildes s'assurent la fidélité de leurs agents en Terra Incognita, ou le rapatriement des marchandises à travers la Barrière.
Enfin, cette partie propose un système permettant de déterminer les ressources et la puissance d'une guilde, au regard de situations que les aventuriers peuvent avoir à affronter : soit qu'il faille demander de l'aide à la guilde, soit qu'il faille combattre son influence, etc... (33 pages).
Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement.
On y trouve aussi deux PNJs, la description d'une ville (Nouvelle-Concorde), où ce qu'il en tient en Terra Incognita : en fait un rassemblement de trois comptoirs en dur, et de tentes (21 pages).
La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages)
La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2021.
Une petite déception que ce livre.
Certes le système fourni tourne bien et est simple à mettre en place.
Certes les infos distillées sont intéressantes.
Mais ce n'est pas suffisant pour un suplément appellé l'Art Guildien, celui-ci n'est pas abordé : pas de nouvelles machinations , peu de description des grandes maneuvres en cours...
Pour un jeu appellé Guildes, on nous explique que ces guildes sont un peu en retrait dans cette partie du continent et c'est dommage.
Un gros Bof ! pour ce supplément.
* Les informations sur les guildes par delà la barrière : intéressant mais sans plus, les guildes n'ont pas de réel pouvoir et de moyens de communication (ah si des zombies catapultés !), elles sont moins importantes donc que sur les écrins côtiers
* Les règles de gestion de guildes et des comptoirs : bien mais pas transcendant, à l'image des personnages les guildes ont des caractéristiques, par ailleurs elles entreprennent un certain nombre d'actions, le système doit bien tourner mais il est par trop linéaire. Les actions de ma guilde pour se doter d'une armée ne vont-elles pas influencer sa richesse (une armée ça coûte cher : notion d'investissement)?
* Remplissage : les quelques pages sur les terrains sont effroyables, un scénario : bien mais ça montre que les auteurs n'avaient pas grand'chose à dire sur l'art guildien.
J'avais de fortes attentes concernant ce supplément notamment sur le pourquoi de la poursuite de l'exploration, les stratégies, sur des exemples de comptoirs, d'écrins, sur l'apport des compétences d'art guildien aux personnages et je suis un peu déçu.
Je pense qu'une partie du supplément (les règles sur les guildes et les comptoirs) par exemple auraient dû figurer dans le livre de base (le jeu s'appelle Guildes quand même). On est loin dans l'art guildien de la cohérence et de la matière de l'art étrange.
Ce supplément est loin d'être nul, il est simplement décousu, pas très exploitable, ce qu'il est ne me plaît pas énormément : pas terrible donc !
Ce supplèment très moyen met en évidence le paradoxe de cette deuxième édition. Alors que le jeu s'appelle Guildes, celles-ci n'ont plus vraiment de pouvoir, ni d'importance de ce côté de la barrière. Ici ne sont donc présentés aucune intrigue guildienne, comptoir, caravane, etc.
Ce supplément souffre aussi du syndrome "l'Aventurier", c'est à dire un gros ensemble un peu fourre tout, des sujets trop disparates et à l'intérêt parfois limité.
Le bouquin est beau, bien illustré et bien écrit. Il se lit tout seul et apporte pleins d'informations, pour un MJ qui débute avec Guildes El Dorado, ce supplément serait même une mine d'or. Pour les MJ de Guildes QdO, effectivement l'intérêt devient plus limité. Cependant, la barrière devient plus concrète et on comprend mieux les difficultés qu'elle engendre et comment les Guildes, et surtout le Sénat de la Constellation, tentent de s'adapter.
Dire que les guildes sont oubliées, ce n'est pas tout à fait exact. Mais il est vrai que la donne change. Nouvelle Concorde n'est pas Port Concorde et pourtant rien n'empêche son développement futur... Et le rapport de force entre Institutions et guildes n'est plus du tout le même.
Les règles sur les comptoirs sont également très bienvenues, avec leur classification par "niveau", cela permet de mieux décrire les possibilités d'installation d'un nouveau comptoir pour une guilde. Enfin la partie sur les Chartes donne là encore des précisions utiles pour mieux comparer la puissance qui peut exister entre deux guildes par exemple.
Etonnemment, ce supplément remplit son rôle je trouve. Et de nombreuses pistes d'aventures sont données, à commencer par la barrière ou Nouvelle Concorde. Le scénario en fin d'ouvrage n'est pas extraordinaire mais déjà mieux fait que celui du bouquin de base d'El Dorado.
Seule la partie "Confession" me laisse un goût étrange... si son principe de "révéler" des secrets est plutôt louable, je la trouve finalement déplacée, au point de se demander pourquoi les joueurs sont là. Ils sont pour le coup, que des "pions" (les guillemets ont leur importance), et leur place réelle dans l'univers n'est que futile. Dommage.
Un bon supplément quand même, qui offre de bon outils pour jouer à Guildes El Dorado, et de très bonne facture. Utile également pour les MJ de l'ancienne édition, mais plus comme boite à outils que comme livret indispensable.
J'hésite à mettre 3, mais je mettrais 4, parce qu'à titre personnel, et après relectures, le supplément me sera utile et m'apportera sur le fond pas mal d'éléments intéressants.
Critique écrite en juin 2011.
Ce supplément est le premier volume de l'encyclopédie dans le monde de Cosme, il apporte des informations sur les guildes et leur avancée de l'autre côté de la Barrière. Une première partie présente les Caravanes. On y retrouve la description des milieux et des règles pour simuler leurs déplacements là où j'aurais préféré la description d'une Caravane et de vraies informations pratiques. Suit une partie intéressante détaillant les comptoirs. Surtout utile si les Aventuriers ont des velléités commerciales de ce côté de la Barrière. Parlons maintenant des guildes: on trouve la liste des Chartes de création disponibles (dommage qu'on ne parle pas des différents contrats d'engagement) puis des informations sur les moyens employés pour franchir la Barrière et communiquer avec les équipes déjà passées.
Viennent ensuite des informations complémentaires sur les principales guildes Outre-Barrière (déjà abordées dans les règles) ainsi que l'état de leurs opérations et leurs objectifs pour les prochaines années. Y sont joints quelques personnalités et lieux remarquables de la Terra Incognita qui pourront servir de base à de sympathiques scénarios.
Enfin on trouve dans le chapitre Confession de nombreuses réponses aux questions posées par les allusions aux Ombres dans les précédentes publications, mais on ne peut savoir si tout nous y est vraiment dévoilé. Ensuite un court scénario mettant en scène des passagers clandestins du Continent pourrait permettre aux Aventuriers de mettre en place un Comptoir prometteur avant de poursuivre leur Route.
Pour finir une annexe récapitule les informations techniques fournies sur les guildes, et présente errata et FAQ aux règles.
L'Art Guildien sera utile pour faire découvrir à vos Aventuriers, au fil de leurs palpitantes péripéties, les opérations menées par les principaux acteurs de l'exploration et de l'exploitation des mystères de la Terra Incognita. Comme pour la Route de Syrius, je regrette que certains points abordés comme les Danjins ne soient pas plus développés (peut-être plus tard), néanmoins ce livret permettra de tenir compte de l'influence des autres équipes guildiennes sur le jeu et de l'avancée de vos joueurs vers Phovéa.
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