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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Rage Noire

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 2-86-989-021-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 78 pages.

Description

Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation.

Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours.

Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros.

Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps.

Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques.

L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience.

Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes.

Cette fiche a été rédigée le 15 mai 2011.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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