Livre à couverture souple de 160 pages.
L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu.
Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages.
Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel.
Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre.
En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
L'aventurier est un supplément "fourre tout". On y trouve des informations sur tout ce qu'un aventurier moyen peut savoir ou avoir vécu. Cependant la partie la plus pratique reste la table des prix et salaires (information qui manquait dans la boîte de base), le reste est d'assez bonne qualité mais ne constitue pas une nécessité pour aborder ce jeu.
Mouais....
Un vaste fourre tout qui aurait mérité le titre de compagnon propre aux supléments Rolemaster plus que d'aventurier. Le meilleur y cotoie le pire et on peut se poser quelques questions sur son intérêt.
Notament quel est l'intérêt de règles aprofondies sur la navigation et la traversée de l'Océane pour un jeu qui se passe après cette traversée ?
En cherchant on trouve quelques bonnes idées (le parrainage, les explications sur les comptoirs) mais elles auraient pu être incorporées dans d'autres supléments plus appropriés.
L'Aventurier est un des moins bon suppléments de la gamme Guildes.
Ce n'est pas sa qualité ou son écriture qui sont à proprement parlé en cause, mais plutôt l'intérêt en terme de jeu de rôle. Est-il vraiment utile de savoir quel est le matériel et le nombre d'heures nécessaires pour construire un radeau ? Ou les plantes et fruits comestibles ou non ? A la réflexion tout cela est intéressant (notamment la partie sur la navigation), mais devrait être dispensé dans plusieurs articles et suppléments différents, plutôt que dans un seul ouvrage qui restera sur vos étagères.
Les différents chapitres auraient mérités d'être ventilés dans la gamme, à commencer par la boite de base pour toute la partie sur le recrutement des guildiens.
Mais l'Aventurier est un très bon bouquin. Une vraie mine d'or même. Tout ce qu'il faut savoir sur l'herboristerie, la navigation (qui aurait pu reprendre les règles contenues dans Requiem des Ombres et éviter une dispersion inutile), y est, en plus du recrutement !
Et surtout, mention spéciale au chapitre sur le rapport entre les autochtones et les guildes. Pas indispensable (encore que), mais très intéressant et très plaisant à la lecture.
Evidemment, ce bouquin "fourre-tout" ne devrait pas exister si la gamme avait été mieux agencée. Mais justement, il existe et tant mieux car il comble de grands vides, et surtout, il étoffe l'univers des guildes de façon intéressante et motivée par les besoins des MJ et des joueurs.
Enfin, la liste des prix "sabre" celle de la boite de base, mais ajoute des éléments qui deviennent vite utiles, surtout si vous montez des expéditions de A à Z (et pour l'avoir testé, c'est vraiment efficace).
Au vu des lacunes de la gamme, un très bon supplément qui vient à point nommé et qui trouvera vite sa place auprès du MJ.
Critique écrite en mars 2011.
Autant je n’ai pas aimé l’Atlas, autant j’ai apprécié ce supplément, alors que je l’avais acheté sans grande conviction (collectionnite, quand tu nous tiens…). Il est assez lent à prendre corps, le recrutement dans une Académie n’étant pas des plus palpitants, mais il devient rapidement une mine d’informations et d’idées qui ne demandent qu’à être exploitées. C’est aussi une source fabuleuse pour mettre en place des machinations et des intrigues dignes de Machiavel pour ceux qui apprécient autre chose que la seule exploration du Continent.
Bref, c’est un fourre-tout qui permet de développer des scénarios et des campagnes aussi bien sur les Rivages que sur le Continent, d’autant plus que la campagne du nouveau monde n’a pas été véritablement achevée convenablement. Il y a même un très bon chapitre consacré à la navigation, permettant d’extrapoler sur la découverte du littoral du Continent.
Il ne mérite pas la note maximale en raison du premier chapitre et d’un bestiaire chiche et quasiment dépourvu de créatures fantastiques (par contre les fanas de l’herboristerie trouveront leur bonheur avec une longue liste de plantes et leurs effets). Une trentaine de pages supplémentaires dans le bestiaire auraient été les bienvenues.
Critique écrite en janvier 2015.
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