Thème(s) : Space Opera
Firefly prend pour cadre la série éponyme. Elle tourne autour de l'équipage du Serenity, un petit vaisseau spatial de classe Firefly, vivant de petits jobs aux frontières de l'univers habité par les hommes. Cet univers est dominé par une force politique appelée l'Alliance contre laquelle a eu lieu une guerre quelques années auparavant. La Guerre d'Unification a été gagnée par l'Alliance à la suite de la bataille de Serenity Valley à laquelle prirent part (du côté perdant) plusieurs membres de l'équipage du vaisseau. Firefly propose donc de jouer des personnages divers dans un univers mélant SF et western pour l'atmosphère des planètes extérieures.
Cette version du jeu ne traite que de la série et non du film, ce dernier n'ayant pas été inclus dans la licence achetée par l'éditeur. On ne trouvera donc aucune information s'appuyant sur les événements et révélations du long-métrage. En revanche, le film en question a eu droit à son propre jeu, Serenity, déjà adaptée par Margaret Weis Productions. La série se passe avant le film, et les deux jeux n'ont pas non plus le même système de règles.
Le jeu est motorisé par le système Cortex Plus (déjà mis en oeuvre dans Leverage, Marvel Heroic Roleplaying ou Smallville). Les traits divers sont renseignés sous forme de dés, de 4 à 12 faces. Ces traits incluent :
Les règles prévoient de pouvoir jouer les personnages de la série ou d'en créer de nouveaux soit par le biais d'archétypes à personnaliser, soit par une procédure standard.
Une résolution d'action implique le lancer de deux séries de dés, une du point de vue du MJ (dé de difficulté et dés liés aux circonstances) qui "établit la difficulté" (set the stakes) et une du joueur (caractéristique, compétence et circonstances diverses) qui doit obtenir un meilleur résultat (raise the stakes). Chaque lancer a pour résultat la somme de deux dés (ou plus grace à des dépenses de Plot Points), le total le plus élevé l'emportant. Le déroulement du combat s'effectuera de la même façon entre les jets des deux camps, le perdant risquant d'être "sorti" (taken out) à moins qu'il ne puisse accepter de prendre des Complications pour les tours ultérieurs. Une gestion de points permettant aux joueurs d'améliorer leurs jets de dés (Plot Points), et de récompenses (Big Damn Hero Die, obtenu après un succès éclatant et pouvant être ajouté à un lancer suivant), est prévue.
La création de personnage se fait par une répartition des dés et par un choix des distinctions.
Ghosts in the Black (campagne)
Smugglers Guide to the Rim
Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2013. Dernière mise à jour le 27 novembre 2017.
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