Livre à couverture rigide de 192 pages.
Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes.
Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent.
Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges.
Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante.
Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc.
La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine.
L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes".
La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 janvier 2018.
comme à chaque fois, Robin Laws réussit à nous surprendre, avec un système de règles qui prend le contrepied des réflexes rolistes habituels.
Après une période de flottement, on s'habitue très bien à cette nouvelle gestion des tests, et la règle de l'expérience (caser une phrase bizarre au moment approprié) provoque des résultats hilarants.
Au final, le système colle parfaitement à l'ambiance des romans de Vance. Trop parfaitement peut-être : qui n'a jamais lu Vance risque d'être déstabilisé, et de se lasser de tomber de Charybde en Scylla. De plus, il faut de la part des joueurs une certaine aisance de parole, car le jeu n'est pas fait pour ceux qui se contentent d'un "j'le baratine ! 16 ! réussi !". L'antijeu est très facile, car il suffit pourtant de se contenter de dépenser des points pour relancer les dés.
Mais surtout, les scénarios peuvent finir par se ressembler, et Dying Earth me paraît difficile à concevoir en campagne.
A la place des 4 dés de ma critique, voyez-en 5 si :
- Vous aimez Vance.
- Vos joueurs aiment la discussion en "role-playing".
- Vous aimez le jeu en "one-shot".
Dans les autres cas, les 4 dés reflètent la qualité du livre de base (et de sa rédaction : même les règles sont écrites "à la Vance"), et celle du système de règles.
Mais même si vous n'êtes pas fan, le jeu est à essayer au moins une fois !
Ayant participé au playtest de ce jeu, ma critique sera un peu biaisée mais juste pour compléter celle de Severian :
- Il est sur que ce jeu ne plaira pas aux joueurs un peu timides ou effacés mais il a quand même été prévu pour l'expérience de pouvoir obtenir des points, meme si on a pas réussi à caser la phrase durant la session.
- Concernant l'antijeu : attention à ne pas dépenser tous vos points sur une seule action car il y a une règle de Rafraichissement qui fait que votre pool de points ne sera pas reconstitué tout de suite après une action... (ou alors il vous faudra convaincre de manière éclatante le maitre de jeu...) il faut donc gérer ce pool et ne pas chercher tout le temps un résultat idéal (6 par exemple...) sinon après ce "coup d'éclat" la vie sera plus difficile tant que le Rafraichissement n'aura pas eu lieu...
- les scénarios qui se ressemblent et le jeu en campagne : Dans le livre de base vous trouverez un scénario plus un système de générations d'aventures... En faisant preuve d'un peu d'imagination il y a de quoi faire plein de choses variées... Pour une campagne, c'est toujours possible et dans les prochains supplements qui devraient sortir il y aura de quoi faire...
Un petit conseil, évident bien sur mais qu'il vaut mieux redonner quand meme, que tous les joueurs soient de même niveau (Cugel , Turjan ou Rhialto) facilitera grandement les choses sinon un mélange de différents niveaux lassera tout le monde (sauf les plus puissants bien sur...) assez rapidement.
Pour ceux qui voudrait avoir un avant gout des regles, une version "Quick Start" qui présente une version "light" des règles (32 pages) est disponible en téléchargement sur le site www.dyingearth.com
Une dernière remarque : si une version francaise de ce jeu doit sortir, le/les traducteurs devront bien lire Vance avant sinon le résultat risque de surprendre en raison du style "vancien" de rédaction des règles...
Frederic Moll
N'ayant pas encore testé le jeu en direct-live, je ne peux que donner mon avis en première lecture : on retrouve dans ce jeu toute la volonté de Robin Laws qui veut remettre des principes ludiques au sein des interactions entre les joueurs et de la gestion de leur rôle.
Ici, le principe est clair : le jeu n'est pas basé sur le combat ou sur le fait de surmonter un obstacle. Mais plutôt sur la tchatche, une ambiance pittoresque ("à la Vance")...
Le système est simple (il rappelle certains éléments d'Hero Wars, en encore plus épuré)
L'idée des "tag-lines" (des phrases qu'il faut caser pour avoir des XP) est très intéressante... en fait, mon groupe de jeu l'utilisait déjà puisqu'on avait un concept de "points de réplique" qu'on gagnait en casant des phrases bien senties ou bien des références visibles à des films, séries... que nous apprécions (genre "ce ne sont pas les droïdes que vous cherchez" ou "un graal? on en a déjà un!")Un seul mot d'ordre : maximum game fun.
Robin Laws + Vance : une équation détonnante que je conseille aux plus loquaces des rôlistes.
Voilà un jeu qui m'a beaucoup déçu. J'ai adoré les romans et j'en attendais forcément beaucoup. Bon, petite erreur de ma part, j'ai commencé par acheter la version anglaise. Or, le parler vancien et les règles "originales" de Robin D. Laws eurent tôt fait de me gêner dans ma lecture. Ceci dit, ce n'est pas ce que je regrette vraiment.
Mes regrets vont plutôt à la tentative de réduire une atmosphère à des règles. Il y a le roublard qui surprend par son audace, celui qui embrouille parce qu'il parle trop vite, celui qui endort la vigilance par des propos métaphysiques, etc... Sans doute chaque escroc a-t-il sa manière de faire (je ne suis pas un spécialiste !) mais effectuer de telles classifications me paraît sans intérêt, et les rendre indispensables détruit toute créativité. Pire, on sent les personnages enfermés dans des cases, alors que la fantaisie préside aux récits de Jack Vance ! J'admire ceux qui ont une interprétation si poussée de leur personnage, moi je n'y arriverais pas.
Deuxième écueil qui n'a pas été évité, Robin D. Laws nous sort un système de règles, encore une fois, aussi original et clair dans sa théorie que maladroit dans son application (comme à Hero Wars/HeroQuest). Je pense vraiment que ce garçon a des idées extraordinaires, mais aussi que sa fuite éperdue hors du classicisme fait beaucoup de mal à ses jeux. Ici, le système est très simple, il est vrai, dans ce qu'il a de primordial, mais il est aussi trop flou. Paradoxalement, on peut lui reprocher d'être également trop touffu (et l'Indispensable de Cugel en rajoute) dans les détails. En ce sens, il achoppe à poser des limites quand il le devrait mais en regorge quand elles sont inutiles.
Je regrette encore que le livre de base ne permette vraiment que de jouer au niveau Cugel. Il faut acheter un supplément pour jouer au niveau Turjan (le premier livre de la série, celui qui est raté car Jack Vance n'avait pas encore trouvé le style de la série) et un autre pour jouer au niveau Rhialto (mais ce supplément n'existe pas encore et n'existera peut-être pas !), même si les deux sont plus ou moins décrits dans le livre de base.
Je me dois de baisser la note de ce jeu. Le système est très séduisant sur le papier, l'univers très meugnon, mais à l'usage c'est impraticable si vous ne passez pas vos journées à vous exprimer comme sur la Vieille Terre.
R. Laws est parti sur de supers idées, donc on lit les premiers chapitres plein d'enthousiasme, et puis arrivé au chapitre 3 puis 4, ça se vautre dans la complexification à outrance. Bien sûr c'est très cohérent. Mais c'est injouable. Je m'explique les actions se résolvent sur un simple D6, qu'on peut relancer à l'aide d'une réserve. Cela fonctionne de la même manière dans les oppositions. Imaginez-vous maintenant, pendant une opposition dont vous ne connaissez pas l'issue, ni la durée, devoir imaginez de belles tirades qui vont refléter exactement les subtilités des aptitudes de votre personnage dans le bon timing. D'un côté vous jouez au craps en gérant votre réserve, et de l'autre vous improvisez les dialogues à la volée avec le style correspondant à votre personnage pour que ça colle au dés.
Qui est capable de faire ça ? Personne de ma connaissance.
Et puis il possède encore une difficulté supplémentaire, les joueurs devront pouvoir jouer leurs échecs, leurs humiliations. Là encore, je connais très peu de joueurs à tripper sur cette perte de contrôle.
A regret je descends ce jeu, mais il n'est pas jouable et c'est tout ce que je demande pourtant à un jeu. Donc 2/5 pour l'univers.
Critique écrite en août 2013.
Mérite un 5 pour l'originalité des règles, toutes au service du role-playing et leur simplicité d'accès. Enfin des règles qu'on comprend d'emblée ce qui permet de se consacrer à l'essentiel : l'imagination.
Le jeu est prévu autant pour jouer un rôle que pour bien rigoler, il n'est pas destiné aux simulationnistes fous. Le combat est moins important que les joutes verbales. Il faut aussi accepter que son personnage se fasse régulièrement humilier et manipuler car l'Esprit des romans de Vance est respecté de point en point. Rafraichissant. Difficile de jouer à plus de 3-4 joueurs vu l'importance du role-playing et la personnalisation des problèmes de chaque perso.
J'apprécie particulièrement le système de rafraichissement des pools de points qui oblige à consacrer du temps à des actions qu'on ne ferait pas autrement. La lecture des règles simplifiées dispo sur internet est un vrai plaisir. Les nombreuses parties que nous avons faites m'ont convaincu de l'originalité de ce jeu. C'est un plaisir incroyable que de créer des scénarios pour ce jeu, que de les faire jouer plusieurs fois avec des joueurs différents, ou tout simplement d'être joueur. De nombreux termes compliqués, alambiqués, ou des néologismes sont employés, donc il faut utiliser la VF si vous n'êtes pas super à l'aise en anglais. Il faut être prêt à faire de même en français.
- Cher visiteur, le hasard vous a mené dans la boutique de Severian, et vous n'en repartirez pas bredouille, je vous le garantis ! Votre allure alerte et votre regard intelligent m'indiquent que vous êtes un connaisseur. Justement, j'ai quelque chose pour vous : Dying Earth, un jeu de rôle du 23e éon, une adaptation de l'univers médiéval-fantastique du célèbre auteur antique Jack Vance ! Pensez donc, cet auteur visionnaire a, dans quatre ouvrages (Cugel l'Astucieux, Cugel Saga, Un Monde Magique, et Rhialto le Merveilleux), prophétisé ce qu'il en serait de notre monde, une Terre arrivée à la fin de sa vie, éclairée par un soleil chancelant comme une bougie par grand vent, et peuplée de races et de cultures bizarres et décadentes. Cette pièce unique, je vous la cède par pure bonté d'âme, pour la modique somme de 5 000 terces !
- Comment ? 5 000 terces pour un énième jeu med-fan, qui se résume à un système de règles avec quatre malheureuses pauvres pages de background au milieu ?
- Certes, mais ces règles sont dues au très prolifique Robin D. Laws, dont la réputation a traversé les âges ! Imaginez : un jet sous une compétence ne nécessite qu'un dé à six faces : de 1 à 3 c'est raté, de 4 à 6 c'est réussi.
- C'est cela que vous appelez un système novateur ? Allons, un peu de sérieux et enlevez cet objet de ma vue !
- Ce n'est pas tout, bien sûr. Robin D. Laws est connu pour ses règles décalées et originales, et là encore il ne déçoit pas ! Lorsque vous échouez, vous pouvez dépenser un point de votre total de compétence, pour relancer le dé ! Bien sûr, votre adversaire a le loisir de faire la même chose pour résister, et le duel s'achève quand l'un des adversaires renonce ou n'a plus de points. Cette règle très simple fait l'objet de nombreux enrichissements, mais reste la même quelle que soit la forme de l'opposition : combat, magie, duel d'éloquence, etc. Chaque compétence majeure est déclinée en spécialités, et certaines spécialités ont l'avantage face à d'autres. Ainsi, si votre technique de persuasion est l'intimidation, vous disposez d'un avantage face à quelqu'un dont la résistance (" rebuffade ") est l'honnêteté et la candeur (" coeur pur ").
- Tout cela est bel et bon, mais que se passe-t-il quand vous n'avez plus de points ? Vous ne faites plus de jet ?
- Les " pools " de compétence se récupèrent selon des méthodes particulières, différentes selon les techniques. Un score en persuasion, quand elle est basée sur le charme, retourne à son maximum si vous passez une nuit à vous adonner à la luxure, ou à parler de vos exploits jusqu'à en avoir la gorge râpeuse. Chaque compétence possède une façon de " faire le plein ", toujours pittoresque. Dans le même esprit, l'attribution des points d'expérience dépendra de la façon dont le joueur aura su dire, avec à propos et humour ou non, l'une des phrases-types que le MJ lui aura remis en début de partie.
- Pittoresque... En effet. Mais un tel système doit être lassant, à la fin. Cela demande de jeter sans cesse des dés, et quelle que soit la qualité des règles, cela nuit toujours au " roleplay ". Et puis, ça ne doit pas pouvoir se jouer en campagne, si le groupe de personnages, comme dans les romans de Vance, passe son temps à se tirer dans les pattes et à tenter de monter des arnaques !
- Pensez-vous ! Avec ce livre, ce n'est pas un jeu que vous achetez, c'est TROIS ! Vous pouvez décider de trois niveaux de campagne, nommés selon les personnages des romans. Au niveau " Cugel ", les personnages seront des petites crapules de bas étage, débrouillardes et vivant toujours sur le fil du rasoir. Au niveau " Turjan ", ils seront des magiciens aventureux, en quête d'aventures. Au niveau " Rhialto ", ce seront cette fois de puissants archimages, capables d'imposer leurs désirs à de puissants sandestins !
Quant à la lassitude que pourrait provoquer chez vous ce jeu, c'est sans compter des détails de règles toujours surprenants, un grimoire de sorts jubilatoire, des conseils de maîtrises " Vanciens " en diable...
- Et si je ne lis pas la langue de cette époque ?
- Ah, c'est vrai que le livre de règles lui-même est truffé de citations de l'auteur, et est rédigé dans un anglais soutenu et légèrement archaïque, qui risque de vous poser quelques problèmes. Mais il présente l'avantage de vous plonger directement dans l'atmosphère des romans, et le scénario d'initiation mettra vos joueurs dans des situations telles que l'infortuné Cugel n'en a que trop connues.
- Vous hésitez encore ? La qualité de ce livre, de sa reliure, de son papier, de ses illustrations, de sa couverture cartonnée, ne vous a pas convaincu ? Ah, monsieur est difficile en affaires ! Je vais faire un geste, et vous offrir gracieusement et gratuitement un exemplaire de " The Excellent Prismatic Spray ", un prozine de qualité contenant des conseils de jeu, du matériel, un scénario (niveau " Turjan "), et divers autres articles. Profitez-en, vous ne trouverez pas mieux à Almery !
- Bon... Je vous le prends, alors. Gageons que ce jeu saura plaire à mes joueurs de temps en temps, et attendons les suppléments pour voir si le jeu est viable sur la durée.
- Severian
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