Boîte cartonnée au format légèrement supérieur à A5, contenant deux livrets à couverture souple de 96 et 48 pages ainsi qu'une carte en couleurs au format A3
Ce supplément explore plus en détails les ordres et archétypes guerriers de Krynn, mis à l'épreuve depuis l'apparition des Grands Dragons, alors que mysticisme et sorcellerie en étaient encore à leurs balbutiements. Le format de la boîte correspond à celui de la boîte de base du jeu, ainsi qu'aux autres suppléments de la série. Le premier livret ("Night and Day") réunit les principales règles et informations de jeu tandis que le second ("The Rising Storm") est la première partie de la campagne "Dragons of a New Age", qui se poursuit dans Heroes of Defiance.
Night and Day
Le premier chapitre consacre vingt-deux pages à des rôles spécifiques des carrières de guerrier. Comme expliqué dans la boîte de base, les rôles constituent des ajouts au personnage, traduisant son éducation et ses aspirations, un archétype auquel rattacher le concept du personnage. Chaque rôle proposé est d'abord décrit par un court paragraphe soulignant les différents types de personnages qui peuvent lui être rattaché, puis par des indications en terme d'interprétation du rôle ; viennent ensuite les pré-requis, avantages et désavantages inhérents au rôle. Les différents archétypes décrits sont : le guerrier aventureux, l'archer, le guerrier barbare, le cavalier, les chevaliers des trois ordres, le marin, le guerrier mercenaire, le cavalier barbare, le chevalier errant, le guerrier-mystique, le guerrier-sorcier et le voyageur Le chapitre se conclut par quelques explications sur la manière dont un personnage peut abandonner un rôle ou en changer.
Le deuxième chapitre ("Knightly Orders" - 28 pages) s'intéresse aux trois ordres de chevalerie de Krynn : les chevaliers Solamniques, les chevaliers de Takhisis et la Légion d'Acier. Chaque ordre est présenté de la même manière, en commençant par son organisation : structure, cercles de chevalerie, rangs et procédures sont décrits. Le code de l'ordre est ensuite présenté, ainsi que les variations propres à chaque division de l'ordre s'il y a lieu ; la Légion d'Acier fonctionne en effet sans répartition de ses membres entre divisions, contrairement aux deux autres ordres. Vient ensuite une description de la situation actuelle : alliés, ennemis, buts et activités sont abordés. Puis est décrite la façon de rejoindre l'ordre ainsi que l'avancement éventuel que peut attendre un aspirant ou un membre. Enfin, les différentes violations du code sont exposées, ainsi que les risques encourus pour les chevaliers qui auraient ainsi manqué de Foi. Ce chapitre est complété par une aide de jeu présente sur la couverture de la boîte et permettant de créer des cercles de chevaliers, selon la taille de la communauté et la région concernée.
Le troisième chapitre expose diverses règles avancées, sur dix-huit pages. Modificateurs dûs à l'interprétation, actions combinées et règles de voyages par terre constituent la première partie des règles exposées. Le reste s'intéresse à des options de combat avancées : charge, désarmement, attaque rapide, saisie, coup puissant, attaque au bouclier, actions défensives, modificateurs de situations, combat monté ou non léthal sont autant d'options parmi toutes celles proposées, se rajoutant aux possibilités présentées dans la boîte de base.
Le quatrième chapitre présente une trentaine de nouvelles armes classées par type : les armes de mêlée comme le Hoopak, le sabre ou les célèbres haches des barbares des glaces (les "Frostreavers") ; les armes de tir comme les bolas, le lasso ou les flasques d'huile inflammable ; enfin les différentes catégories de lances utilisées sur des montures. Vient ensuite la description des effets d'une quinzaine d'armes improvisées, depuis les bancs et les tables d'une auberge jusqu'aux torches, lanternes ou chandeliers. Enfin, un paragraphe est consacré à l'usage des boucliers en tant qu'arme. Le tout occupe dix pages et la plupart des armes sont accompagnées d'une illustration adéquate.
Le cinquième et dernier chapitre présente en huit pages des règles de combat de masse. Chaque armée est définie par une puissance de base, sa coordination moyenne, sa résistance moyenne et un score de commandement dépendant des capacités de son ou ses leaders. La puissance est modifiée par les circonstances et d'éventuelles conditions tactiques favorables comme des fortifications. Chaque commandant dispose d'une main dépendant de son statut, qu'il pourra utiliser pendant la bataille et qui représente aussi le moral de son armée. Lorsque cette main est épuisée, l'armée est mise en déroute et défaite. Les pertes de chaque camp ainsi que le destin des personnalités de chaque armée sont alors résolus.
Trois appendices de deux pages chacun présentent un résumé de tous les rôles présentés dans ce supplément, une quinzaine de cercles solamniques et les règles de création d'une armée pour les règles de combat de masse. Une table d'une page résume alors les caractéristiques de toutes les nouvelles armes proposées. Enfin, en quatrième de couverture du livret sont regroupées toutes les actions de combat avancées ainsi que leurs effets.
The Rising Storm
Ce scénario est le premier des cinq chapitres de la campagne "Dragons of a New Age", parallèle aux événements décrits dans le roman "Dawning of a New Age", de Jean Rabe. Il est conçu pour quatre à six héros dont la réputation est au moins Aventurier. Sept personnages pré-tirés sont fournis, les héros des romans : la kender affligée Blister Nimblefinger, le chevalier errant Dhamon Grimwulf, l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin, le nain Jasper Fireforge, neveu du héros de la Lance Flint Fireforge, Shaon d'Istar la pirate et Raph Tanglemop le kender. Le scénario se déroule en trois actes.
Alors que les personnages célèbrent le Festival des Héros à Solace, ils sont contactés mentalement par Lunedor, qui les invite à venir la voir, sur Schallsea. Ils devront donc traverser l'Abanasinie et se rendre dans un port, pour prendre un bateau qui les mènera à destination. Là, ils apprendront que la Mystique craint une menace dans le nord, du côté de Palanthas. Ils pourront s'y rendre par bateau s'ils ont les moyens d'en acheter un, ou par la terre. Une fois arrivés, ils constateront l'atmosphère policée qui règne, sous la botte de l'Ordre de Takhisis. Ils apprendront aussi que les chevaliers de Takhisis et les Brutes qui les servent enlèvent une grande quantité de personnes. Ils suivront la piste d'un convoi de captifs jusqu'à un village converti en prison. Ils auront l'occasion de libérer certains captifs mais seront confrontés à la dernière création maléfique du Grand Dragon bleu Khellendros.
La carte en couleur dépeint l'ouest de la Solamnie ainsi qu'une partie de l'Ergoth du Nord et de l'Ergoth du Sud.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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