Boîte format légèrement supérieur à A5, contenant :
Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck".
Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés.
"Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants.
Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age.
Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 mars 2010.
Voilà un jeu qui partage les gens qui l'ont cotoyé : certains ont été séduits par les innovations qu'il amène, d'autres rebutés par le côté simpliste des règles.
Ma note le prouve, je suis dans le second groupe. Déjà, on a une création de personnage complétement aléatoire qui consiste à tirer 12 cartes et à les répartir dans autant de catégories (8 pour les caracs, 2 pour la psychologie, 1 pour l'expérience préliminaire et 1 pour la classe sociale). Bizarrement, les cartes avec un "9" dessus ne sont jamais choisies pour déterminer la psychologie du personnage...
Ensuite, il y a la façon de modéliser les capacités du personnage : si le symbole sur la carte assignée à telle ou telle caractéristique correspond à celle-ci, le personnage aura certaines capacités spéciales. Si ce système est intéressant pour déterminer le don pour la magie du personnage, il est inepte pour les autres caractéristiques : si vous n'avez pas mis le bon symbole sur la Force, vous serez limité dans le choix des armes que vous savez maîtriser, et vous ne pourrez jamais apprendre à vous servir de certaines armes. En somme, c'est aussi limitatif que les classes des premières édition de D&D, à l'exception près que vous construisez votre classe selon vos choix (quoiqu'un "guerrier" avec 1 en Force sera ridicule, même s'il sait manier toutes les armes possibles).
Reste quelques bonnes idées : Votre main de cartes sert aussi de compteur de points de vie et d'expérience. Même si cette idée a des relents de niveau à la D&D, elle est sympathique. Il y a aussi la magie, qui est étonnament bien développée et libre : le personnage a des compétences magiques larges (comme "aéromancie" ou "guérison") qui lui permettent une totale liberté, bien loin des sorts rigides de D&D.
Cela fait longtemps que je dois écrire cette critique de Dragonlance Fifth Age... et Alban m'a battu en vitesse, ce qui est très bien car je vais commencer à écrire cette critique sous forme de réponse !
Pour avoir essayé le système SAGA dans ses deux incarnations (Dragonlance et Marvel), il y a des reproches auxquelles il est facile de répondre, sur la création de personnage :
- Concernant les cartes de psychologie : il est PREVU que les joueurs y placent leurs cartes aux valeurs les plus faibles. En effet, les cartes basses représentent les caractères positifs, alors que les cartes hautes représentent les caractères négatifs. De même, la carte de statut social peut aussi servir à se "débarrasser" d'une carte qui sinon plomberait un peu les caractéristiques : on peut y caser une carte de Dragons ou bien une carte basse (peu importe la richesse...)
- Concernant les codes : ce sont en effet des aptitudes liées aux caractéristiques, pas forcément "proportionnelles" à la valeur de la caractéristique. La valeur de ce code dépend de l'adéquation du symbole de la carte avec le symbole de la caractéristique : si on veut créer un guerrier, il est en effet possible que les codes interdisent l'usage des armes ou armures les plus complexes (armes à deux mains par exemple), mais une carte de valeur moyenne couplée avec une couleur partiellement adéquate permet d'obtenir un combattant très raisonnable de manière très probable, bien plus probablement qu'avec AD&D. Et, contrairement à ce que dit Alban, ces codes peuvent évoluer avec le temps mais assez lentement, il est vrai : le MJ peut établir des règles un peu plus généreuses, ou utiliser les règles du SAGA Companion (en gros, le PJ peut se concentrer sur une amélioration du Code au lieu du Score)
Cependant, il est vrai que la création de personnage est assez tordue pour les novices, lorsqu'il s'agit de répartir ses cartes afin d'optimiser son personnage, et de le rendre adéquat à ses souhaits. Si en plus le joueur souhaite jouer une autre race qu'humain, c'est encore plus tordu car il y a des conditions sur les valeurs ou des codes, minimaux et maximaux ! Le SAGA Companion propose une version simplifiée de la création de personnage (avec détermination des codes par répartition non aléatoire).
Le système de jeu est excellent, et l'usage des cartes à jouer diminue l'aspect aléatoire. Bien entendu, le système autorise quelques abus (comme faire des actions futiles afin d'optimiser sa main) mais pour les joueurs qui acceptent de jouer le jeu, ce style de système offre des sensations très différentes de l'habitude. En effet, il vaut mieux s'assurer que les joueurs ont l'esprit ouvert : ça change énormément de systèmes 100% aléatoires.
Un gros reproche que l'on peut faire au système SAGA de Dragonlance, est que la résistance aux blessures pour les personnages joueurs ne dépend QUE de leur expérience, alors que pour les PNJ elle ne dépend QUE de leur Endurance ! Cette disparité choque un peu, et le SAGA Companion n'y trouvera pas de solution élégante : il faudra attendre Marvel Super Heroes pour cela. Cependant, rassurez-vous, l'Endurance a son importance pour les PJ : c'est celle-ci que l'on utilise comme défense contre les attaques au contact.
Justement, en ce qui concerne les attaques et défenses, je trouve que le système est très élégant et pratique dans son symbolisme. Voici un résumé de ces couples attaque / défense :
- Attaques au Contact : Force (Epée) contre Endurance (Heaume)
- Attaques à Distance : Dextérité (Arc) contre Agilité (Bouclier)
- Sorcellerie : Raison (Lune) contre Perception (Orbe)
- Mysticisme : Présence (Couronne) contre Esprit (Coeur)
Bien entendu, les caractéristiques ont également d'autres usages en dehors des conflits.
En ce qui concerne le produit lui-même, je trouve qu'il est extrêmement exhaustif. En effet, les produits ultérieurs seront essentiellement des développements de ce qui est déjà contenu dans la boîte : Wings Of Fury décrira les royaumes Draconiques, mais le livret "Dusk or Dawn" le faisait déjà de façon synthétique ; l'excellent Bestiary décrit longuement de nombreuses créatures, mais le chapitre du livre de règles contient les caractéristiques complètes de créatures encore plus nombreuses ! Pour les gens qui souhaitent des règles complémentaires, l'excellent SAGA Companion est là pour ça (on peut se passer de la série de boîtes "Heroes of ..." dont l'essentiel des règles est repris dans le Companion). Bref, du très bon boulot pour créer une boîte de base synthétique !
Le scénario, par contre, est extrêmement simpliste et pas très intéressant : on décrit vraiment l'action pas à pas pour des débutants complets. Par exemple, au début les PJ sont dans un village et sont témoins d'une altercation : il y a deux pages pour expliquer ce qui se passe si les PJ interviennent et gagnent et deux pages pour expliquer ce qui se passe si les PJ ont des difficultés ; si jamais les PJ ne sont pas intervenus, il y a encore deux pages qui expliquent comment trouver un prétexte pour que les PJ partent malgré tout à l'aventure, pour accompagner la caravane. Chaque scène de cette aventure linéaire est ainsi décortiquée : ça fait un bon exemple de jeu pour le MJ débutant, mais pour quelqu'un de plus expérimenté, tout ça pourrait tenir sur une dizaine de pages.
En bref : un excellent système, malgré quelques bizarreries à accepter ou bidouiller. Le matériel est luxueux et exhaustif, et très bien expliqué (contrairement à Marvel, au système amélioré mais très mal expliqué). Pour moi et mon style de jeu, ça vaut 5/5 ; pour les autres, ça pourra varier...
L'idée de départ est ici de revenir aux racines de DragonLance : raconter la saga de Krynn. Le premier projet présenté contient une carte de l'Ansalonie (laide, il faut l'avouer), un jeu de cartes SAGA, et quelques fiches de PNJ (Goldmoon, Palin, etc.) au delà des deux manuels, l'un plutôt background l'autre plutôt technique.
Les cartes sont séparées en 9 familles, soient 1 pour les 10 couleurs de dragons, 8 pour les caractéristiques (de 1 à 9) qui sont force, endurance, dextérité, agilité, intelligence, "insight", volonté, présence et permettent à la fois de créer les persos et de gérer les évènements. Ces cartes sont à l'image de personnages caractéristiques du jeu, par exemple 9 grands magiciens pour les cartes Intelligence.
Techniquement, "Saga" est un jeu très simple par rapport à (A)D&D. C'est là son principal avantage. L'autre est la versatilité des personnages qu'on utilise par rapport à un jeu type D&D dans lequel était cantonné DragonLance depuis ses débuts. L'idée étant de raconter une histoire, c'est à la fois la force et la faiblesse. Force, parce qu'on n'est pas limité par des règles ; faiblesse parce qu'il faut au meneur de jeu des capacités de narration et d'ingéniosité qui dépassent celles auxquels les "maîtres du donjon" sont habitués.
Evidemment, les règles sont simples et même si elles laissent la place à l'aléa et à un certain min/maxing, elles n'empiètent pas trop surle jeu (voir le superbe bestiaire pour s'en convaincre). Par contre, cela laisse parfois trop de latitude, notamment pour des aspects qui sont toujours très techniques, comme les combats et/ou la magie. Quoi qu'on en pense, l'existence de règle en la matière assure une certaine homogénéité des situations, une certaine "justice" si l'on veut.
Si on ne regarde **que** le système de jeu, il y a de quoi penser que c'est insuffisant. Le MJ fixe des seuils à atteindre/dépasser et si les joueurs font mieux que ce qui est indiqué, ils réussissent, sinon ils ratent... et ce pour tout : combat, magie, persuasion, pick-pocket, tout est fondé sur le même système et au MD de fixer les limites de son jeu. Les caractéristiques fondamentales limitent les actions et les options des personnages par des couples scores/code permettant des cas potentiellement risibles pour un fan de D&D où un personnage est apte à utiliser toutes les armes/armures mais pas capables de les porter, ou encore un personnage qui n'a pas assez de points de magie pour lancer le moindre sort un tant soit peu puissant...
Tout est dans l'idée que les règles ne sont qu'un **support** du jeu, et non le point focal de celui-ci.
J'avais été emballé par ce jeu, au départ, parce que j'y voyais un potentiel intéressant. Cela permettait de dépasser le trop caricatural aspect donjonnesque des derniers scénarios DL. La boîte de base était bien faite, avec pas mal de background spéciquement situé après la guerre du chaos et pas mal de règles techniques pour assurer l'équilibre nécessaire au jeu.
Si je n'ai pas mis un 5 comme j'aurais aimé le faire, c'est parce que justement l'équipe de développement elle-même s'est vite retrouvée débordée par la liberté qu'elle s'était offerte et n'a eu de cesse dans la moitié du livret "technique" de ne faire que ça, justement, du "technique"... comme je viens d'ailleurs de le faire !
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