Ecran en trois volets (format 16 cm sur 24 cm) en couleurs, deux livrets de 32 pages en noir et blanc, format 16 cm sur 24 cm.
Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets.
Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs.
Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent.
Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes.
Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie.
Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc.
Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page.
L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence.
Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages.
Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques.
L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 octobre 2011.
En voilà une belle déception... J'ai acheté ce jeu en pensant trouver quelque chose d'original: C'est raté !
Le matos fourni est un peu... comment dire... "Light"... C'est la crise, d'accord, mais de là à faire payer quasi 20 € pour 2 livrets A5 noir et blanc et un petit écran 3 volets... Ok, c'est mis dans la description et quand on l'achète on voit que c'est light.
Mais le pire, c'est quand on constate que le contenu des deux livrets est aussi fourni qu'une table de banquet en période de disette !
Le livret du maître contient les règles (en 1 page A5 recto verso comprenant également une illustration d'une demi page), le background (pour autant que cela puisse s'appeler un background) et 10 scénarii (disons plutôt 10 idées de scénario). Le livre du joueur ne contient que des races et des compétences. En gros, 16 pages A4 recto verso, richement illustrées qui ne contiennent pas grand chose !
Et l'originalité dans tout ça ? L'origi...quoi ???
Je la cherche toujours. Le coté "second degré" des textes et le style des illustration me semblent affreusement pompés de Post Mortem. Le principe même du jeu et le background sont quant à eux directement empruntés à "Donjon clefs en main".
Autre point négatif : les fautes d'orthographe disséminées un peu partout... Je ne comprends pas comment il est possible, dans si peu de texte et surtout dans un ouvrage publié, de laisser certaines fautes qui arrachent les yeux.
En conclusion, je ne dirais pas que ce jeu est mauvais. Non, on a vu bien pire mais il est vraiment très très très léger et limite bâclé. Il pourra peut-être convenir à des rôlistes cherchant quelque chose de très rapide à préparer et à jouer, à condition que ces derniers ne possèdent pas "Donjon Clefs en Main", "Post Mortem" ou autre jeu plus ancien mais bien mieux réalisé.
Critique écrite en mai 2009.
Personnellement j'ai trouvé ce jeu génial !
J'ai retrouvé le plaisir que j'avais de jouer à des jeux comme Toon ! Le nombre de personnages et de compétences permet de ne jamais faire deux fois le même monstre et de se faire découper en rondelles avec bonheur de milliers de façons différentes.
Le côté "léger" des livrets n'est vraiment pas gênant et il y a tout ce qu'il faut pour jouer. Même les scénarios sont suffisamment bien faits pour passer de très bons moments, au MJ par contre de faire monter la sauce.
En gros je suis un gros fan !
Critique écrite en mai 2009.
Ouaip.... Bon je l'ai commandé à l'impulsif. Je m'attendais à un jdr décontracté dans lequel mes joueurs pourraient se lâcher dans un univers à la Donj'...
Bah c'est raté puisque mes joueurs, comme moi, n'avons plus 15 ans. On est trop vieux je pense... Alors, en effet, c'est drôle à lire, on imagine bien la troupe de bras-cassés errant au gré des humeurs du MJ. Mais d'un autre côté, pour ça, on a désormais des jeux de société très bien faits (rigor mortis, oui seigneur des ténèbres) et plus à propos.
Les règles sont tellement légères que les auteurs se justifient sans cesse par le biais de traits d'humour, mais même si on sourit, ça ne donne pas un système qui attire et qui soit ludique. Les races proposées et les bonus sont rigolos, c'est le but, mais bon... Est-ce que ça donne envie de jouer ? Là encore je doute. J'suis décidemment trop vieux...
Bref, c'est parodique, c'est écrit avec les pieds, mais ça fait sourire, c'est bête et c'est assumé, mais c'est trop cher pour la quantité de papier et pour le nombre très limité d'utilisations possibles.
Déçu je suis.
Critique écrite en mai 2009.
Que dire, que dire ? Sans aucun doute ma meilleure acquisition rôlistique de l'année. Les Dix Règles de Meuhjeu annoncent d'emblée la couleur et par la suite on ne quittera plus un instant le délire dans lequel nous entraînent les auteurs.
L'aisance de prise en main du jeu permet aux joueurs d'accrocher facilement et immédiatement. Le background permet aux MJ de créer rapidement leurs propres scénarios dès que le besoin s'en fait sentir. (Car en effet le pouvoir addictif est tel que mes joueurs ont dévoré en moins d'un mois la dizaine de scénarios proposés, et encore, ils étaient en période d'examens...)
En bref, indispensable pour tous les rôlistes capables de dépasser le premier degré et n'ayant pas peur de devenir accro (pour les autres c'est seulement fortement conseillé).
P.-S. : Petit plus qui vaudrait un 6/5 si je le pouvais : les illustrations sont fantastiques. C'est le seul point où je diffère de la critique de Jeu De Rôle Magazine.
Critique écrite en mai 2009.
Difficile tâche que de critiquer ce jeu, tant il est contrasté entre le très bon et le très mauvais, d'autant que ceci est très subjectif, et lié à l'humour des joueurs...
Personnellement, j'ai trouvé le concept assez sympathique, et le livret pour le moins désopilant. C'est assez jouissif à lire tant le comique est omniprésent et tant la simplicité et la parodie se mêlent.
Cependant, si la théorie est bien sympa, la pratique se révèle beaucoup plus ardue... Allez faire endosser trois personnages à chaque joueur, alors que ceux-ci sont déjà assez injouables. Allez trouver un scénario qui convient (parce que honnêtement, ceux fournis par le jeu ne sont que des idées très peu creusées, au-delà de leur aspect sympathique). Et allez gérer le combat...
Cependant si vous arrivez à trouver le bon équilibre de jeu, soit en remaniant les règles, soit en rééquilibrant les monstres par rapport aux héros (c'est à dire les joueurs par rapport au MJ, mettons-nous d'accord sur les termes ou allons chercher de l'aspirine), alors ce jeu peut devenir réellement génial.
Critique écrite en avril 2012.
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