Livre de 60 pages à couverture souple de 16,8 x 26 cm.
Après la couverture, l’auteur remercie en première page ses inspirations et les joueurs de la campagne dont est issu Le Consulat. Une carte (1 page) permet ensuite de localiser le Consulat au sud du continent de Seconde, l’une des douze faces du dodécaèdre. Dans l’avant-propos (1 page), l’auteur explique la genèse du supplément et donne des conseils pour plonger les joueurs dans l’ambiance du Consulat qui rappelle l’Italie de la Renaissance. Le monde proche et lointain (1 page) permet de situer le Consulat dans son contexte géographique. Voisin de la Gallicorne et des Essarts, le Consulat est pleinement impliqué dans le commerce avec le Nouveau Monde ainsi que dans les croisades de l’Eglise Melrosienne à l’Est.
La partie Histoire détaille en trois pages l’histoire du Consulat. L’arrivée des hommes ayant mis fin à la présence elfique dans cette région du monde, le consulat se développa. S’élevèrent neuf cités qui s’empressèrent de guerroyer les unes contre les autres jusqu’à ce qu’un capitaine mercenaire n’unifie la région et construise sa propre capitale. Un siècle plus tard, l’invasion par la Gallicorne réveilla le sentiment national. Cela entraîna la formation de la République du Consulat regroupant les dix cités ainsi que Consiglio, le village où s’étaient réunis ses fondateurs. La jeune nation fut envahie par le Roi des Ombres puis délivrée par une armée elfique venue des Essarts voisins. L’époque de jeu est donc marquée par les conséquences de l'invasion ainsi que par une ambiance similaire à celle de la Renaissance européenne avec la redécouverte de la culture elfe ainsi que par la participation des intrépides marchands consulaires aux grandes découvertes.
Us et Coutumes (6 pages) s’intéresse à la vie quotidienne dans le Consulat. Sont ainsi évoquées le temps et le climat (moins d’une page), les races dominantes (humains, halfelins, hobelins et semi-elfes) qui sont détaillées ensemble en une page, la langue, le niveau technique, l’escrime, la magie, l’économie, les classe sociales dirigeantes et la justice ; c'est la partie la plus longue puisse qu’elle fait plus d’une page et demie. Un tableau des prénoms consulaires complète cette section. La partie Religion fait cinq pages. Après une demi-page qui détaille la manière dont sont adorés les dieux, sont ensuite passés en revue les dieux (issus du panthéon gréco-romain) ainsi que des croyances étrangères importées d’orient ou la religion melrosienne. Les consuls détaille en une page la gouvernance du Consulat et le rôle central du Sénat où sont représentées chacune des onze cités fédérées. Un tableau présente le nom et l’alignement de chacun des consuls représentant les cités au Sénat.
L’essentiel du supplément est consacré à la description des onze cités fédérées dans le Consulat. Pour chacune d'entre elles sont données des informations sur les monuments et les personnages nonn-joueurs (PNJ) remarquables. Ceux-ci sont décrits, comme de coutume pour les suppléments de la gamme, par leur nom, classe, niveau et alignement ainsi que par un ou plusieurs paragraphes détaillant leur historique et leurs motivations. Les cités présentées dans cette partie sont les suivantes :
Personnages itinérants (1 page) détaille neuf PNJ qui ne sont pas rattachés à une cité mais sont susceptibles d’être rencontrés un peu n’importe où dans le consulat. Ils sont décrits selon le format habituel (classe, niveau, alignement), le corps du texte étant consacré à leur personnalité, à leur réputation et à leur histoire. Au-delà des cités (3 pages) renseigne sur quelques particularités du consulat en donnant des renseignements sur un ordre de chevalerie et quelques régions naturelles : l’île de Bruigh, les pics de la Vouivre ou les dangereux Marais de Maïale. Objets magiques (2 pages) présente douze objets très liés à l’ambiance du consulat, comme un fauteuil érotomane, un bien étrange tableau, ou bien encore une épée dont le nom est « Philosophie ».
Enfin, Règles particulières donne en deux pages les éléments habituels des suppléments de la gamme. Sont ainsi expliqués le système à cinq alignements et quelques points de règles, comme la manière de calculer une CA ascendante à partir d’une CA descendante par exemple. La dernière page est consacrée à la table des matières. La quatrième de couverture porte le logo des éditions Frightful Hobgoblin.
Les illustrations sont assez nombreuses et proviennent de tableaux historiques. La liste des artistes n’est cependant pas référencée.
Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2014. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Le Consulat est le premier supplément à être sorti pour le monde du Dodécaèdre. Si je persiste à lui préférer l'Empire et son ambiance sombre et mitteleuropienne, je ne peux m'empêcher de donner la meilleure note possible à cet excellent et envoûtant supplément.
Le Consulat c'est d'abord une ambiance, merveilleusement rendue par les illustrations qui proviennent de l'iconographie classique, celle de l'Italie de la Renaissance. La vie en cités, le campanilisme, le jeu des familles, des podestats, des condottieri, la redécouverte des vertus et de l'esthétique antiques, l'appel du large et du grand commerce sont autant d'éléments très riches et revisités ici pour être adaptés à un jeu fantastique. En donnant à cette région du monde un certain aspect décadent, l'auteur lui donne en effet la touche mystérieuse qui rend la lecture palpitante. Le tout est impeccablement rendu par le style et la grande culture de l'auteur qui possède un don évident pour mélanger histoire et la légère touche de fantastique qui font tout le sel de la seconde face du monde.
Sur le plan de la jouabilité, il n'y a rien à redire non plus. Les PNJ sont présentés en une ligne technique et quelques mots pour creuser leurs motivations et leur psychologie. Les lieux importants sont décrits sans submerger le lecteur sous les détails oiseux et inutiles. Les objets magiques sont originaux et sont ce qu'ils doivent être, un grain de sel qui ne gâte pas la sauce. J'accroche complètement à cette manière d'écrire un supplément, qui, comme je l'ai déjà écrit, m'évoque l'excellente qualité des gazeteers parus à l'époque pour Mystara. Ici, l'auteur ne bride pas la créativité, ne dicte rien mais suggère, présente, propose et donne des idées pour construire bien des aventures aux MJ créatifs. On sent ici que le Dodécaèdre s'est construit dans le jeu, au cours d'aventures survoltées et que les heureux joueurs qui ont participé à la création de ce monde se sont avant tout amusés.
De manière magistrale, par son fond et par son contenu, le Consulat est une parlante illustration du Credo OSR. Loin des gammes fermées, loin des univers très typés, loin des jeux à secret, il s'agit de proposer un cadre commun que chacun adapte comme il l'entend, sans doxa, sans timeline contraignante. Par la qualité de son contenant et la richesse de son contenu, par la variété des ambiances proposées, Le Consulat ne mérite que des louanges !
Critique écrite en mars 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.