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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Gorilla Warfare

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Références

  • Gamme : Feng Shui
  • Sous-gamme : Feng Shui - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2003
  • EAN/ISBN : 1589780388
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

Ce supplément pour Feng Shui est consacré aux disjoncteurs, la faction de singes-cyborg nihilistes issus de 2056, et qui espèrent qu'en détruisant tous les sites de Feng Shui, l'humanité sera libéré de ce joug. Créés par les architectes de la chair, les disjoncteurs s'opposent à toutes les factions de la Guerre Secrète, sans distinction, excepté (parfois) les dragons.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, une de crédits et une de sommaire. Par la suite, on retrouve une nouvelle d'ambiance d'une page glissée au début de chaque chapitre, incluse dans la pagination de chacun.

Le premier chapitre, Welcome to the Jungle (6 pages), relate la création de la faction des disjoncteurs. Elle est issue de la fusion de deux groupuscules de 2056 qui luttent contre les architectes de la chair : les résistants du Texas indépendant, et les troupes du Cuirassinge (Battlechimp' en VO) Potemkin, créations militaires qui ont réussi à s'enfuir et à se refugier dans l'entremonde.

Monkey See, Monkey Doo (8 pages), le second chapitre, est un tutoriel informatique simulant les questions que peut se poser un nouveau venu chez les disjoncteurs, et les réponses que peut lui donner un ordinateur. On comprend alors que les thèses sur la destruction des sites Feng Shui ne repose sur rien de concret. Personne, et surtout pas les disjoncteurs, n'ont la moindre idée de ce qui se passerait s'ils atteignaient leur objectif.

Le troisième chapitre, intitulé Monkey Business (15 pages), traite de l'organisation (très relative) des disjoncteurs, présentée comme une sorte d'amibe avec une tête... D'un côté, le centre de commandement s'est réfugié de l'entremonde et tourne autour du Cuirassinge Potemkin et de ses proches. Est ensuite décrite la structure protéiforme des disjoncteurs : les différents groupes de singes combattants (Chimpanzer, Robo-bonobo, Flying monkey squad...), les dissidents de 2056, les résistants, un clan de vikings coincés dans l'entremonde, etc.

Le quatrième chapitre, No Time to Monkey Around (21 pages), énumère les différentes opérations planifiées par les disjoncteurs aux quatre coins du temps. Les actions et les objectifs suivis propres à chaque jonction temporelle sont présentés. Puis c'est aux objectifs liés à l'entremonde puis à chaque faction d'être mis en avant. On apprend dans ce chapitre que les disjoncteurs sont plus doués pour réagir que pour planifier...

Le cinquière chapitre, A Barrel of Monkeys (20 pages), présente 17 personnages non-joueurs (PNJ) importants chez les disjoncteurs. Le lecteur trouvera ici l'historique (et les caractéristiques) du cuirassinge Potemkin évidement, mais aussi de Rah Rah Rasputine, de Funky Monket et de bien d'autres.

Après, World of the Apes (20 pages) est un chapitre divisé en deux parties : les sites de guerre en 2056 (Texas, Argentine, Norvège, Inde...) et les places-fortes des disjoncteurs. Ces dernières ne sont pas des sites Feng Shui (sinon, ils auraient été dynamités comme les autres), mais des lieux remarquables malgré tout.

Le dernier chapitre, Making A Monkey Out of You (21 pages), présente les aspects techniques des disjoncteurs. Il débute par des conseils pour jouer une campagne avec les disjoncteurs comme personnages, ou comme ennemis. Viennent six nouveaux archétypes : Viking warrior, Gorilla fighter, Dallas rocket... On trouve ensuite les règles pour les schticks de Hardware (la version fengshuiesque de la cybernétique), quelques nouveaux schticks de flingues ou de caractéristiques, et de nouveaux équipements très explosifs.

L'annexe Great Apes réunit en fin d'ouvrage :

  • une liste (3 pages) des sources ayant servi d'inspirations aux auteurs pour rédiger cet ouvrage, comme Mad Max, Terminator, Fight Club ou The Matrix
  • une présentation d'un journal télévisé du Buro (4 pages)
  • un index (3 pages)
  • une fiche de personnage (1 page)

Le livre se termine par 3 pages de publicités pour d'autres ouvrages de chez Atlas Games.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

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