Contenu | Menu | Recherche

Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Elusive Shift (The)

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : MIT Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2020
  • EAN/ISBN : 9780262360944
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages à couverture rigide au format 16x24 cm

Description

Après sa relation des événements ayant mené à la création de Dungeons & Dragons par Gary Gygax et Dave Arneson dans Playing at the World, Jon Peterson explore la façon dont ce nouveau jeu, qui se présentait à l'origine plus comme un ensemble de suggestions sur la façon de mener des "Règles de campagne de wargame médiéval fantastique jouable avec papier, crayons et figurines", a été accueilli et comment la communauté qui s'est formée autour a fait évoluer ce canevas de base pour donner naissance à l'appellation pour ce nouveau type de jeu, comment D&D et ses concurrents ont suivi une période d'intense créativité pour arriver à une forme plus stabilisée (symbolisée par AD&D) à la fin des années 1970, prenant la forme qu'on lui a connu lors de son arrivée dans nos contrées au début des années 1980. Il s'est appuyé pour cela, notamment, sur les fanzines et autres newsletters de l'époque, jusqu'aux magazines apparus au cours de cette période (Dragon, Different Worlds, etc.), relevant les interventions de l'un ou l'autre, ainsi que les réponses ou remarques qui y sont apportées.

L'ouvrage débute avec une vingtaine de pages à la numérotation indépendante regroupant le titre, les crédits, les autres titres de cette collection, les informations légales, une exposition de l'objet de la collection qui abrite ce livre (Series Foreword, 2 pages), des remerciements, notamment aux divers collectionneurs qui ont permis l'accès à leurs archives (Acknowledgments, 2 pages), un point sur celles-ci (A Note on Sources, 4 pages) et une Introduction de l'auteur (6 pages) faisant le point sur la façon dont D&D s'est imposé et comment cela a pu évoluer ensuite.

1 The Two Cultures (36 pages) commence par discuter des deux communautés qui se sont trouvés intéressées par D&D aux USA : la communauté des wargamers d'une part, d'où émanait Gygax, et la communauté du fandom SF & Fantasy (SFF) d'autre part, qui s'est immédiatement intéressée à ce nouveau jeu. The Legacy of Wargaming (9 pages) commence par retracer comment les wargames dès leur origine dans la Prusse du 19e siècle, ont eu recours à un arbitre auquel se confrontaient les joueurs, leur distribuant les informations auxquelles ils avaient accès, indiquant le résultat des ordres que les joueurs envoyaient pour leurs troupes, et comment ceux-ci ont vite transmis l'idée qu'en dépit du sous-titre sur la boite, D&D n'était pas de leur domaine. La question se posait alors de la position de cet arbitre, sa neutralité et son respect du réalisme des situations. Gaming as Characters (7 pages) explore ensuite certains jeux de l'époque dans le domaine du wargame, qui commençaient à utiliser le principe de différenciation des pions en leur attribuant des capacités différentes des pions voisins, avec un nom souvent pour les distinguer, dans des genres différents, entre conflits armés et duels de westerns. Collective Authorship (8 pages), en parallèle, s'attache à la façon dont les membres du fandom SFF, notant l'un d'entre eux en particulier, influent, qui était auteur de romans dans sa vie civile, et membre d'un collectif d'auteurs d'un univers partagé nommé Coventry (à la façon de ce que serait Thieves World quelques années plus tard). Cette section explore la façon dont divers types de jeux (société, jeux par correspondance, etc.) ont utilisé des meneurs chargés de l'arbitrage, comment l'arrivée de D&D fut rapidement exposée dans leurs newsletters et comment la création partagée pour le développement des aventures parlait à ce public. Enfin, Early Perceptions of Difference (9 pages) revient sur la perception de D&D par les deux publics étudiés : le public wargamer, plutôt intéressé par les règles, et le public SFF, plutôt intéressé par le côté création des histoires, avec les incompatibilités qui pouvaient survenir parfois, lorsque des joueurs d'un des côtés et un MJ de l'autre camp se trouvaient de part et d'autre de la table de jeu.

2 How to Play (28 pages) discute ensuite de la forme que prend le jeu de rôle, à savoir une conversation entre joueurs et MJ. Conversation s'établissant parfois, à l'époque, par l'intermédiaire d'un porte-parole -Caller- qui synthétise pour le MJ les souhaits des différents joueurs, et parfois directement des joueurs au MJ. L'auteur s'appuye notamment sur les exemples données dans divers livres de règles, en plus là encore des discussions des fanzines. Wishful Thinking (6 pages) explore ainsi comment divers jeux voyaient la chose, amenant à l'expression d'une déclaration d'intention des joueurs sur laquelle le MJ pouvait se reposer pour appliquer les règles et en déterminer les conséquences. Deciding for You (4 pages) note que dans certains cas, le MJ pouvait soit oublier les joueurs s'ils prenaient trop de temps à décider, soit écarter des déclarations trop vagues. Parfois, c'est le système de jeu qui prenait priorité pour dire ce qu'il se passait. Enfin, Resolution (13 pages) aborde la décision du MJ concernant les résultats d'une action, avec au fil du temps de plus en plus de règles, souvent maison, proposées pour les divers cas susceptibles de se produire, et les joueurs étaient amenés à se plonger de plus en plus dans ces mécaniques.

3 Designing for Role Play (44 pages) revient d'abord sur l'origine du terme Role-playing (qui semble avoir été utilisé pour la première fois par Gygax simplement au détour d'une phrase, avant d'être repris dans les textes puis sur les couvertures d'autres jeux, avant que D&D à son tour ne l'arbore en sous-titre), ce que cela pouvait représenter pour les joueurs de cette période, et comment le mettre en oeuvre (avec les débats sur le fait pour les joueurs de décrire leur personnage à la première ou à la troisième personne, par exemple). Self-Determination (13 pages) revient sur la vieille question des actions du personnage en fonction de ce que sait/souhaite le joueur, ou de ce que pourrait vouloir son avatar, d'une part, mais aussi de la génération de ses attributs (avec les diverses options proposées au fil de ces années) et de la tout aussi vieille question des limitations que peut avoir un personnage à l'intelligence faible dans ses décisions. D&D amenait un concept particulier pour ses personnages, l'Alignement, avec au départ 3 crans seulement (Loi / Neutralité / Chaos) et Ethical Calculus (10 pages) explore ce que les divers intervenants ont pu proposer pour représenter cet aspect (remplacés ensuite par le classique éventail de 9 repères, du Loyal Bon au Chaotique Mauvais, dans AD&D), l'opportunité de cette règle ou comment la rendre plus adaptée au cadre de jeu (avec par exemple l'On des personnages de Bushido). Enfin Personal Goals (15 pages) discute de ce que peuvent obtenir les personnages, à savoir à la base la progression en termes de pouvoir et de puissance, et des propositions faites sur comment le gérer.

4 The Role of the Referee (38 pages) aborde ensuite le rôle de ce joueur placé avec un statut particulier par les règles de D&D, pour explorer la façon dont il a été envisagé par la communauté des joueurs, d'abord comme un arbitre (referee) avant de prendre une couleur plus de créateur d'histoire, et de metteur en scène, avec des appellations très diverses selon les jeux. Steering a Story (13 pages) discute du rôle de créateur d'univers, avec les différents niveaux de création, selon la quantité de détails apportés, mais aussi la façon dont certains jeux ont choisi de s'en affranchir avec des cadres déjà définis (Empire of the Petal Throne, par exemple), voire de s'adosser à une licence connue (Flash Gordon de FGU). Destiny’s Mark (9 pages) aborde ensuite la question des événements que vont vivre les personnages, leurs conséquences et la façon dont les PJ peuvent y échapper, a savoir les jets de protection de D&D, un principe hérité du wargame, qui va être décliné et adapté, voire transformé, dans de nombreux jeux, pour permettre aux joueurs eux-mêmes de décider de l'issue des événements, menant plus tard aux principes de points d'héroïsme et autres similaires. La question du MJ et de son rôle était largement discutée dans les publications et certains ont tenté de s'affranchir de celui-ci, avec des jeux comme, par exemple, En Garde! notamment : les règles, tables et dés remplacent alors largement l'apport de celui-ci pour la résolution des actions. Cette section s'oriente ensuite vers les scénarios solos (T&T s'en était fait une spécialité) dont découleront plus tard les LDVELH (Unsupervised Adventure, 10 pages).

Intermezzo: Transcending Design (12 pages) survole d'abord la façon dont les règles de D&D étaient faites pour être adaptées par chaque MJ et chaque groupe de joueurs,, générant ainsi des variantes personnelles, chacune reposant énormément sur l'improvisation du MJ, les interactions avec les joueurs et l'utilisation de dés pour départager, pour aller vers une diminution de ces derniers au profit des joueurs. Un exemple de ce type de jeu, qualifié de free-form, est présenté avec le Haut Conseil de Sartar, mis en place par Greg Stafford pour faire progresser sa campagne dans son univers.

5 Toward a Philosophy (60 pages) couvre ensuite l'évolution du terme role-playing game au fil du temps avec des jeux publiés sous cette appellation pour des raisons purement commerciales, entre autres (Madame Guillotine, par exemple), multipliant les commentaires dans les grands fanzines de la période, dans lesquels s'exprimaient les intervenants les plus actifs de la communauté ludique, mais aussi dans les premiers magazines qui commencent à voir le jour (Dragon, Different Worlds, Sorcerer's Apprentice, White Dwarf). Wargamers Counterattack (10 pages) suit la façon dont la partie wargame de cette communauté a réagi, notamment à l'initiative de Lew Pulsipher, à la montée en puissance de D&D dès 1976, prônant une vision du jeu axée sur la confrontation avec des joueurs peu impliqués dans le personnage lui-même et des MJ plus arbitres. Les réponses qui s'y feront sont ensuite revues dans la section suivante, Definitions and Controversies (10 pages), suivant les discussions pour définir plus avant les éléments clés qui font un jeu de rôle dans l'esprit des auteurs, et comment reconnaître au mieux ceux-ci. Simbalist’s Paradoxes (13 pages) revient sur les écrits de l'auteur de Chivalry & Sorcery, développé en partie suite au sentiment d'incomplétude que lui procurait D&D, suggérant que ce dernier avait été d'abord émulé et adapté dans de multiples publications pour ensuite être dépassé par une nouvelle génération de jeux donnant plus d'importance aux univers (Empire of the Petal Throne étant suggéré comme initiateur de cette vague), avec parfois des contradictions entre philosophie et réalisation, notamment en ce qui concerne le rôle du MJ. The Generation Gap (7 pages) poursuit avec la division perçue par les membres de l'époque entre les joueurs adhérant aux deux visions du jeu de rôle, amplifié par l'arrivée de nombreux jeunes joueurs intéressés, suite à la présentation donnée dans les médias dans la foulée de l'affaire James Dallas Egbert III, un étudiant disparu supposément à cause de sa participation dans un JdR, des joueurs provenant de l'extérieur des communautés liées aux wargames, les discours en faveur des jeux favorisant l'identification au personnage, le développement de l'histoire avant les jets de dés, etc. prenant d'autant plus de poids. Just a Game? (13 pages) explore enfin les débats sur la position du JdR, qualifié de forme artistique par Simbalist, ce que certains ont souhaité relativiser en particulier après l'affaire Egbert.

6 Maturity (44 pages) s'attache enfin à la période où l'effervescence créative permise par le côté incomplet du D&D original arrive à son terme, avec la publication conjointe de Basic D&D et Advanced D&D qui se présentent comme des jeux complets, sur lesquels il n'y a pas à ajouter de règles (même si The Dragon lui-même proposera régulièrement des add-ons), renforcé dans cette optique par les joueurs arrivant alors sur le marché de joueurs qui n'ont pas eu affaire à cette ambiance créative pour trouver des jeux se présentant comme complets à suivre, "Closed", considérés comme la nouvelle norme. Avec cette nouvelle approche, arrivent alors les premières réflexions théoriques SUR le jeu de rôle tel qu'il se pratique alors. The Blacow Model (7 pages) expose un cadre théorique proposé par Glenn Blacow en 1980, suggérant une classification des approches de jeux par le ressenti qu'elles procurent et l'importance accordée à tel ou tel aspect (role-playing, wargaming, ego tripping, story-telling), qui devint une référence aux USA,  préfigurant d'autres théories à venir dans les années suivantes. Le modèle de Blacow fut l'occasion de nombreux débats, approchés dans la section suivante (Applying the Model, 7 pages). Starting from Scratch (6 pages) parcourt les efforts faits par divers auteurs pour permettre aux néophytes de découvrir le jeu de rôle, notamment par le biais de jeux plus accessibles, ou de versions de jeux complets (le Basic Set par rapport à AD&D, par exemple, mais aussi le livre BRP par rapport à RuneQuest). Certains auteurs, partisans dès le milieu des années 70 de l'idée que les joueurs n'ont pas à connaître les règles et l'idée revint à l'aube des 80s, reprennent ce concept. D'abord pour l'initiation des nouveaux joueurs mais aussi, dans d'autres cas, en réaction au côté fermé des jeux présents lors sur le marché (au premier rang desquels, encore une fois, AD&D) (Invisible Systems, 7 pages). The Elusive Shift (10 pages), enfin, dresse un bilan de la situation au tournant des années 80, entre une période supposée révolue et une nouvelle ère qui s'ouvre pour le jeu de rôle, entre des approches du jeu héritées encore des cultures initialement impliquées dans son développement, et comment elles ont abouti à la version admise à ce moment du jeu de rôle.

Un Epilogue (8 pages) vient alors rappeler, si besoin est, que l'histoire du JdR n'est pas terminée pour autant, notant quelques pistes d'exploration pour une éventuelle étude, entre l'influence des premiers jeux vidéos, l'apparition de ce que l'on appellera plus tard la Narration Partagée; soit directement dans le cours de la conversation, soit par le développement des systèmes de points d'héroïsme de James Bond 007, points de Destin, etc. que les joueurs peuvent utiliser pour influer eux-mêmes sur l'histoire ou sur le cadre. ou encore la poursuite des réflexions sur le jeu dans la lignée de Blacow,...

Le livre s'achève sur des Notes type bas de page (16 pages), une Bibliography des références, magazines, fanzines et jeux consultés pour la rédaction du présent ouvrage (14 pages), un Index (11 pages) et quelques pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2024.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2024.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.