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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Deadlands Reloaded

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Références

  • Gamme : Deadlands Savage Worlds
  • Sous-gamme : Reloaded
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-076-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages couleur sous couverture rigide.

Description

Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games.

L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ.

La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble.

Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine.

Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur.

La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée.

La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés.

L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent.

L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp.

Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage.

Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2012.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Ravachol  

J'adore les westerns. J'adore Deadlands. Et j'adore le système Savage Worlds... Pour moi, la gamme mérite largement un 5/5... Mais voila, je ne critique pas la gamme, mais le livre de base. Et soyons honnête, il est pas très bien fait.

Coté positif, le système est très bien expliqué, les illustrations sont superbes, les listes d'atouts pour les PJ sont exhaustives !

Mais le background, pitié. Rarement vu un livre où il est aussi mal présenté. Vous trouverez une partie des infos dans le survol global du jeu, la première partie. Le reste sera dans la section réservée au Marshall, et c'est là que le bat blesse. On trouvera ce que l'on cherche soit dans la description des déterrés, soit dans la présentation des différents lieux, soit dans le bestiaire dans la présentation des différents PNJ...

Bref, un background excellent, un système génial et héroïque, mais un livre mal conçu...

Critique écrite en juin 2012.

batronoban  

Niveau forme :

Bel ouvrage, reliure solide, papier glacé, illustrations qui oscillent entre le bon et le moyen, mais qui dans l'ensemble rendent bien l'ambiance western spaghetti-zombies. Couverture rigide avec un superbe oeuvre de Brom et un très beau logo ; j'apprécie que l'éditeur français aie repris la "vieille couverture" plutôt que la nouvelle illustration (pâle copie de celle de Brom) de l'ouvrage original dont celui-ci est la traduction, c'est à dire la deuxième édition, Deadlands Reloaded.

Niveau fond :

Deadlands, c'est le jeu hyper cool par excellence. Tout d'abord un cadre que tout le monde connaît, un peu comme Star Wars, et qui peut donc accrocher un nombre important de joueurs rien qu'à l'évocation de western fantastique.

Au test le scénario rock'n roll a été le suivant : les joueurs cherchaient une mine légendaire de Ghost Rock, passaient donc par un train de la mine (je me suis servi de mon expérience à Disneyland pour la description), faisaient péter un dépôt de munitions dans un camp secret de chinois maléfiques à vapeur, et tentaient d'empêcher la venue de l'apocalypse en combattant l'un des Quatre Cavaliers... et j'ai oublié la tour avec les aliens, que j'avais pêché dans un scénario de la gamme VO.

Aaaaah c'était bon, cette partie ! Vous l'avez compris, cet univers est un prétexte à enchaîner l'humour noir, les clichés des films de western, Lucky Luke et un bestiaire de films d'horreur lovecraftien.

Le jeu ne se prend pas la tête, on sent qu'il est là pour qu'on s'éclate, qu'on rigole, et les auteurs ont fait en sorte de placer des tas d'idées de scénarios. 

Niveau système, j'ai trouvé que les persos étaient très forts dès la création, et réussissaient tout tout le temps, du coup j'ai un peu augmenté l'échelle de difficulté et réparti autrement les dés dans les caractéristiques. Et j'ai un peu changé l'utilisation des Bennies, aussi. Sinon, il tourne bien et si l'on souhaite une partie rapide il suffit de supprimer le choix des Atouts/Handicaps. Les différents types de dés peuvent cependant un peu freiner le jeu. Même si je ne suis pas convaincu qu'il mérite son slogan de fun, fast and furious, Savage Worlds est quand même très approprié pour l'univers. Sans compter l'utilisation des cartes de poker, que nous avons intensément jetées partout sur la table !

Convaincu je suis, et même plus que cela, puisque j'ai lu avec grand intérêt les deux grosses compagnes officielles parues en VO, qui m'ont beaucoup plu.

Un super jeu que je recommande chaudement !

Critique écrite en novembre 2013.

Colonel Moutarde  

Ceci est la seconde version de Deadlands, c'est la version « Reloaded » comme le disent les auteurs pour prendre en compte un changement important, une modification complète de système de jeu. Seconde version si l'on omet les errances d'une version D20 ...  version D20 qui a certainement été créé par les Juges pour hâter la venue de l'enfer sur Terre :o)

La première version de Deadlands qui a connu une longue carrière et de très nombreux suppléments, péchait en effet par son système, qui était assez lourd et long à manipuler, les combats prenant des heures et le maitre de jeu hésitait à en lancer un passé minuit pour ne pas prendre le risque de finir au point du jour ... j'exagère à peine.

A l'occasion de la création d'un produit dérivé sur les guerres du Rail les auteurs avaient développé un système beaucoup plus simple, bien que basé sur les mêmes mécanismes de dé aux facettes multiples, de jeton et de cartes ... quelques améliorations de plus et « savage world » voyait le jour.

Enfin la boucle est bouclée et Deadlands Reloaded motorisé par le système « savage world » est édité par Pinnacle et enfin traduit par les hommes en noir ... Ne boudons pas notre plaisir, c'est une réussite.

Une réussite ludique, un gros pavé qui contient tout ce qu'il vous faut pour jouer à Deadlands. Tous les suppléments que vous pourrez acquérir de la gamme précédente ou de la gamme Reloaded en anglais ne sont pas indispensables. Avec cet ouvrage vous avez tout ce qu'il vous faut en termes de background et de règles.

En premier lieu la maquette, la qualité du papier, les illustrations, globalement l'ouvrage est de très bonne qualité. Très agréable à lire, la traduction française est un vrai plus pour s'immerger dans un tel univers. De plus les hommes en noir ont rajouté à la version initiale les règles complètes de « Savage Worlds » ce qui évite de les acheter par ailleurs et met tout dans un bouquin unique, ce qui est bien pratique.

Il ne manque qu'un scénario pour que cet ouvrage soit parfaitement complet. Vous pouvez bien entendu en trouver une foultitude sur le net, mais c'est le seul bémol que je puis noter sur ce très beau bouquin.

La découpe du background en plusieurs strates est pratique, allant du plus banal fait de la vie quotidienne aux sombres secrets de l'univers. Elle permet d'éviter que des joueurs puissent lire des choses interdites. Certes tout le background accumulé en 20 ans de jeu n'a pas été instillé dans cet ouvrage, on peut le regretter, mais il aurait fait plus de mille pages ... ce qui n'est pas franchement réaliste.

En attendant vous commencez tranquillement à découvrir la vie d'un cowboy dans le weird west et toutes les petites choses qui peuvent différer de ce qui fut dans notre réalité, mais aussi tous les détails pragmatiques de la conquête de l'Ouest ... la différence en un shérif et un Marshall...

De toutes façons, hormis sur l'aspect règles, tous les anciens suppléments en français ou en anglais sont compatibles, donc il ne tient qu'au lecteur de se les procurer, au format papier ou PDF pour aller plus loin sur tel ou tel point. Il n'y a pas grand-chose qui diffère, surtout des détails qui n'ont pas été retenue ou adapté comme les « Hexslinger »

Cette compatibilité de background est très agréable et pratique, surtout quand on pense à certains jeux qui ont eu la bonne idée de modifier leur background à chaque nouvelle édition pour la grande joie des maitres de jeu ...

La grande modification ce sont les règles du jeu. Là ça n'est pas une petite modification plus ou moins cosmétique, un pool de dé en plus ou en moins C'est une remise à plat du système qui, bien que ludique et prenant en compte des éléments d'ambiance comme les cartes et les jetons de poker, était beaucoup trop lourd.

Le système « Savage Worlds » est fast, fun & furious ... en tout cas il est beaucoup plus simple et rapide que le système initial. Simple, mais pas simpliste il dispose malgré tout de beaucoup d'options de combat, d'atout, de sorts et autres feats qui peuvent le rendre complexe au premier regard. Il est cependant très bien équilibré en terme de règles et a été longuement testé, c'est la version 4 du système qui propulse Deadlands Reloaded et c'est vraiment un système éprouvé.

Le seul reproche que je pourrais lui faire c'est d'être un peu trop générique avec la magie (mais c'est un système générique à la base) les Huckster les Martials Artistes, les Bénis utilisent tous des listes de sorts plus ou moins commune ... même s'ils ont des différences sur la façon de les lancer ou de récupérer leurs points de magie, voir de ne pas en avoir du tout ou que certains sorts ne puissent etre lancés par certains et pas d'autres ... mais c'est une réflexion de puriste.

Il y a en fin d'ouvrage un très gros bestiaire décrivant monstres et personnages non joueurs standards et exceptionnels ... je trouve que c'est une excellente idée, cela évite d'avoir à sortir un ouvrage dédié à ça. De plus quand on sait qu'il y a déjà beaucoup de scénarios et de campagne provenant de la version précédente, ce bestiaire est indispensable pour adapter rapidement un vieux scénario, c'est à mon avis la meilleure raison qui justifie ce gros bestiaire.

Au final un très bon bouquin et une très bonne idée des hommes en noir d'avoir réuni les deux bouquins de Pinnacle en un (même si cela induit cette découpe du background Joueur/Marshall qui a un peu rebuté certains) et de nous avoir donné les règles de « Savage worlds »

Critique écrite en octobre 2014.

Philippe 'Rémora' Luthi  

Deux étoiles de Sheriff, c'est pas très sympa... D'autant plus que Deadlands Reloaded, c'est un univers qui sent la poudre et qui, franchement, est absolument génial, tant sur le plan des possibilités que sur celui de l'ambiance.

La VO mérite bien mieux (qui a dit cinq étoiles de sheriff ?), mais cette VF laisse carrément à désirer.

C'était ambitieux de vouloir mélanger les livres de base de Savage Worlds (un système générique à la cinquantaine d'univers qui talonne de près le d20 au niveau de sa popularité outre-Atlantique) et les deux ouvrages de Deadlands Reloaded (le Player's Guide et le Marshall's Guide) en un seul. Ça aurait pu le faire, éventuellement. Mais il faut bien constater que le résultat n'est pas là. D'autant plus que Black Books a publié ensuite le dit Savage Worlds... Et aurait du coup pu s'éviter bien des ennuis en publiant le jeu "à l'américaine", en format mook, pour un prix plus intéressants... Et des joueurs potentiels plus intéressés ! Sans compter qu'ils se seraient ainsi évité de devoir remplir leur livret d'écran d'errata et de points de règles supplémentaires... génériques !

Si les coquilles dans un ouvrage de jdr traduit sont souvent assez nombreuses, et pardonnables, cette version est tellement embrouillée, tellement pleines d'erreurs qui contredisent ou court-circuitent la VO et finissent par être carrément visibles dans la VF que des errata dignes de ce nom occuperaient probablement à eux seuls un supplément de 16 pages.

Quelques exemples parmi les plus amusants : dans la liste d'équipement, Lunettes est rendu en français par "Spectacles". Rigolo. Sur la carte, Colorado et Illinois sont rendus par Colorodo et Illanois... Sur une grande carte double page, ça passe assez mal quand même... Et ça c'est juste un petit aperçu amusant, sans compter la multitude de points de règles oubliés, déformés, écartés...

L'univers de Deadlands est incroyablement bon, à mon humble avis, et aurait mérité mieux qu'un beau livre (ou, le livre est très beau) qui n'est qu'une preuve flagrantes que les amis de chez Black Books n'ont tout simplement pas effectué de relecture parallèle (en tant que traducteur pro, je peux vous dire à quel point c'est important. Vos relecteurs ortho ne savent pas, lui, si vous avez oublié des chapitres) et pas demandé à leurs souscripteurs de faire une comparaison VO-VF...

Points positifs :

- La mise en page. Oui, c'est beau.

- Les illustrations et, globalement, tout le matériel issu de la version d'origine

Point négatifs :

- Le choix discutable d'intégrer un système générique incomplet dans le livre.

- Le nombre de coquilles et d'erreurs majeures dans la traduction, diminuant sensiblement la jouabilité d'un système qui, en VO, est parfaitement rodé.

- La nécessité de disposer de la VO et de Savage Worlds pour mener des campagnes sur le long terme sans déboucher sur des incohérences de règles et des manques indiscutables (publier des portions des règles... génériques, publiées par ailleurs chez le même éditeur... c'est juste incroyablement idiot de la part d'un éditeur pro).

Conclusion :

Pour les gens qui ne parlent pas anglais, ça fera sans doute l'affaire, et sera sans doute la seule option d'entrer dans un univers aux potentialités absolument incroyables.

Pour les autres, la VO dispose d'un suivi permanent, de nombreuses campagnes absolument épiques qui ne verront jamais le jour en français et la gamme est d'une vivacité que la mollesse des sorties VF ne rattrapera jamais (trois campagnes majeures, deux spin-off entiers, etc.). En plus, même à un taux de change prohibitif, ça vous coûtera moins cher ! 

Critique écrite en avril 2015.

 

Tout comme pour relier la côte Est à la côte Ouest, il n'y a pas quatre chemins.

Eh bien, je vais à mon tour me faire « Baron du Rail » pour critiquer cette nouvelle édition de Deadlands sobrement intitulée Reloaded.
Blackbook Edition m'avait pendant plusieurs mois (pour paraphraser l'artiste) « mis l'eau à la bouche ». Toutefois celle se fit bien farouche et après une longue attente de la part de nombre de fans, elle arriva enfin dans nos boîtes à lettres ou crémeries respectives.

Mais quelle ne fut pas ma réaction lorsque je déflorais le colis. J'avais davantage l'impression d'avoir avalé mon whisky de travers plutôt que de sortir du saloon en tirant en l'air de satisfaction.

À n'en pas douter, les Manitous des terres de chasses ont pris le contrôle de ce Déterré.


Je vais donc me faire le responsable de l'autopsie du jeu et vous révéler les réserves que j'apporte à cette nouvelle édition.

Paraît que dans l'Ouest, une sale tronche arrête les balles ! Visiblement pas toujours

 

Bon, commençons par le début. Ce que j'ai pu voir en premier lorsque je me suis saisi du livre est plutôt alléchant.
Un format A4 bien copieux, tout en couleur, papier glacé, doté d'une belle couverture rappelant celle de la première édition chez feu Multisim.
Néanmoins, la comparaison s'arrête là. Le papier n'est plus gaufré (tant mieux pour la survie de l'ouvrage, tant pis pour l'aspect ancien et le plaisir tactile), le noir et blanc fait place à la couleur. La maquette elle aussi à bien évoluée, un fond de page représentant un Weird West au ton automnal.
La mise en page proprement dite est sobre, même si encarts et numéros de pages manquent sérieusement d'originalité, restant dans un univers Western spaghetti confortable mais éculé.

 

De plus, les illustrations,même si elles respectent le cadre du jeu dans leurs sujets, sont pour une bonne partie de piètre qualité et ressemblent pour certaines à des esquisses non abouties. Seules quelques-unes relèvent le niveau à l'instar des couvertures d'ouvrages des précédentes éditions qui ponctuent ce livre de règles.

 

La fiche de personnage, quant à elle, aurait mérité une attention toute particulière d’autant qu’elle sert tout de même de carte de visite auprès des joueurs. Là elle est plus que bâclée et mérite la même attention que celle portée par ses concepteurs.

Je vais quand même me faire l'avocat du diable en supposant que l'éditeur devait être soumis à des restrictions contractuelles (mise en page, illustrations...) de la part de Pinnacle Entertainment Group au vu de la version américaine qui n'a d’ailleurs pour moi pas meilleur goût.


Moi qui m'attendait à un ouvrage transpirant le luxe, avec de superbes illustrations (qui ont fait à la fois la renommée du jeu, mais aussi celle de l'éditeur), je ne retrouve pas la marque de qualité dont celui-ci fait habituellement preuve. Toutefois, l'ensemble garde une cohérence de style et de thème que l'on adhère ou pas.

Quoi de neuf dans le Weird West, Dr HellStorm ?

 

Côté background si vous n'avez pas connu ou tout simplement raté l'édition précédente, un petit cours de rattrapage s'impose pour mieux appréhender l'ambiance si particulière du Weird West. Étrange mélange entre un épisode des Mystères de l'Ouest, d'une nouvelle de Lovecraft et d'un Western spaghetti.
De ce croisement improbable s'extrait peut-être l'un des meilleurs univers que j'ai eu l'occasion de parcourir.
Commençons par quelques faits historiques :
La guerre de Sécession débute entre les forces de l'Union et celles des Confédérés de raisons faussement idéologiques, et avant tout politiques. Dix ans après le début des hostilités et plusieurs dizaines de milliers de victimes militaires, civiles et collatérales rien n'a changé. Enfin presque !
On raconte qu’ici et là certains que l'on croyait six pieds sous terre ont été aperçus marchant hors de leur tombe parmi les vivants.
Ce qui au départ aurait pu passer pour une histoire fantasque pour faire vendre du papier devient peu à peu réalité. De même que de sombres histoires évoquant des créatures rôdant la nuit aux abords du désert et de villes fantômes remplissent les colonnes du Tombstone Epitaph.
Quelques années plus tard, c'est la Californie qui tient le haut de l'actualité. Celle-ci vient de perdre la moitié de sa superficie suite à un tremblement de terre. Toutefois, cette modification géographique n'est pas le seul résultat de cette tragédie, un mystérieux minerai est découvert et révèle avoirdes propriétés surpassant de loin celle du charbon. Quelque temps après, la bien nommée roche fantôme (nom dû à sa bien étrange combustion) ouvre à nombre de scientifiques (plus ou moins sains d'esprit) des débouchés plus que fantastiques.
Puis c'est au tour des Indiens de faire parler d'eux, en reconquérant leurs terres natales perdues, à grand renfort de pouvoirs mystiques rendant les braves résistant aux armes des Blancs. De défaites en victoires, les natifs retrouvent leur grandeur passée et deviennent des adversaires à prendre en compte sur l'échiquier géopolitique plus qu'explosif que sont les États-Unis d'Amérique.
Nous sommes en 1879 et le visage du Nouveau Monde est très différent de celui présenté dans nos livres d'histoire.
Ici, les joueurs de poker nommés Hucksters lancent de puissants sortilèges avec leurs cartes, les chamans renouent avec les anciennes traditions offrant une puissance sans égale, les savants grâce à la roche fantôme font voler des engins dans le ciel et les Barons du Rail souhaitant relier la côte Est à la côte Ouest font la pluie et le beau temps sur toute la ligne déjà créée. Les signes de la Fin des temps sont de plus en plus nombreux selon les prédicateurs qui abondent dans les rues et dans les campagnes.
C'est donc sur un champ de ruine séparant le Nord et le Sud, mariant surnaturel et prodiges technologiques que les personnages joueurs vont essayer de tirer leur épingle du jeu, pas simple alors que maintenant même les morts ne restent plus dans leur dernière demeure.

 

Le contenu reste égal à ce que la précédente édition nous a habitués. Un univers riche, à l'ambiance intrigante, offrant aux MJ autant qu'aux joueurs un cadre foisonnant, permettant mille et un ressorts narratifs (enquêtes, horreur, exploration, huit-clos...).
Bref Deadlands possède toujours un cadre alléchant, complet et pour lequel j'espère voir arriver prochainement des suppléments décrivant en profondeur certain lieux mythiques du Weird West (La cité des Anges Perdus, Salt Lake City, les Black Hills...).

 

 

Les Savants fous sont toujours aux commandes !

En ce qui concerne le système de résolution, les règles ont un peu évolué. Un passage par la case Savage Worlds (un système ayant fait ses preuves depuis quelques années maintenant) n'a pas été quant à lui une mauvaise chose vu qu'il y a globalement gagné en fluidité.
Pour les pieds tendres qui n'ont jamais foulé la terre de l'Ouest, un rapide rappel s'impose :  les personnages sont définis par cinq attributs, allant de d4 à d12, assortis d'une poignée de compétences (limité par ces dernières). Rien de neuf sous le soleil si ce n'est que maintenant, on y adjoint un dé six bonus. Hé ! Ce sont des héros tout de même !
Et pour teinter la personnalité et l'histoire de son bonhomme, vous avez l'opportunité de piocher dans une mine d'atouts/handicaps permettant d'accéder à ce qui fait le sel de l'univers barré de Deadlands : les Chamans, Huksters, savants fous et autres pourvoyeurs de magies étranges.

Dans cette version Reloaded, une large partie des particularités de la mécanique Deadlands ont été gardées, mais aussi adaptées.
Les jetons ont remplacé les pépites (bonus permettant des relances de dés et autres prodiges) et les cartes y ont une place moins importante, réservée uniquement à la création de personnages, à l'initiative, et au Hukster. Choix que je trouve plus cohérent, mais dommage en termes de gameplay (j'aimais cette prédominance des cartes sur les dés pour tout ce qui touchait à la magie).
Les cases et autres gabarits font également leur apparition. Joueurs allergiques aux pousse-pions et autres mécaniques D&D rassurez-vous, cette hérésie est facilement escamotable afin de préserver ambiance et fluidité en cours de partie.
Côté mécanique, à part quelques points regrettables telle qu'une standardisation de la magie (fluide, mais moins séduisante), cette nouvelle édition gagne globalement en souplesse par rapport à s.
Vous pouvez d'ailleurs en avoir un aperçu dans le Kit d'initiation (disponible gratuitement sur le site de l'éditeur). Celui-ci ne vous offrira qu'un échantillon du livre de base mais il sera suffisant pour comprendre les tenants et aboutissant de la mécanique.

Le Marshall et ses petits secrets

La dernière partie du livre de base se consacre à deux choses, les petits secrets honteux d'un monde qui se meurt et du monstre, de la bête, du strum et encore du strum...
Alors même si les informations contenues sont suffisantes pour livrer au Marshall (MJ) une vision claire et complète de ce qui l'attend, un MJ ayant connu la gamme précédente restera pourtant sur mal faim. Certains secrets contenus dans The Quick and the Dead et divers recueils n'y figurent pas. Pour autant le lecteur lambda y trouvera largement son compte pour débuter une partie.

 

Alors que certains aspects sont particulièrement développés, les Barons du Rail, quelques villes célèbres (Dodge City, Deadwood, Salt Lake City...), d'autre sont à peine survolés (La Pinkerton, le Tombstone Epitaph, Abraham Lincoln...). Un choix que là aussi je déplore particulièrement quand je constate la place que prend le bestiaire. Pas moins de 80 pages remplies à ras bord de créatures plus ou moins crédibles et utiles.

 

À titre personnel, j'aurais largement préféré un opus complet sur le sujet, laissant plus d'espace pour développer des secrets et permettre la présence d'un scénario d'introduction pour les nouveaux MJ.

Oh, certains diront que mon esprit chagrin oublie le Kit d'Introduction. Mais, celui-ci étant d'une qualité relative, dû à d'une grande linéarité (contexte peu recherché, scènes convenues, personnages et synopsis archétypaux...), il ne permet pas de se rendre compte pleinement des possibilités offertes par Deadlands.
Bref, espérerons que la  campagne digne de ce nom promis par BBE arrivera rapidement pour combler le manque laissé dans le livre de base.


Épitaphe sous blister !

Comme je le disais en début de chronique, Deadlands – Reloaded est clairement pour moi (connaisseur et fan de l'ancienne version) une déception, tant au niveau de l'aspect que du contenu. L'absence d'un scénario digne de ce nom dans les pages de l’ouvrage au profit d'un système certes plus fluide, mais trop envahissant à mon goût (surtout pour le bestiaire) ne fait que conforter ce sentiment. Ce qui est très dommageable d'autant que d'autres suppléments auraient très bien rempli cet office ! Espérons que BBE corrigera ces reproches, en traduisant l'abondante gamme qui existe déjà chez Pinnacle Entertainment Group.

Donc si vous possédez déjà la version précédente de Deadlands, deux options s'offrent à vous. Rester sur la précédente version (rare, lourde au niveau du système mais complète), ou passer outre les défauts de la nouvelle édition et profiter de ce qu’elle apporte de positif. Avec un peu de travail faire un mix des deux est tout à fait possible.


Si vous êtes novice dans le Weird West, c'est bien plus simple, car la version
Reloaded fera son office. Sa réédition chez BBE, malgré mes reproches, permet de combler tout de même un manque. Elle permet le retour d'un jeu original qui a déjà par le passé comblé les attentes de plus d'un joueur.

 

Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°7 

 

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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