Livre à couverture souple de 96 pages.
Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture !
Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales :
- chaque groupe, selon qu'il ait joué ou non les précédents épisodes, et selon la façon la campagne s'est déroulée, peut être confronté à des situations de départ assez différentes les unes des autres.
- les objectifs des PJs peuvent être variés, selon les alliances conclues précédemment, et les aspirations des personnages : servir la Déesse ? Le Dieu Cornu ? Devenir Roi des Fir Domain ?
- enfin, ce volet se base sur des événements également contés dans la BD Sláine, et le MJ peut vouloir ou non s'éloigner de l'histoire "canon".
Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ.
"Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter.
Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD).
"Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ.
"The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques.
"From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions.
"High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin.
"Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde.
Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon, ben Ragnarok est là, alors il faut bien conclure. Ce scénario est moins "ordonné" que les précédents et tourne un peu à la boite à outils. Cela dit, il contient tous les éléments dont le MJ a besoin pour achever cette campagne. Le MJ va devoir faire, en fonction de ses joueurs, pas mal de choix. Et pas mal de situations se règleront plus "narrativement" qu'à coup de dés. Pas besoin d'avoir lu tout Slaine pour apprécier la qualité de cette campagne, à mon avis. Tout ce qu'on pourra reprocher à cette campagne en 4 volumes, c'est qu'elle est longue (mais bon, c'est aussi une qualité) et surtout qu'elle finit un peu avec la "destruction" du monde, en fait...
Ce 4ème et dernier épisode de la campagne est très difficile à évaluer seul. C’est même impossible, sans tenir compte des 3 tomes précédents. En effet, ce supplément se présente plus comme une boîte à outils avec des arcs de campagne. On y explique en gros ce que peuvent faire les joueurs et comment ils peuvent le faire, mais aucune direction n’est donnée. Aux joueurs de se dépatouiller face à la situation dramatique.
Prise dans son ensemble, cette superbe campagne est pour moi l’une des meilleures écrites pour un jeu de rôle.
D’abord, on ressent en permanence l’ambiance et la culture celtiques et il sera assez difficile de l’intégrer dans n’importe quel autre univers. Ensuite, elle s’achève à l’image des romans d’Elric le nécromancien, c'est-à-dire par la fin d’un monde et la naissance d’un nouveau, avec une géographie complètement différente, mais plus proche de celle que nous connaissons, ce qui permet, pourquoi pas, de poursuivre avec les aventures de Légendes Celtiques. Enfin, elle colle assez près à la saga en bande dessinée de Slaine, le Dieu Cornu, parue au même moment. Une grande partie de ce tome 4 est consacrée aux explications permettant de jouer selon le canon ou en intégrant les idées du MJ, les aides fournies lui servant alors d’outil qu’il utilisera à son gré.
Comme on peut s’en douter après les trois premiers volumes, les joueurs auront un rôle de médiateurs, voire de dirigeants. Ce dernier épisode est très « free style », mais ils devront tout de même parvenir à réunir les 4 tribus selon leurs propres moyens. En effet, nombre de conseils sont fournis et leurs actions et décisions auront leur importance. Il y a plusieurs grandes batailles à livrer, des espions à démasquer, des rancunes à apaiser. Bref, les joueurs deviennent de véritables héros que l’on écoute attentivement et en qui les chefs de tribus ont confiance, à condition d’avoir récolté suffisamment d’enech durant les épisodes précédents et de savoir tenir leur rang de héros. Tout se tient parfaitement.
Et puis, il y a aussi les 10 reliques (dolmens) enfin réunis, si tout s’est bien passé, qui ont un pouvoir gigantesque, quasi divin. Mais comme tout ce qui à trait à la religion celte, le bien et le mal ne sont pas une notion clairement définie. On a beau être un fidèle de telle divinité qui saura parfois se montrer reconnaissante, les dieux en font avant tout à leur tête et font toujours payer leur assistance, sans parler du propre plan qu’ils suivent.
Pour résumer, les tribus (réunies ou non selon les actions des joueurs) devront lutter contre les Formoirés d’une part et les Drunes d’autre part, qui alignent chacun environ 60.000 combattants contre un peu plus de 40.000 guerriers de Danu (si les 4 tribus sont rassemblées). Autant dire que cela ne sera pas une partie de plaisir. Mais tout est possible et c’est là toute la qualité de ce supplément qui envisage quasiment toute les diverses options avec les différentes conséquences.
Comme je l’ai indiqué, il y a plusieurs références aux bandes dessinées de Slaine et elles sont même parfois conseillées pour mieux appréhender l’élection d’un roi, voire d’un haut-roi, ainsi que la méthode d’occupation des Formoirés.
Bref, beaucoup de roleplay, des batailles mémorables et des quêtes réalisées pour le compte des divinités elles-mêmes.
Les défauts sont peu nombreux : il y a comme d’habitude peu d’illustrations et une absence de cartes et de plans, hormis les conséquences géographiques du Ragnarok (qui peuvent être plus ou moins marquées selon ce qu’auront réalisé les joueurs). Alors que la plupart des suppléments fournissent désormais de nombreuses aides de jeu, parfois dans un livret à part, Mongoose se démarque totalement en ne fournissant quasiment aucune aide visuelle, ce qui est pénible et souvent extrêmement déroutant.
Comme je l’ai indiqué au début, cette campagne est malgré cela de très grande qualité, car les auteurs sont britanniques et parlent de leur propre mythologie, de la culture de laquelle ils sont imprégnés et savent le retransmettre par une belle écriture, parfois poétique, parfois humoristique, mais tout à fait à l’image que l’on peut avoir de la civilisation des îles britanniques.
Slaine D20 est mort, mais d’après ce que j’ai appris, Mongoose pourrait publier de nouveaux suppléments pour Slaine (avec le système Legend). Je croise donc les doigts et espère qu’ils sauront s’améliorer en développant des aides de jeu plus détaillées (des cartes et des plans !) pour faciliter la prise en mains.
Critique écrite en mai 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.