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We enforce plausible deniability

Teeth of the Moon Sow

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Références

  • Gamme : D20 - Sláine
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-903980-65-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Ce scénario est le second volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", faisant suite en cela à the Invulnerable King. Il est destiné à des héros de niveau 4 à 5, et peut éventuellement être joué de façon autonome, moyennant quelques aménagements dans l'histoire.

Joueurs, arrêtez votre lecture !


Osdann, le roi immortel, fait toujours subir le poids de sa tyrannie sur la tribu des Fir Domain, à laquelle appartiennent les PJ. Il a confié aux héros la tâche de retrouver dix pierres magiques dédiées à la Déesse, afin de reconstituer le cercle qu'elles composaient (cf the Invulnerable King). Trois pierres ont déjà été retrouvées, et le règne d'Osdann ne fait qu'empirer, alors que d'autres groupes commencent également à convoiter les pierres : seigneurs drunes, autres tribus de la Déesse, ou serviteurs du Dieu Cornu...

Dans le premier chapitre, les Héros vont se mettre à la recherche de la quatrième pierre, qui se trouve en fait sous la ville de Gorias, la capitale des Fir Domain. Osdann, dans sa hâte de mettre la main sur la pierre, va mettre toute la population à contribution, et les PJ vont rapidement s'apercevoir que l'opposition au roi est devenue la seule option viable... Mais pour cela, il faut lever son invulnérabilité.

Le second chapitre est consacré à la quête de connaissance que les héros vont devoir entreprendre dans le but de lever le sortilèe qui protège Osdann. Pour cela, ils vont devoir retrouver le crâne d'une vieille sorcière...

Armé de leur nouveau savoir, les héros vont retourner à Gorias. La traversée des contrées de la Déesse va leur faire prendre conscience que bien des changements sont en train de s'opérer.

S'engage dès lors une course contre la montre avec Osdann et les autres groupes, visant à récupérer les pierres en premier. Mais la cinquième pierre est en possession des Drunes, et cela ne va pas être facile de la récupérer.

Les héros auront l'occasion de faire une pause dans leur quête des pierres, en tentant de mettre la main sur le Chaudron d'Abondance afin d'y faire tremper le corps de la vieille sorcière dont ils ont trouvé les restes auparavant, laquelle est la seule à pouvoir lever le sort qui protège Osdann...

De retour à Gorias, les héros découvrent que la ville est assiégée par les Falians. Il va falloir prendre les armes, surtout que la situation se complique rapidement avec l'arrivée de nouvelles forces...

De nombreuses questions ont été soulevées par la quête des pierres, et les héros ont pris conscience de nombreuses embûches qui menaçaient leur chemin. La quête d'un livre étrange va leur permettre de réfléchir aux implications de ce dont ils ont été témoins, et de faire des choix, qui porteront à conséquence dans le troisième volet de la campagne, the Ragnarok Book.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

XS  

C'est je crois mon épisode préféré (enfin, le 1 est très bien lui aussi)... La chute d'Osdann, sa mégalomanie, la volonté (peut-être) des joueurs de lui succéder (et de répéter les mêmes erreurs?) sont des éléments qui donnent une portée très intéressante à l'aventure. Le MJ pourra facilement mettre en place des situations où les enjeux centraux seront le pouvoir (politique ou magique), ses dérives, sa corruption... sans pour autant ne faire que de la parlotte : il s'agit bien de bastons et de conflits généralisés... Bref, du très bon scénario.

The King  

De ce supplément, je retiens d’abord son humour noir (Graeme Davis étant un ancien de Warhammer) et absurde, genre Monty Python (je pense au dialogue de sourd avec un garde pour entrer dans Gorias). Cela peut donner des moments de jeu mémorables.

Dans ce second épisode, les joueurs changent d’alliances, de gré ou de force, et finissent par se retrouver écartelés (au figuré), ne sachant plus s’ils doivent agir avec sagesse, selon leurs convictions, ou leurs impératifs.

La trame ne change pas beaucoup : aller à un endroit, trouver un objet et l’emmener à un autre endroit. Par contre, les événements sont suffisamment mouvementés pour ne pas trop y penser, surtout à la fin où l’on a droit à des combats d’armées, avec deux, trois puis quatre camps représentés. C’est d’autant plus épique si les joueurs ne savent pas vraiment de quel côté de mettre.

Les joueurs devront pénétrer dans trois forts, dont la capitale de leur clan, ce qui ne sera pas une mince affaire (voir ci-dessus). J’ai trouvé ce passage un brin répétitif et même si les deux premiers forts n’ont pas les mêmes occupants (drunes d’une part, goules d’autre part), ils possèdent tous deux leur enclos à esclaves qu’il faudra – si possible – libérer.

Curieusement, j’ai trouvé un esprit moins celtique dans ce supplément, mais plus proche de Warhammer, version Monty Python. Il faut aussi aimer se promener avec des crânes qui font part de leur état d’âme à chaque instant, généralement inopportun (cf. Planescape Torment). Ce volume m’a plu, mais sans plus. Il y a en outre beaucoup de dialogues à narrer/paraphraser aux joueurs. Il y a peu d’illustrations, mais c’est Chris Quilliams qui s’en charge (les couvertures de la 1ère édition de Conan RPG). Par contre les cartes sont toujours aux abonnés absents et les quelques plans sont vraiment très moyens. En plus il n’y a pas de plan de la capitale Gorias, un comble quand on sait qu’une grande partie du scénario s’y déroule.

Bref, cette partie de la campagne n’a, à mon avis, rien d’exceptionnel et est plombée par le manque d’aides de jeu proposées, notamment une carte de la capitale et même l’aspect épique, voire héroïque de l’aventure ne suffit pas à remonter le niveau global moyen.

Critique écrite en mai 2014.

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