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Le jdr, et plus si affinités

Curse of Strahd

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages couleur accompagné d'un poster couleur détachable.

Description

Cet ouvrage est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau un, qui devraient finir au niveau dix. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse.

Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, un avant-propos d'une page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses.

Le premier chapitre, Dans les brumes (Into the Mists) (quinze pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du tarot Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie.

Puis le chapitre deux, La Barovie (The Lands of Barovia) (18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster).

Dans le chapitre trois, Le village de Barovie (The Village of Barovia) (huit pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux.

Vient ensuite chapitre de 46 pages, Le château de Ravenloft (Castle Ravenloft). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau.

De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu : la ville de Vallaki, dont le seigneur espère que des festivals remonteront le moral de ses habitants et les libéreront de l'influence de Strahd (30 pages), Le vieux moulin à os (Old Bonegrinder), un vieux moulin à vent (quatre pages), Argynvostholt, qui abrita l'ordre du Dragon d'Argent, un ordre de chevalerie anéanti par le comte (14 pages). Le village fortifié de Krezk (14 pages) vit dans la peur, dominé par une abbaye pervertie, alors que la passe de Tsolenka (4 pages) est une tour de garde abandonnée. Les ruines de Berez (6 pages) sont tout ce qui reste d'un village détruit, désormais mal fréquenté. La tour de Van Richten (6 pages) est occupée mais pas par le célèbre chasseur de vampires. Les magiciens du vin (8 pages) sont cruciaux pour sauver le moral des habitants du domaine, mais ils sont en grande difficulté. Le temple d'Ambre (16 pages) est le lieu où Strahd forgea le pacte décisif, et le mal y rode toujours. La colline d'Antan(Yester Hill) (4 pages) est le lieu de résidence de druides pervertis, adorateurs du comte et enfin la tanière des Loup-garous (6 pages) abrite une meute au service de Von Zarovich, mais déchirée par des luttes de pouvoir internes. Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs.

L'épilogue n'occupe que deux pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich.

Commencent ensuite les six annexes :

  • des options pour adapter les personnages et surtout leur background à une ambiance gothique (2 pages),
  • un court scénario destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau trois, afin d'augmenter leurs chances de survie en Barovie (10 pages), tournant autour de l'exploration d'un bâtiment hanté,
  • diverses reliques trouvables par les personnages et utiles pour affronter le comte, en particulier le Livre de Strahd, qui est en quelque sorte son autobiographie et recèle de nombreux secrets (3 pages),
  • les descriptions et caractéristiques de tous les monstres et PNJ importants, y compris Strahd Von Zarovich lui-même,
  • le jeu de cartes dénommé Tarokka, utilisé pour connaître l'avenir. Toutes les planches de cartes y figurent, pour un total de huit pages.
  • divers documents à remettre aux joueurs, y compris une invitation de Strahd en personne.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2016.  Dernière mise à jour le 26 août 2016.

Critiques

DamV  

 

Ravenloft est une légende dans Donjons et dragons. Son retour pour la nouvelle édition est réjouissant. Les promesses sont-elles tenues ?

 

La forme donne une première impression très satisfaisante. Les illustrations sont nombreuses et bien dans le ton. Il y a aussi des plans et un même un grand poster à détacher à la fin du livre. C'est du beau travail.

 

Sur le fond, pas de surprise. C'est plutôt classique et c'est annoncé dès le départ : un remake du castle ravenloft de 1983. Les joueurs se réveillent en Barovia, une vistani utilise un tarot pour prédire le futur et guider les aventuriers, le scénario se termine dans le fameux château Ravenloft pour une chasse au vampire. Ca ne casse pas trois pattes à un canard mais c'est bien fait, bien amené. Au début, plusieurs « adventure hooks » proposent plusieurs façons de démarrer l'histoire avec l'apparition des brumes. La structure est assez ouverte pour que le meneur puisse y apporter sa touche personnelle. Le livre propose des aides de jeu utiles pour faire vivre le royaume de Barovia, le village, les personnages.

 

La conclusion de tout ça... on se laisse entraîner avec plaisir dans ce remake. Le livre est bien fait et permet aux vieux rôlistes et aux nouveaux de jouer ce scénario classique dans de bonnes conditions. Pour ces raisons, je donne 4 étoiles.

Critique écrite en janvier 2017.

Mithras  

Je ne peux qu’être conquis par cette nouvelle édition (largement augmentée) du classique Ravenloft.

Les vieux habitués ne seront pas dépaysés par leurs premiers pas ; la brume qui les emporte dans une prison planaire gothique tyrannisée par un puissant vampire. Mais rapidement, on découvre une profondeur inhabituelle pour une campagne officielle D&D.

Les joueurs sont totalement libres de leurs mouvements. S’ils apprennent assez rapidement qu’il faudra vaincre Stradh pour quitter ce sombre demi-plan, les moyens d’y arriver sont laissés libres. Trois objets et un allié seront choisis aléatoirement par le MJ en début de partie et donneront aux joueurs un avantage dans leur combat.
Libre à eux de partir à la recherche de ces atouts ou de décider de s’en passer.

Le livre présente les différents lieux que les personnages peuvent être amenés à visiter. Ils sont liés entre eux par diverses pistes et indices suffisamment vagues pour ne pas donner une impression de fil rouge imposé. D’ailleurs gare aux joueurs trop hardis qui risquent bien de s’aventurer dans un endroit au-delà de leurs capacités. On a là une amusante impression de mmorpg !  

Les différents lieux restent dans la lignée gothique chère à Ravenloft. On retrouve les classiques du genre ; la sorcière dans sa hutte vivante, les spectres, lycanthropes, et autres constructs de chair, sans sombrer dans le cliché. Le tout baigne dans une ambiance sombre qui finira par inquiéter même les joueurs aguerris. Les PNJs sont d’ailleurs bien travaillés pour avoir tous un côté « humain », les chaotiques mauvais bêtes et méchants sont rares, et c’est tant mieux.

J’ai également beaucoup apprécié le rapport ambigu entretenu par Stradh et les PJs. Ce n’est pas un boss qu’on ne rencontre qu’en toute fin de campagne au fond d’un grand donjon final. Il s’agit ici d’un hôte charmant et prévenant que les joueurs rencontrent régulièrement au détour d’un lieu ou d’un autre, ou même suite à une invitation dans son château. Ce côté prédateur qui joue avec ses proies est particulièrement délectable.

Il y a finalement peu de points négatifs. Je citerai un gros travail de préparation de la part du MJ qui doit être prêt à gérer n’importe quel lieu visité par les joueurs. Et peut-être des cartes trop propres et claires pour dépeindre l’ambiance souhaitée. Pour le reste, c’est un sans faute.

Critique écrite en mai 2018.

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