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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

D&D4 - Eberron

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 5
  • Moyenne des critiques : 4.8

Description

Premier cadre de campagne original proposé pour la troisième édition de Dungeons & Dragons, Eberron est le deuxième cadre de campagne, après les Royaumes Oubliés, à être réédité pour la quatrième édition. Eberron propose un monde où tout ce qui existe dans D&D a sa place, mais qui est plus sombre que les Royaumes Oubliés.

Le continent de Khorvaire, un des cinq continents de Eberron et celui d'origine des personnages-joueurs, a été tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar. A la mort du dernier roi, Khorvaire s’est enfoncé dans une guerre civile de 100 ans qui vient à peine de se conclure par une paix fragile. Dans l'intervalle, le continent s'est divisé en cinq Royaumes humains, dont un entièrement détruit par un cataclysme mystérieux, et quelques royaumes non-humains dans ses marges. Eberron se distingue d'un monde médiéval-fantastique classique par la manière dont la magie y est utilisée. En effet, cette dernière remplace largement la technologie, et par bien des aspects Eberron est à la veille d'une révolution industrielle. Il est ainsi possible de se déplacer sur terre, dans les airs et sur les eaux grâce à de nombreuses machines fonctionnant à l'aide de la magie. Des pierres de pouvoirs, les dracolithes, permettent également d'augmenter la puissance des objets magiques.

Des maisons marchandes bien établies se sont constituées autour des êtres possédant une marque draconique, appelée dracogramme, qui confère à son porteur de nombreux pouvoirs. Trois nouvelles races sont introduites par Eberron : les changeling capables de prendre plusieurs apparences, les forgeliers, des créatures artificielles animées par magie afin de faire la guerre que le récent traité de paix a renvoyées à la vie civile, et les Kalashtar, des esprits venus d'un autre plan qui ont fusionné avec des moines afin d'échapper à des persécutions religieuses et philosophiques. La classe d'artificier fait également son apparition. Il s'agit d'un leader capable d'infuser de la magie aux objets. Les psioniques ont par contre totalement disparu de cette édition.

Au niveau éditorial, Eberron, comme les autres univers prévus pour la quatrième édition de D&D, est développé autour de trois ouvrages principaux : un guide de campagne destiné aux meneurs de jeu, un guide des joueurs contenant les informations plus techniques destinées au développement des personnages, et une campagne permettant d'intégrer des personnages débutants à l'univers.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Campaign Guide
première édition
Supplément de contextejuillet 2009Wizards of the CoastPapier
Couronne des Cendres (La)
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2009Play FactoryPapier
Encyclopédie d'Eberron
première édition
Supplément de contexteoctobre 2009Play FactoryPapier
Guide des Joueurs
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2009Play FactoryPapier
Khyber's Harvest
première édition
Scénario / Campagnejuin 2009Wizards of the CoastPapier et Electronique
Player's Guide
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2009Wizards of the CoastPapier
Seekers of the Ashen Crown
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2009Wizards of the CoastPapier

Cette fiche a été rédigée le 10 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 2 février 2020.

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