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C'est méchant un Grog

Encyclopédie d'Eberron

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Références

  • Gamme : D&D4 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Play Factory
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-35783-034-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages en quadrichromie avec carte en encart.

Description

L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire.

Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire.

Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron.

Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron.

Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide.

La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure.

Cette fiche a été rédigée le 8 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2015.

Critiques

Aegis  

Je n'ai pas aimé grand chose dans la 4e édition de D&D, mais je dois admettre que le travail effectué sur Eberron est du plus bel accabit.

En particulier, la décomposition intelligente des informations en un guide des joueurs d'une part, et encyclopédie du monde de l'autre, était une nécessité. Eberron est un univers de secrets et de mystères : rien de pire que de les mettre tous à portée des joueurs. Ici, nous nous retrouvons donc avec un vrai guide du maître, contenant des infos de première main, des pistes d'aventures, et le tout très bien écrit par-dessus le marché.

J'ai apprécié le style fluide de l'écriture, la traduction de très bonne qualité, les illustrations alléchantes, et je passerai volontiers sur la minceur du papier. Le fait que les règles se réduisent à quelques rares stat-blocks disséminés ça et là n'a rendu le livre que d'autant plus agréable à lire pour qui ne compte pas l'utiliser avec le système D&D 4. Et puis même si c'était le cas, dans un guide de campagne je m'attends à trouver de belles descriptions, pas des pages de règles. Je n'ai pas été déçu.

L'univers évolue peu depuis le Guide de campagne 3.5, à quelques nouveautés près (les magesang et les spires féériques essentiellement). Par contre, des précisions sur de nombreux évènements, organisations et personnes permettent de se faire une idée plus précise des objectifs de chacun. L'univers en ressort plus vivant, sans vraiment s'alourdir de détails inutiles. Même les tieffelins et drakéides ont été intégrés, à mon sens, avec doigté. C'est donc une grande réussite !

Critique écrite en avril 2010.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de l'encyclopédie d'Eberron sur la fiche VO à l'occasion de sa sortie.

En résumé, cet ouvrage est à la fois une synthèse claire, bien organisée, complète de tout ce qui s'est publié de bon sur Eberron dans la précédente édition, et une riche mine d'informations sur de nouveaux éléments de la campagne, comme les spires féeriques, mais aussi plein de nouveaux lieux, détails, précisions.

Pour certains points, notamment ce qui concerne la Sarlonie, le rêve obscur et les Kalashtar, on a enfin une idée claire de ce qui s'y passe. C'était un peu confus dans la précédente édition.

J'ai énormément apprécié les fiches de PNJ et de monstres réparties dans l'ouvrage au coeur des descriptions de l'univers ou des factions. On retrouve ainsi des modèles d'adversaires quand on est en train d'écrire ou d'improviser un scénario Eberron. ça m'est très utile et ça m'a servi pas plus tard qu'hier.

Et pour finir, la principale raison pour laquelle je reposte une critique dithyrambique sur cet ouvrage, c'est l'excellent traduction en français. On a beau pratiquer l'anglais avec assiduité, lire les romans en VO, disposer d'un texte dans un français clair et agréable à lire y est pour beaucoup dans le plaisir et la détente qu'on éprouve à lire un ouvrage de cette qualité.

Critique écrite en novembre 2009.

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