Livre de 160 pages en couleurs à couverture rigide.
L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques.
Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes.
Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue.
Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques.
Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements.
Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
Comment faire un supplément inutile ? La réponse ci-après.
Déjà que le Manuel des Joueurs regorgeait de règles et de pouvoirs pour les classes de personnage, hé bien ils nous ressortent un supplément uniquement sur ces pouvoirs. Je dis pas que c'est mal d'avoir plein de pouvoirs à disposition, mais là ça fait vraiment trop. Il n'y a que 4 classes qui sont présentes, les guerrières, ce qui veut dire que pour ne pas faire de jaloux autour de la table il faudra acheter également les suppléments pour les autres classes.
C'est un livre qui ne se lit même pas, nous n'avons que le listing de pouvoirs et de talents pour les personnages. Le seul point positif c'est que l'on a des voies parangoniques qui manquaient un peu dans le manuel de base. Mais à part ça, quitte à faire des suppléments sur les pouvoirs, ils auraient pu en mettre un peu moins par classe pour pouvoir tout mettre dans un seul livre de 200 ou 300 page au lieu d'un de 160 pages par type de classe (Guerrier, arcanique, divin).
Donc si vous êtes joueur et qu'il vous tient à coeur d'affiner votre perso alors pourquoi pas passer par ce supplèment, sinon le Manuel du Joueur suffit amplement.
Critique écrite en décembre 2010.
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