Races de la Pierre

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques.

Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains.

"Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes.

"Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths.

"Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve :
- l'enfant de la pierre, issu de l'accouplement d'un humain et d'un élémentaire.
- le gargoun sauvage est une créature fière et sauvage, issue du métissage entre goliath et géant.
- le gnome chuchoteur n'a pas la jovialité de ses cousins gnomes et est d'un naturel méfiant.
- le gnome du chaos est bouillant, flamboyant et a un don pour manipuler la magie.
- le nain onirique est un cousin des nains qui vénère la terre considérée comme un géant endormi.
Le chapitre fournit également une table pour déterminer les mensurations et l'âge des individus issus des races décrites ici.

"Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune :
- l'archer du pic escarpé est un chasseur montagnard.
- l'assassin lithocide est un gobelinoïde spécialisé dans le meurtre de nains.
- le coureur pèlerin est un messager goliath.
- l'esprit d'acier est un défenseur nain ou gnome très résistant aussi bien physiquement que psychiquement.
- le façonneur de rune est un nain qui maîtrise la magie à travers les runes.
- le farceur divin est un prêtre gnome prêchant la bonne parole à travers des blagues "éducatives".
- le fin bretteur est un escrimeur gnome.
- le forgeron de guerre est un nain spécialisé dans la conception d'armes et d'armures.
- le garde des profondeurs est un guerrier nain en première ligne contre les invasions venant d'en bas.
- l'hôte de la pierre est un invité qui vit plusieurs années au sein d'une race étrangère comme les goliaths, les nains ou les gnomes.
- le libérateur goliath est un guerrier spécialisé dans la libération des siens, capturés par des géants.
- le mage tisseur d'ombre est un excellent illusionniste gnome cherchant des applications pratiques à ses pouvoirs.
- le protecteur parle-pierre est à la fois un guerrier goliath et un prêtre animiste.
- le sonneur d'aube est un ménestrel et un garde goliath.
- le terre-rêveur est un chaman gnome ayant une affinité très forte avec la terre.

"Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques.

"Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique".

"Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

PeterK  

"Races de la Pierre" possède une caractéristique originale pour un supplément de D&D3 : au niveau du background proposé, il est abordé autre chose que des rapports de force (commerciaux, militaires, politiques, religieux, arcaniques... et tutti quanti...) entre organisations rivales - genre le Zhentarim contre les Ménestrels, les Giths contre les Illithids, le clergé de Shar contre le clergé de Séluné, les Magiciens Rouges de Thay contre la Rashéménie et l'Aglarond... j'en passe et des meilleurs...

Outre les habituels cadeaux-bonus (dons, classes de prestiges, sorts, bestioles haineuses, races jouables...) de qualité, on aborde des sujets aussi variés que les us et coutumes, la société, les cultures, l'histoire, le folklore, la philosophie, la psychologie... des trois peuples concernés par ce supplément : nains, gnomes, et les montagnards goliaths.

Bien que n'étant pas d'une originalité farouche (par rapport à ce qu'un MD inspiré est capable d'imaginer bien sûr), il s'agit de matos de qualité, qui permet d'améliorer les descriptions en dépoussiérant un peu les archétypes. Apprenez, cher amis, que l'Amour est l'une des valeurs-clefs de la société naine et que les philosophes gnomes sont obsédés par la recherche de la vérité...

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