Livre de 240 pages à couverture rigide.
Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930.
Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux.
GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière.
Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition.
Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2014. Dernière mise à jour le 8 février 2015.
Étant fan de l’Appel de la première heure avec son système BRP, j’étais néanmoins intéressé par la thématique de ce supplément : des expéditions dans des régions inconnues sous la forme de scénarios plutôt que des longues campagnes et j’avoue être assez déçu, tout au moins par la qualité des scénarios.
En effet, prises telles quelles, la plupart des aventures sont très quelconques : on se rend d’un point A à un point E en passant généralement par les autres dans l’ordre alphabétique, avec une linéarité évidente, hormis pour certaines, mais qui tiennent plus compte d’événements que d’incidences géographiques. Le final est également classique et quasiment identique pour tous les scénarios : un truc bien puissant dont il faut se débarrasser pendant que tous les autres membres de l’expédition sont très souvent aux abonnés absents (morts, fous, en fuite, etc.).
Le format des aventures est également critiquable. 20 pages (la moyenne de chaque scénario) pour décrire une équipe, la région (d’autant plus que les lieux visités sont originaux) et les divers événements qui se produisent, cela fait assez expéditif, même si les blocs de caractéristiques ne prennent pas autant de place que dans l’Appel.
Les auteurs affirment avoir créées les règles sur les expéditions car ils n’avaient pas apprécié les comptes d’apothicaire imposés par la campagne « Par-Delà les Montagnes Hallucinées ». Ici, les ressources globales d’une expédition sont simulées de manière abstraite (matériel, nourriture, munitions, cohésion du groupe), à travers un nombre de points qui dépendent initialement des fonds mis à disposition (crédit) et de certaines compétences de terrain (réparation mécanique, survie, chasse, etc.). Ces points sont ensuite consommés durant le trajet en fonction du terrain, du climat, des événements et des effectifs. Il est possible d’en récupérer (oasis, chasse, village local), mais rarement de refaire le plein. Il existe plusieurs paliers et quand un seuil fatidique est atteint, la troupe se désagrège complètement (les PJ se retrouvent seuls et ont intérêt à trouver de quoi se nourrir rapidement). Au final, cette règle peut paraître intéressante, mais elle s’avère fastidieuse, obligeant à tenir les comptes des points restants, même si l’on ne comptabilise pas les litres d’essence ou chaque cartouche. Et puis ces points abstrait font que chaque expédition se ressemble, que l’on soit en pleine mer sur un navire ou dans une jungle amazonienne, puisque ces points de survie représentent des ressources non détaillées.
Malgré tout, ce recueil n’est pas à jeter pour autant. En effet, les PNJ principaux sont décrits en détail en mettant l’accent sur leur caractère et la manière de les gagner à sa cause (flatterie, intimidation, reconnaissance entre pairs, etc.) et surtout la manière dont ils se comporteront dès que l’expédition tournera au cauchemar. À partir de là, on peut aisément faire des huis-clos du type « The Thing », où les tensions sont exacerbées et où chacun fait resurgir ses doutes, ses peurs, ses attentes et ses espoirs et c’est là où serviront les relations que les personnages auront su nouer avant le chaos : si le mécano pète les plombs quand les camions sont en panne ou si le guide est en pleine crise de parano en plein milieu de la jungle, il est préférable qu’ils aient déjà de l’estime pour vous si vous cherchez à les raisonner.
Dans les points positifs, j’ajoute également la qualité des infos sur des lieux méconnus, même pour du Cthulhu. Ces chapitres ne sont pas très longs, mais suffisamment précis pour se faire une idée. De plus, certaines des expéditions sont basés sur des faits et des personnages réels (par exemple, l’expédition dans le désert de Gobi pour démontrer que s’y trouve le berceau de l’humanité).
Les illustrations sont globalement de qualité, surtout les portraits, mais les cartes sont très simplistes, avec des traits grossiers représentant le pays sans aucune référence ni aucun point de repère, à l’exception de ronds (en forme de loupe) sensés représentés les points de passage. Le papier glacé, quant à lui, s’avère désagréable à la lecture en raison des reflets à la lumière, notamment électrique.
Je suis habituellement bon public, mais j’attendais bien plus des scénarios de cette thématique. Ils ne sont pas foncièrement inintéressants, mais il existe une telle quantité de scénarios pour Cthulhu que l’on est aussi en droit d’attendre une certaine qualité. Peut-être que diminuer le nombre de scénarios pour en augmenter la taille auraient été une bonne solution.
Critique écrite en mai 2017.
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