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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Colonial Gothic

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Références

  • Gamme : Colonial Gothic
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rogue Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : 978-0-9796361-0-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 220 pages, format 15 x 23 cm (6 x 9 pouces).

Description

L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie.

Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2.

Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques.

Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes.

Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels.

Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience.

Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique.

Divers appendices terminent l'ouvrage :

  • chronologie des événements liées aux colonies, de 1585 à 1776 (3 pages)
  • bibliographie et autres ressources (3 pages)
  • biographies rapides des auteurs du jeu
  • Fate Card vierge
  • carte des colonies, sites, routes et transport
  • fiche vierge de personnage (2 pages)

Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 février 2010.

Critiques

Udo Femi  

Je pensais trouver un truc intéressant avec un gros background historique incluant des conspirations, des horreurs qui rôdent et de la magie noire en des temps troublés.

Et j'ai trouvé... un chouette survol de la période du jeu (juste avant la guerre d'indépendance).

Pour le reste : les promesses de choses terrifiantes ? Pas la queue d'une. Le metaplot ? Une conspiration qui fait pitié (un immortel anglais aux motivations absentes, une tribu de redoutables indiens qui en veulent à la Terre entière et la proposition de faire des PJ des agents du Bien qui luttent contre l'obscurité (laquelle au fait ?)) et du fantastique qui fait pitié (les créatures horribles qui nous guettent ? Loup Garou, Vampire, Zombie et Démon). Le système de jeu ? A base de 2d12, il se veut cinématique et fluide mais propose 50 compétences et 5 pages d'inventaires d'objets quotidiens et leurs valeurs. Et bonjour la repompe qui copie allégrement les concepts d'Aspects et de Fate Points de Spirit of the Century.

Le jeu ne trouve ni son ton ni son thème et se veut cinématique alors qu'avec l'horreur et la peur, c'est pas vraiment compatible. La mécanique en question est souvent contre intuitive (la création de perso est un exemple flagrant). Un des auteurs est prof d'Histoire et ça se sent. Tout le background "réaliste" est intéressant mais toute l'histoire occulte et/ou conspirationniste derrière l'Histoire reste soit à l'état larvaire soit termine franchement banale et bâclée;

Y'avait vraiment moyen d'en faire un truc bien et les nouvelles d'intro et d'ambiance laissent augurer quelque choses qui aurait pu réellement ouvrir de chouettes perspectives et intrigues. Dommage.

À utiliser comme source d'inspi historique pour ses propres créations.

 

Critique écrite en septembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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