Thème(s) : Historique Fantastique
Colonial Gothic est un jeu de fantastique ou d'horreur qui prend place dans l'Amérique des treize colonies. A l'aube de la guerre d'indépendance (1775-1783), des héros doivent lutter sur de nombreux fronts. Ils n'ont que l'embarras du choix : lutte contre la couronne d'Angleterre, contre les pirates et bandits, contre les indiens parfois... Mais ils doivent également faire face à des créatures plus anciennes et puissantes que l'homme, ainsi que les sorciers et cultes divers qui les servent.
Le cadre est historique, mais la vérité n'est pas forcément celle des livres. Différents niveaux de jeu sont possibles, au gré du meneur de jeu :
Les personnages peuvent avoir de multiples origines : colons, militaires, esclaves, Indiens... De même, leurs allégeances et objectifs personnels peuvent beaucoup varier. Mais deux points communs doivent les réunir : d'une part, ce sont des héros plus grands que nature, avec des capacités globalement supérieures à celles du commun des mortels. Et a priori, ils savent que la magie fonctionne et que de terribles choses menacent l'humanité. Et ils sont décidés à les contrer s'ils le peuvent.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques principales, qui déterminent aussi le niveau de base des compétences. Ce sont :
A la création, les caractéristiques sont déterminées par répartition d'une réserve de points, de même que les compétences. Trois autres caractéristiques servent aussi à définir l'état ou les ressources du personnage :
Le système de jeu ("12°") utilise le lancé de deux dés à douze faces (2d12). Pour qu'une action entreprise soit réussie, le résultat doit être inférieur ou égal à une caractéristique ou compétence du personnage. Un "2" est une réussite critique, et un "24" un échec critique.
Les compétences sont réparties en cinq groupes : combat, métier, mental, occulte, social. La magie est divisée en différents rituels, plus ou moins faciles à apprendre, chacun étant considéré comme une compétence séparée. Les points d'expérience sont utilisés pour apprendre de nouvelles compétences ou améliorer le niveau de celles déjà apprises.
Le combat est divisé en rounds de dix secondes. Au sein de chaque round, un jet d'initiative (d12 + Nimble) permet de déterminer l'ordre des actions. Les jets de compétence de combat sont ensuite faits, et chaque personnage peut tenter une Esquive. Une attaque réussie et non esquivée entraîne une diminution de la Vitality. Les dégâts sont calculés en fonction de l'arme, plus la différence entre jet d'attaque et seuil de réussite. La guérison intervient avec le repos, les soins, ou la magie.
La version française transpose le cadre de la Nouvelle Angleterre pré-révolutionnaire à la Belle Province, le Québec durant la période où se le disputent les français installés et les envahisseurs anglais. Le système repose aussi sur un jet de 2d12 mais celui-ci, une fois modifié par l'Attribut (variant de -6 à +6) et la compétence concernés, doit atteindre ou dépasser 12 pour réussir.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 octobre 2023.
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