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Premier Compagnon (Le)

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Références

  • Gamme : Colonial Gothic
  • Sous-gamme : Version française
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-490-19702-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages.

Description

Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire.

Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique.

Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor.

Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :

  •  un exposé des conséquences de cette histoire ;
  •  la fiche technique de Berthine ;
  •  10 idées de scénarios ;
  •  une liste de prénoms ;
  •  une liste de noms de famille ;
  •  une carte de la ville sur 2 pages.

Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer.

Coupables ! (9 pages) est un scénario qui voit les personnages se réveiller dans une caverne sans savoir comment ils y sont arrivés. En sortant, leurs traces les ramènent à un campement de trappeurs, tous tués de façon très violente. Si comme ces indices le laissent supposer, les PJ sont responsables de ces meurtres, qu'est-ce qui les a amenés à cette situation et à commettre ces meurtres ?

Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis.

Le volume se termine par deux aventures :

  • La Honte de l’Alchimiste (10 pages) envoie les personnages enquêter sur ce qu'il est advenu d'une ferme qu'un envoyé de la Compagnie a retrouvée en ruines. Entre les morts dans la ferme, d'autres cadavres qu'ils auront l'occasion de trouver dans les environs, il sera clair que quelque chose s'est produit dans la région qui a eu une influence mortelle, qu'ils vont devoir empêcher d'atteindre la ville.
  • Fuite à l’Anglaise (9 pages) commence lorsque les personnages doivent inspecter un comptoir de la Compagnie dont la production de fourrures a brusquement chuté. Cette inflexion est due à l'activité d'une autre Compagnie concurrente, britannique. Dans ces visées pour obtenir la mainmise sur le commerce des fourrures de la région, les agents de celles-ci vont causer du tort à une tribu micmac, et essayer de fuir les conséquences de leurs actes. Aux personnages d'agir pour minimiser ces conséquences et restaurer les liens avec les micmacs.

Cette fiche a été rédigée le 14 juin 2020.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2021.

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