Livre à couverture rigide de 310 pages en couleurs.
Le Player’s Guide (Guide du Joueur), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. En effet, dans City of Mist, les personnages sont tiraillés entre leurs ancrages dans la vie quotidienne et une force puissante, le Mythos, qui fait d’eux des êtres exceptionnels dotés de pouvoirs surnaturels inspirés des mythes et légendes.
L’ouvrage commence par l’habituelle page de crédits, la page de garde, la page de remerciements, la page d’introduction du créateur du jeu et deux pages de tables des matières (7 pages en tout).
The Basics (7 pages, en VF Les Bases) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Réceptacles), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué. Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient un paragraphe en moins concernant les différences entre les règles finales et celles du Starter Set ayant servi aux playtests publics.
The Lowdown (23 pages, en VF Le Portrait), est introduit par 5 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre. Le chapitre présente tout d’abord la notion de Mythos, cette force étrange issue des légendes qui s’éveille au sein des personnages, leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. Mais aussi le Logos, cet appel de la vie ordinaire qui ancre les personnages dans la ville, avec des compétences et des préoccupations de tous les jours. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, qu’il se construit au gré des besoins narratifs de la partie et que le décor en dehors de celle-ci doit demeurer flou. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) décrits succinctement.
Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient une description plus synthétique des quartiers et de la ville dont la version complète se trouve dans la Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC).
Who Are You (122 pages, en VF Qui Êtes-Vous ?) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidou rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages (détaillées dans le chapitre suivant). Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro, ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu (“Une journée comme les autres) permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre.
Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient une double-page supplémentaire résumant le processus à suivre pour le Pilote (la session 0) et la création de personnage. Elle remplace la double-page expliquant le rôle de la MC dans le Pilote qui a été déplacée dans la Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC).
Working the Case (78 pages, en VF Sur l’Affaire) est à nouveau introduit par 4 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni. Le chapitre décrit les principales mécaniques de jeu. Elle passe notamment en revue les différentes manœuvres (moves) du jeu. Le chapitre développe ensuite les différentes ressources pouvant être mobilisées durant la partie — comme les traits, les statuts, les indices, le Punch. Puis viennent les personnages secondaires, entités représentées par des traits, et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table.
Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient une double-page supplémentaire résumant et référençant les règles du chapitre. L’ordre des sous-chapitres Ressources de jeu et Les manœuvres de base est aussi inversé, les manœuvres étant désormais présentées avant les ressources qu’elles génèrent.
Moments of Truth (58 pages, en VF Instants de Vérité) s’ouvre sur 4 pages de BD décrivant l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar. Le chapitre permet d’aborder l’évolution des personnages. Il couvre ainsi le compteur d'attention, les Moments dramatiques, les points de Déclin et de Trauma. Y est présentée la manœuvre, Stop holding back (en VF Tenter le tout pour le tout) permettant de déployer ses pouvoirs à une échelle importante… en contrepartie d’un sacrifice plus ou moins important allant du point de Déclin/Trauma, à la mort. Viennent ensuite l'obtention de points de progression permettant de débloquer des Moments d’évolution, et leurs mécaniques permettant d’obtenir de nouveaux traits, de nouveaux thèmes bonus spécifiques (allié, base d’opérations, bolide) ou bien encore de débloquer une Explosion! spécifique à une manœuvre.
Est également abordé la création d’une Némésis lors du remplacement d'un thème. Enfin, vient le cas de la perte du dernier thème de Logos d'un personnages, qui devient alors un Avatar ; et celui de la perte du dernier thème de Mythos d'un personnage, qui devient alors un Dormeur ayant perdu ses pouvoirs. Le chapitre se conclut sur la présentation des Thèmes bonus (Allié, Base d’opération, Bolide) pouvant être acquis grâce aux Moments d’évolutions.
Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient 1 page résumant et référençant les règles du chapitre. Elle remplace la page de titre du sous-chapitre Développement des personnages et de l’équipe, réduite à une demi-page en VO (⅓ en VF), et une illustration occupant ⅓ de page. Un encart renvoyant à des conseils à destination de la MC pour la gestion du Développement des personnages a par ailleurs été supprimé, les informations en question se trouvant désormais dans La Boite à Outils de la MC.
Les Player’s Sheets (6 pages, en VF Fiches du joueur, 8 pages) sont, comme leur nom l’indique, une série d’aides de jeux comportant un récapitulatif des manœuvres, des cartes de suivi, une fiche de personnage, et des fiches de thèmes recto / verso à imprimer. En VF, 1 page de thèmes de logos et 1 page de thèmes de mythos sont disponibles, en sus des pages de thèmes indifférenciés.
Enfin, Sample Playthrough (7 pages, en VF Exemple de partie) est la transcription d’une partie fictive, donnant à lire un exemple en situation de l’ensemble des règles abordées dans l’ouvrage.
L'ouvrage se termine sur 4 pages (1 en VF) de remerciement aux souscripteurs du financement participatif, suivies d'une page blanche.
Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2019. Dernière mise à jour le 26 février 2024.
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