Livre à couverture rigide de 512 pages en couleurs.
City of Mist est la première impression du livre de base du jeu éponyme ayant fait l'objet d'un financement participatif en 2016. L’ouvrage contient toutes les informations nécessaires aux joueurs et aux meneurs (les “Maîtresses de Cérémonie” ou MC), contrairement aux impressions ultérieures qui ont divisé ce contenu entre Player’s Guide et Master of Ceremonies’ Toolkit.
Ce livre de base commence par les habituels titre, crédits, remerciements, introduction du créateur du jeu, et deux pages de tables des matières (7 pages en tout).
The Basics (7 pages) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Rifts), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume du titre) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué.
Introduit par 3 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre, The Lowdown (56 pages) présente la notion de Mythos. Cette force étrange issue des légendes s’éveille au sein des personnages leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralités rappellent que le cadre de la Ville est générique et se construit au gré des besoins narratifs de la partie. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville, et la zone industrielle) par le prisme d’une poignée de lieux et de PNJ pouvant s’y trouver. Ceux-ci sont complétés par la description plus succincte, en quelques paragraphes, de quatre autres quartiers (le quartier ethnique, le front de mer, le quartier mal famé, et le lotissement sécurisé) et de la banlieue de la Ville.
Who Are You (120 pages) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidu rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages, détaillées dans le chapitre suivant. Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. Puis vient la création du cadre de la campagne de jeu et des personnages en eux-même. Pour les joueurs qui ne parviendraient pas à déterminer leurs thèmes, une série d’archétypes sont proposés. Ceux-ci prennent la forme d’un bloc de trois thèmes d’un même domaine (mythos ou logo) pour lesquels le rapport avec les tropes classiques d’une figure archétypale du folklore (“Dieu des Enfers”) ou du film noir (“Policier à bout”) est explicité. Charge au joueur de trouver un quatrième thème complémentaire, de répondre aux questions de traits et de déterminer ses mystères et identités. S'ensuit la création du groupe avec ses thèmes et liens. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre. 2 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni servent de lien avec le chapitre suivant.
Working the Case (74 pages) décrit les principales mécaniques de jeu. Après quelques précisions sur le fonctionnement général des manœuvres, le chapitre développe les différentes ressources pouvant être mobilisés durant la partie. Il commence par l'usage des Traits, leur mise en indisponibilité, et la génération de traits d’intrigues. Suivent les statuts, comment ils peuvent apparaître, évoluer, se cumuler, voire s'aggraver. Des cartes de suivi permettent de suivre l’évolution des statuts affectant le personnage. Vient ensuite la question des indices (clues) pouvant être échangée contre des informations, comment ils sont déterminés, et comment ils peuvent être dépensé pour poser une question à la MC. De même, est explicité le Punch, comment il s'obtient (essentiellement grâce à la manœuvre Change the Game) et comment il s'utilise. Le chapitre poursuit sur la gestion des personnages secondaires, représentés par des traits et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table. S'ensuit la description du système de résolution à proprement parler, décrit les dix Actions principales qui le composent (Change the game, Convince, Face danger, Go toe to toe, Hit with All You’ve Got, Investigate, Sneak Around, Take the Risk) ainsi que les quatres Manœuvres cinématographiques (Voiceover Monologue, Flashback, Montage, Geek Out During Credits). 2 pages de BD amenant à l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar introduisent alors le chapitre suivant.
Moments of Truth (56 pages) permet d’aborder l’évolution des personnages. Il définit l’Attention et comment l’utiliser gagner des traits, de réécrire un trait de contrainte, de gagner une amélioration spécifique au thème ou de réinitialiser les points de Déclin et de Trauma. Le chapitre poursuit sur la définition de ces derniers et les mécaniques qui y sont liées. Vient ensuite la notion d'Oubli (Fade) permettant progressivement d’effacer un thème pour le remplacer par un autre, et les 2 actions qui lui sont liées (Stop holding back, et Regarder au-delà des brumes). Sont enfin évoqués les passages au statut d'Avatar, le déblocage de Moments d’évolution et leurs gains. 2 pages de BD montrant l’Estrange et son équipe enquêtant sur des disparitions font la transition pour amener le sujet suivant.
Behind the Scenes (62 pages) présente le rôle, les règles et les conseils s’appliquant à la Maîtresse de Cérémonie. Ainsi après une présentation générale du rôle de la MC viennent les règles pour mener une session, présentant notamment les manœuvres qui, dans la tradition des jeux propulsés par l’Apocalypse, encadrent les actions de la MC. Le chapitre s'attache ensuite aux conseils pour la création d’affaires. Le système proposé codifie l’enquête sous la forme d’un iceberg en plusieurs niveaux, allant des amorces narratives (le sommet) à la vérité (le fond) en passant par plusieurs niveaux intermédiaires (la masse). Des conseils pour gérer une campagne (une série) complètent le chapitre. Encore une fois, 2 pages de BD présentant un Avatar servent d'intermédiaire avec le chapitre suivant.
This is my City! (98 pages) s’intéresse aux dangers que doivent affronter les personnages. Dans la première partie du chapitre, les règles pour créer et mettre en scène les différents dangers sont présentées. Un grand nombre de profils de dangers prêt-à-l'emploi sont également présentés. La seconde partie du chapitre présente les Avatars, des réceptacles particulièrement puissants suite à l’abandon total de leur Logos au profit de leur Mythos. Elle aborde les profils et organisations de quatre avatars pouvant servir de toile de fond à une campagne.
Concluant l’ouvrage, avant une dernière page blanche, les Appendices (23 pages) présentent divers aides de jeux :
Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2023. Dernière mise à jour le 24 juin 2023.
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