Livre de 176 pages à couverture rigide, papier glacé. Les 80 premières pages sont en quadrichromie.
L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ).
"L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées.
Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu).
Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale.
Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.)
Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions.
L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je suis un fan de post-apo. Tout petit déjà... mais bon, je ne suis pas là pour vous raconter mes névroses, mais plutôt pour vous donner mon avis sur Cendres. Après avoir soustrait l'ouvrage à son légitime propriétaire à grands coups de hache, j'ai pu me plonger dans Cendres. Et quel ouvrage.... Il y a à dire ! Commençons par l'histoire... Cendres, j'en ai entendu parler depuis 99. Tel le serpent de mer il revenait, repartait, décevant à chaque fois les amateurs du genre parmi lesquels je me compte. Et puis d'un coup, Pandora fait son apparition et en un tournemain (ou presque) Cendres est diffusé. Haro sur les boutiques, à quoi ressemble donc ce jeu qu'on attend depuis si longtemps ?
Le produit est beau. Très beau même. La qualité est au rendez-vous, et d'autres éditeurs débutants ou non pourront en prendre de la graine. Reliure cousu collée, couverture rigide, les 80 premières pages en quadrichromie, très nombreuses illustrations... mazette ! Au premier coup d'oeil, ça en jette. Entrons maintenant dans les détails. Les illustrations sont finalement irrégulières. J'ai vraiment du mal à accrocher aux portraits des personnalités (beuh). Mais franchement, on ne peut pas faire les difficiles devant la quantité et la qualité générale des autres illustrations. Quant aux photos, elles sont discrètes, si bien que vous ne les repérerez peut-être pas toutes du premier coup d'oeil. Côté mise en page, c'est classieux, bien fait. Quelques bugs de jeunesse, bien sûr, étaient inévitables (le texte des fiches d'arme déborde de la case, le chapitre 5 n'existe pas, certains renvois pointent sur des titres qui ont changé). Si l'on n'est pas extrêmement pointilleux, il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre. Je trouve l'ouvrage très beau.
Du côté du texte maintenant, le contenu est clair, bien écrit et avec un vocabulaire plutôt riche. De plus, il y a très peu de fautes de français ce qui mérite une holà et un regard en biais vers d'autres éditeurs qui feraient bien d'en prendre de la graine. Il y a tout de même un hic au niveau du langage, puisque plusieurs expressions sont clairement utilisées de façon étrange : anglicismes, erreurs d'interprétation, etc. Que les joueurs ne se demandent pas ce que c'est qu'un metabloquant par exemple (pour béta-bloquant), ou un individu sans feu ni lieu (employé de façon ambiguë, et plus probablement pour sans foi ni loi), ou encore un raideur (un type qui fait des raids, ou une traduction des deux doigts qui coupent la faim ?). Mais ce ne sont que des broutilles. Par contre, un élément qui m'a un peu plus gêné, c'est l'inconsistance du registre de langage. On passe de temps à autre d'un registre de langage écrit à un registre parlé voire vulgaire, en dehors des encarts narratifs bien sûr. C'est assez étrange... et j'avoue que ça m'a un peu gêné.
Quittons maintenant la forme, globalement très bonne en dehors des points de détail soulevés précédemment, pour nous intéresser au fond. Le background a été mûri, et cela se sent. Pour ma part, j'ai un peu de mal à accrocher à quelque chose qui se passe si loin de nous (presque un siècle), car je trouve les incohérences trop profondes. Comment envisager des appareils électroménagers fonctionnant encore ? Connaissant la fragilité des biens de consommation courante actuels, c'est un peu utopique. Autant les sociétés inventées correspondent bien à l'époque, autant je trouve l'auteur très optimiste quant à ce qui subsisterait dans un siècle de notre monde... surtout après une catastrophe à l'échelle planétaire et 10 ans "d'ère glaciaire". Par ailleurs, la survie du bétail et des plantations paraît difficile également dans ces conditions. J'ai du mal à croire qu'une société ait pu si vite redémarrer après un tel effondrement. Cela me paraît plus qu'improbable.
Du côté de la cohérence toujours, des tas de petits problèmes ont été "esquivés" par l'auteur, et j'en suis un peu déçu. Parmi ceux-là, non des moindres, l'eau potable... les centrales et l'armement nucléaires (ces premières étant légion sur le territoire français). Des points de détails concernant la géographie sont aussi étranges (Saint-Etienne est une grosse industrie d'armement ? Mais alors quid de Bourges, pourquoi rien n'est mentionné à ce sujet ?).
Passons maintenant du côté des règles, qui m'ont laissé un rien dubitatif. Le système aurait pu être simple... mais ce n'est pas le cas. Nombreuses caractéristiques avec des interdépendances, un système de localisation qui m'a laissé pantois, me rappelant un vieux truc de Biohazard Games. Au passage, comment on fait pour les animaux ? Le système du vécu est assez sympathique et m'a évoqué Blue Planet. Un bon point. Par contre, c'est la porte ouverte au grosbillisme qu'on le veuille ou non, vu que le seul "coût" sont les années, et qu'aucune pénalité liée à l'âge n'a été prévue dans les règles.
J'ai eu aussi un gros frisson en voyant le catalogue d'armes. Aaaaaah... ça va chauffer dans les chaumières. Sachant que tous les personnages commencent le jeu armés, ça va défourailler sec vu le choix offert. Les volumineuses explications fournies sont parfois malheureusement hilarantes comme le passage sur les munitions de chasse ou mieux, le passage plusieurs fois répété sur la soi-disante incompatibilité entre les munitions 5,56 NATO et le FAMAS. Je ne blâme pas l'ignorance, mais si l'on veut faire vraiment quelque chose de documenté, autant fournir des informations véridiques et non des erreurs grossières. Idem pour la présence de la grenade offensive (avé les éclats ?) mais pas de la grenade défensive, ou encore de la dynamite, mais sans quantité associée. Je veux bien que ses dégâts soient deux fois supérieurs, mais combien je dois en mettre ? Un mauvais point pour la section combat dans son intégralité. Soit on fait quelque chose de plus global, soit on fait dans la précision (quitte à faire baver tous ceux que les armes à feu font fantasmer) et on va jusqu'au bout de sa démarche. Ah... je m'aperçois que j'ai omis de parler des dégâts de certaines armes, tel le stylet, avec lesquelles ils devient extrêmement difficile de tuer quelqu'un à moins de faire une blessure critique. Pfiuu... glissons et quittons ce chapitre qui me pique les yeux.
Toujours dans le chapitre récriminations, je me rends compte que je n'ai pas vu l'ombre d'un petit bestiaire. Pourtant les chiens sauvages et ours grognons sont plusieurs fois cités, mais... aurais-je raté un encart quelque part ? En tout cas rien n'est prévu (et surtout pas dans la localisation et les blessures) pour affronter quelque chose qui n'est pas un homme. Dommage.
Finissons sur un très bon point : les deux scénarios qui concluent l'ouvrage. Trop de jdr sortent sans scénario. Ici, on a de quoi s'immerger dans le monde directement. Indispensable.
Conclusion... je reste mitigé sur cet ouvrage. Le produit est beau, indubitablement soigné avec une quantité de boulot derrière. Les typos sont rares, j'en ai à peine serré quelques-unes... Par contre, j'ai l'impression que le playtesting a manqué au niveau du système, notamment pour le combat. Ou alors, il n'a pas été testé avec assez de personnes différentes. En tout cas, moi je n'aime pas. La création de personnage est clairement pas mal à part le petit trou au niveau de la gestion de l'âge et du vécu. Il aurait pu être bon également de laisser quelques points libres au joueur, afin de personnaliser la fiche. Enfin, au niveau du background, je n'accroche pas. Je sais, ça peut être un peu lapidaire comme phrase, aussi je m'explique. J'aime beaucoup le post-apocalyptique, mais là, 92 ans après que tout ait pété, on est carrément dans un univers post-reconstruction. C'est un choix de l'auteur que je respecte, mais je ne peux pas m'empêcher de souhaiter que le jeu ait été un poil plus proche de l'effondrement. Et puis, ça aurait permis plus de cohérence pour le matériel et les infrastructures.
Cendres me laisse un petit goût de regret dans la bouche. Après en avoir terminé la lecture, je reproche trop de choses au jeu pour pouvoir vraiment l'encenser.
Certes, le packaging est irréprochable. Mise en page parfaite, illustrations riches, souvent originales même si un peu disparates, par moment, etc. Un beau livre que je ne regrette pas d'avoir acheté.
Mais y jouerai-je ? Probablement pas, ou du moins, pas avant d'en savoir plus sur le background. Car c'est bien là le principal problème, à mon sens : le livre ne se suffit pas à lui-même. En filigramme sont présentés quelques mystères, quelques éléments qui ne collent pas avec le reste. On imagine bien qu'il y a une explication, mais elle n'est pas donnée. Les auteurs nous promettent des éclaircissements pour l'écran, mais cela ne change rien à mon à-priori.
Pourquoi les explications ne sont-elles pas incluses dans le livre de règles ? Il peut y avoir deux explications discriminantes :
- raisons commerciales (bouh)
- parce que les joueurs ne doivent jamais connaître ces "secrets", et là, tout sera dit. Cendres m'a tout l'air d'être un jeu du même acabit que le fut "Empires et Dynasties", et risque fort de s'engager dans la même erreur : baser l'aventure d'un univers sur la découverte de secrets.
On pourrait me dire qu'on peut très bien jouer sans ça. Les deux scénarios semblent l'indiquer, mais leur trame relève effectivement du western. Le monde est par ailleurs décrit avec une vision de prof d'histoire-géo, plutôt qu'avec une vision imaginaire. Sur les chapitres de présentation du début, j'ai ressenti souvent l'envie de passer à la partie suivante, tellement les surprises sont absentes.
Je n'ai pas lu le système de règles et ne me prononcerai pas là-dessus. De toute manière, il a l'air fortement guerrier et ce serait normal dans un monde post-apocalyptique. De toute façon, les règles n'ont jamais fait un univers.
Bref, l'ensemble de ces "à-priori" fait que Cendres est rangé sur une étagère en attendant les critiques des prochains suppléments. J'en suis d'ailleurs fort déçu, car j'ai attendu la sortie du jeu pendant longtemps, espérant qu'il arriverait à combler un manque dans les jeux pros post-apo.
Cendres est un jeu de l'Avant.
C'est en tout cas l'impression que me donne ce jeu, on retourne 10 ans en arrière, le côté professionnel en plus. Je ne sait comment l'expliquer, ça se ressent. C'est un jeu de rôles qui ne fournit pas du prémâché, il laisse une grande liberté d'action, et met l'accent avant tout sur la détente, l'amusement, sans se prendre réellement au sérieux. Les régles sont simples (même si je vais changer quelques détails, comme l'initiative...), la création aléatoire est sympathique, et le monde distrayant. Que demander de plus ?
Certes, il n'est pas parfait : quelques coquilles, quelques fautes de français ou termes mals employés. Bref, rien de réellement gênant. Les seuls manques selon moi se situent au niveau des animaux sauvages (rien dessus, techniquement parlant), des arcs et arbalètes (pas de dégâts/portées) et de la localisation plus spécifique aux animaux et véhicules. On va devoir se les mouler à la louche, je le sens bien...
La création n'est pas "grosbill". Tout est aléatoire, ou presque, et si on reste cohérent, avec un maître de jeu sachant imposer ses vues (le joueur optimisateur borné : dehors ! ça fera toujours un PNJ de moins à table...), tout ira comme sur des roulettes. Il suffit de donner sa limite d'âge, sachant que les vécus commencent à partir de 15 ans.
De plus, ce jeu est 100% Français (cocorico!), dans un univers post-apocalyptique intelligemment pensé, même si je doute qu'un rétablissement aussi rapide de l'humanité en cas de catastrophe à cette échelle soit possible.
Pour les inspis cinématographiques, ce jeu est assez proche de "postman" pour l'esprit de communautés indépendantes séparées par des étendues sauvages, avec quelques touches de "mad max" et de "waterworld" pour les seigneurs de guerre, la survie et le troc. Bref, je compte y mener assez rapidement (les quelques soucis réglés).
Je suis d'accord avec Richard. C'est un jeu comme on en faisait il y a dix ans... Il s'agit clairement d'un travail soigné : la maquette, même si elle souffre de quelques imperfections, est assez agréable et on voit que les auteurs ont essayé de peaufiner leur jeu.
Le principal problème que j'ai avec ce jeu, c'est que l'univers est bien décrit mais pas follement excitant. Il manquerait quelques secrets, quelques éléments un peu originaux pour pimenter tout ça. En l'absence de ceux-ci, j'avoue être très peu motivé pour jouer ou faire jouer à ce jeu.
Mais c'est peut-être un avis que tout le monde ne partagera pas?
Cendres m'a donné envie de refaire maître de jeu j'ai trouvé l'univers assez proche et assez distant pour y mettre mes petits délires à moi : parodie et critique du monde actuel et mauvaises compréhension du monde "d'Avant".
J'ai adoré la création de perso qui a donné lieu à de très bonnes séances avec mes joueurs. Je fais attention a ce qu'ils restent des "précaires", des gagne petits, que le monde reste inconfortable et ses habitants "durs" : le trip du vieux paysan qu'est pas méchant mais pas sympa non plus car "il a manqué pendant la guerre" je le recycle à la puissance 10.
Les règles de combats dissuadent les PJ de se prendre pour Rambo d'autant plus que les règles font qu'à la création il est impossible ou presque d'avoir du gros gun.
Moi non plus je n'ai pas aimé certaines illustrations par contre il y en a pleines d'humour et il y a eu un gros boulot sur les armes à feu qui je pense peuvent servir pour d'autres jeux.
C'est vrai aussi que le style est parfois bizarre mais toujours facilement compréhensible.
Les règles de localisation sont frustrantes : on aurait aimé avoir plus de tables pour pouvoir vraiment rentrer dans un trip simulation ... là je trouve qu'on est un peu entre deux.
Personnellement ça ne me gène pas du tout les "incohérences" au niveau de la vitesse de la reconstruction etc. Si le jeu avait été réaliste on aurait du jouer des blattes ... il va y avoir Vermine pour ça !
Par contre les régions "neo-européanistes" ne m'attirent pas du tout, tout comme les pirates de St Malo ... ils sont trop puissants, au mieux on peut en faire des grandbretons d'Hawkmoon ... en plus discrets j'espère !
Moi j'ai choisi une option de jeu où les PJ sont des ploucs qui découvrent petit à petit le monde avec une vision "concentrique" du monde; leur bled paumé est le centre de leur monde, petit a petit ils découvrent vraiment les communautés voisines (ça fait Clochemerle en plus brutal), bientôt ils découvriront des communautés plus développées histoire de comprendre qu'il sont des ploucs ...
Je pense que Cendres est vraiment un jeu d'ambiance où j'adore confronter mes joueurs au dérisoire de leur adoration d'Avant et de la société de consommation et aux drames et à la dureté de la situation actuelle.
La note peut paraître sévère, mais il faut distinguer le fond de la forme. La présentation est très belle, soignée, attrayante. Voilà un livre qui donne des leçons aux autres jeux français. L'univers est classique. Rien d'innovant, on est en terrain connu, et c'est pas plus mal. Pareil, le système est plutôt classique, ça roule dans l'ensemble.
Là où le jeu rate le coche, c'est sur les informations utiles. Des erreurs dans les armes, peu d'informations sur la survie, tout ce qui pourrait rendre le jeu un minimum réaliste et donner l'ambiance post apo est absent. Sans demander un manuel de survie, il me semble important d'avoir quelques précisions sur les blessures, le manque de nutrition, etc. Pour un monde qui se veut sérieux, on n'a rien pour étayer les scénarios. Les règles elles-mêmes ne retracent pas les contraintes de ce monde post apo.
La partie background en couleurs donne envie de jouer mais n'apporte pas plus d'infos que si on se repasse Mad Max II, la grosse partie technique en N&B n'apporte elle rien au jeu. Bitume était fun, mal présenté mais finalement bien meilleur car il réussissait là où celui-là échoue. 5 pour la présentation, 1 pour le jeu, ça fait 3. Dommage :-(
Commençons tout d'abord par l'univers. Trippant ! Il n'y a pas d'autres mots. Je l'ai lu d'une traite et j'ai hâte d'en avoir plus (Pandora s'il vous plaît !!!). Mes joueurs étaient à fond dedans, fascinés par le décor, le côté western et le troc. Bref du bon. Les chapitres sont intéressants à lire. La partie religions de l'Europe des Cendres est bien écrite, ainsi que le chapitre consacré à la description de la Bretagne qui est passionnant de bout en bout. L'auteur a bien implanté ses petits mystères et les différentes descriptions de lieu donnent vraiment envie de bosser sur des scénars...
Les règles ont le mérite d'être assez claires, avec quelques points plutôt originaux. La localisation des dégats est plutôt bien pensée et assez rapide d'emploi (malgré les règles de combat qui m'ont laissé sceptique d'un côté, car pas trop fluide), la résolution d'action est simple (les joueurs apprécient aussi) et les personnages créés sont dès le départ bien fouillés et précis, le point fort du jeu ! Le principe de l'inné et du vécu avec toutes les formations proposées à tous les types de joueurs fouille dès le départ l'historique d'un personnage. Idéal pour implanter facilement le rôle-play et pour attirer les joueurs un peu plus feignant. En gros, l'originalité du système de Cendres vient surtout de sa création de persos (pas trop longue qui plus est, 15-20 minutes au max).
Le bouquin est superbe. Couverture magnifique, maquette claire et belle, reliure de qualité... Seules les illustrations sont inégales. Certaines sont magnifiques (celles d'Aleksi comme d'hab, mais d'autres aussi sont très correctes), d'autres sont par contre franchement moches (les portraits souvent...) ! Les deux scénarii proposés sont de très bonne qualité, l'idéal pour faire débuter ses joueurs, même si on a parfois plus l'impression de lire une aide de jeu sur un lieu qu'un scénar. Résultat: les PJ sont mal guidés dans l'histoire et l'impro est la bienvenue (ma première partie fut une catastrophe de ce côté là).
Mais mis à part tous ces menus défauts, j'ai accroché. Mes joueurs aussi je pense. J'attend impatiemment la suite, car la seule région de Bretagne commence à me lasser, et les suppléments annoncés m'intéressent. Bon ben moi j'attends que l'éditeur se remue un petit peu...
Cendres mon amour, Cendres ma vie! Voilà comment résumer ce jeu!
Tout d'abord, le Background reste un bon post-apo bien gras et sombre.. Classique j'aurais envie de dire, mais c'est la première fois qu'il y en a un qui s'attache à notre pays et ses particularités! Pouvoir jouer en France avec un Background qui ne tourne qu'autour d'elle c'est tout simplement superbe! Le Background est d'ailleurs bien ficelé, les rapports de force entre les différentes puissances du monde de Cendres sont vraiment bien expliqués et tout de suite compréhensibles et jouables.
La création de perso est un peu laborieuse les premières fois puisqu'il faut passer par des brefs, mais nombreux calculs, que la liste d'équipement est incroyablement longue... Mais après la création de son perso, le joueur est heureux car il a un perso qui lui correspond parfaitement!
Le système de jeu tourne bien, quoi qu'il soit un peu difficile à assimiler au niveau des combats... Demander de l'aide sur Internet m'a semblé nécessaire... En effet, il faut prendre en compte le type de munition, d'arme, d'armure, de localisation par tables, etc... Assez long à faire au départ... Mais après les premiers combats, on enchaîne mieux et plus vite, et les joueurs comprennent encore plus vite que de tout façon le combat dans le monde de Cendres ne se fait pas comme dans les Westerns, il faut toujours être le mieux placé!
Pour tout ce qui est illustrations, rien à redire, c'est tout simplement superbe, car ça met dans l'ambiance ! Comment , en voyant les différents godillots, véhicules, lapin ou autres objets, on ne peut pas s'imaginer en train de les mettre dans le scénar...
Le style d'écriture est efficace et à aucun moment il ne laisse planer d'incompréhension langagière! Vraiment ce livre est superbe sur tous les points de vue, et ce jeu l'est encore plus! Voilà pourquoi ce 5 !
A essayer si vous voulez vous mettre à un jdr post-apo qui est vraiment réaliste et pas prise de tête pour autant, c'est Cendres qu'il vous faut!
Ah Cendres ...
D'abord, la maquette est très bonne, les illustrations sympas et la couleur est au rendez-vous.
La première partie du livre décrit le monde. Si au début ça passe, ca devient vite très ennuyeux et répétitif. La lecture de la description du fonctionnement de dizaines de communautées est même très dure et je n'ai pas pu la lire d'un coup, ni même en deux fois.
La deuxième partie se consacre aux règles que je trouve assez bancales à certains moment et trop complexes. Par exemple, la caractéristique "social" détermine à la fois le charisme du personnage et la difficulté qu'il aura à tuer de sang froid. Dans un sens, ça se tient, mais si un joueur désire incarner une femme fatale sans aucune morale, comment faire ? Ce n'est qu'un détail, mais ajouté à tous les autres petits détails de ce genre ... De plus, certaines règles sont très simulationnistes et d'autre beaucoup plus simplistes. On en arrive à un tout un peu bancal à mon avis.
Enfin, agréable surprise, deux scénarios clôturent le livre.
Au final, on se retrouve avec une encyclopédie qui en dit trop sur certains points, je pense notamment à la description trop détaillée des communautés, et trop peu, voire pas du tout sur d'autres : exemples de personnages joueurs et de paysans moyens. C'est le premier jeu de rôle que je n'ai pas envie de maîtriser apres l'avoir lu.
J'avoue être plutôt perplexe à la lecture des critiques précédentes. Certes je suis bon public et j'ai tendance à surnoter les jeux en Français car j'estime qu'il ont du mérite à exister et à être de qualité dans le tout petit marché hexagonal. Cependant à la lecture de Cendres je n'arrive pas à m'expliquer pourquoi ce jeu a des critiques si moyennes... Il a certes quelques petits défauts (qui ont été amplement relevés) mais globalement c'est un très bon boulot.
Je ne l'ai découvert que sur le tard, car à la lecture des critiques précédentes j'hésitais pas mal, finalement je ne regrette pas mon acquisition, je suis même épaté par la qualité du travail fourni.
La forme :
Splendide, papier glacé, plus de la moitié du livre est en couleurs, une foultitude de dessins (plus de 150) et d'illustrations qui rendent bien l'ambiance du monde post apo. Certes elles ne sont pas toutes de la même patte mais globalement l'ensemble est très agréable à lire.
Le texte principal est bien écrit et lui aussi très lisible, les petits passages argotiques sont dans les marges et illustrent ou mettent en exergue certains points de background. Je n'ai pas été choqué par les mots raideur... ceux qui font des raids... néologisme peut-être mais pourquoi pas, on est quand même 80 après l'avant ! Il n'y a pas à mon avis de confusion entre le texte principal et les marges. L'ensemble est écrit bien petit et on en a pour son argent.
Le fond :
Le background : là aussi très bien, très complet, on a un descriptif exhaustif de l'Europe après les Cendres, tout me paraît bien cohérent. On a vraiment un background sympa qui me fait sauvagement penser à du "jeremiah" européen (des zones civilisées, des zones sauvages). Comme c'est exhaustif il y a quelques répétitions mais c'est mieux que 3 pages de background expédiées vite fait.
Les règles :
Bon pas de grande originalité dans un système qui sent un peu le chaosium revisité : 7 carac principales, des petites carac secondaires et le tout noté de 1 à 24 qui se teste sous 1D20. c'est simple et de bon aloi :o)
La création de perso est très sympa, une très bonne idée d'utiliser les historiques qui fait un peu penser à la création à la daredevils. Il suffit de limiter le nombre d'historiques choisis ou de donner un nombre d'années à ne pas dépasser. Le côté aléatoire qu'on retrouve un peu partout illustre la précarité de ce monde difficile.
Le combat est original et à mon avis doit bien tourner (faut que je le teste plus avant). Les règles d'armes à feu sont originales, puissantes comme dans la réalité, mais la localisation est très marrante ! Ayant beaucoup maîtrisé des jeux contemporains comme COPS, je trouve qu'elles les valent largement. En fait j'aime beaucoup cette façon de localiser.
Les reproches : c'est mortel !! Et les séquelles sont terribles ! Pour les PNJ ça n'est pas grave mais pour les joueurs les conséquences sont rudes, des points d'héroïsme pourraient être un plus. Oui la liste des armes à feu est un peu énorme mais bon ça n'est pas trop grave :o)
En conclusion : un très beau bouquin, un très bon jeu pour jouer du "jeremiah" post Apo réaliste. Un peu mortel et j'attends les développements futurs avec impatience. Largement au niveau des autres produits français tels que Pavillon Noir ou COPS.
Moyen, c'est mon impression sur cet ouvrage. Le jeu est très beau en lui-même, ça rien à redire ! Papier glacé, illustrations nombreuses, mise en page soignée, bref le packaging est bien fait et on ne s'arrache pas les yeux à chercher quelque chose. Voilà pour la forme.
Pour le fond... Il y a de bonnes idées qui apportent un plus. Notamment au niveau religieux. La renaissance du druidisme, les modifications apportées au catholicisme (un regret toutefois : rien sur le protestantisme, ça m'aurait amusé de voir les déformations possibles), l'influence de l'Islam, etc. Le monde est bien décrit en général et on peut se faire une idée assez précise des forces en présence. Les règles sont plutôt simulationnistes, mais pas trop, et pour ce que j'en juge : ça devrait bien tourner.
La création de perso est agréable, et me rapelle un peu Te Deum, Pavillon Noir, Cyberpunk par le fait de pouvoir définir ses occupations durant sa jeunesse avec des bonus apportés aux carac' et compétences. Un autre point positif est qu'il y a deux scénarios à la fin du livre qui présentent deux aspects différents du monde.
Mais alors ? Pourquoi ce 3 ? En fait : c'est du 200% subjectif ! Je n'accroche pas avec l'univers ! Il y a plusieurs choses qui ne me plaisent pas en fait. Par exemple l'alternance zones "civilisées" et zones "sauvages" me chiffonne un peu trop, de même pour le mélange de technologie entre certaines communautés qui ont une technologie digne de la renaissance et d'autres qui sont 19e, 20e siècle.
Ou encore : la géographie. Je ne suis pas expert en la matière : mais les modifications apportées par le cataclysme me semblent curieuses... Prenons par exemple la Bretagne qui s'en sort super bien alors que la région parisienne est dévastée par exemple (c'est ce qui me vient tout de suite à l'esprit). Si on prend par exemple le jeu Polaris, les prévisions de la montée des eaux sont beaucoup plus rigoureuses.
Le background ne me plaît pas, le monde est un peu trop civilisé en fait. Ce n'est plus vraiment du post apocalyptique, la reconstruction est en marche et la civilisation reprend ses droits. J'aurais sans doute préféré que l'action se déroule juste après le grand hiver, ça m'aurait plus convenu.
Enfin, dernier reproche, il manque une goutte de folie, une touche de couleur qui fasse que Cendres se détache du lot en somme. A choisir : je pense que si je veux faire du post apo, je me rabattrai sur Bitume qui malgré ses défauts et son côté "Eigthies" reste un must pour moi.
Je n'étais plus rôliste depuis environ 15 ans - j'ai 30 ans - mais à l'occasion d'une visite d'un nouveau magasin de jeux de rôle installé dans mon quartier j'ai acheté Cendres. Par contre j'écris sans y avoir encore joué!
J'aime le post-apocalyptique et le concept du jeu qui me semblait avoir un riche background m'avait séduit. De plus voir que l'un des suppléments se nomme "Rennes" alors que les ajouts de contexte nous habituent plutôt à des titres comme "Lankhmar" , "New-York" ou autres "Planete Pell" selon le type de jeu m'a convaincu.
Voir une vision du futur certes catastrophiste mais qui s'inscrit dans une vision fantasmagorique du réel français, ça me séduisait pas mal. Et je n'ai pas été déçu.
Les religions sont expliquées de façon détaillée, intelligente et avec une vraie culture théologique à part pour le protestantisme, expédié en trois lignes, gros bémol pour moi qui suis protestant et dont les déformations post-apocalyptiques auraient pu donner quelque chose d'intéressant et de très adapté à des communautés chrétiennes ayant longtemps vécu dans l'isolement, sans autorité centrale.
Ensuite les villes et les états sont bien décrits, avec culture et intelligence. Petit bémol concernant les cités tenues par des dictateurs. Ainsi lire le descriptif du système de Poitiers après avoir lu celui de Bordeaux, d'Angers ou de Limoges est un peu répétitif.
Ce bémol mis à part on est dans un monde divers, riche, dangereux, sombre mais aussi parfois drôle. Les auteurs font preuve dune grande culture et proposent des fonctionnements cohérents et réalistes .La touche bretonne est forte, on sent une forte inclinaison des créateurs pour cette région et les scénarios proposés dans le livret, simples à jouer, se situent tous dans cette région, dont la description de l'univers remodelé est particuliérement réussie.
La vision de lyon et St Etienne en cités-soeurs industrieuse est intéressante mais fait par contre bondir le lyonnais que je suis : voir le glorieux lion de Lyon au milieu du drapeau vert stéphanois!
Pour revenir à des rivages plus sérieux le livre de base laisse presque le choix de jouer dans un monde où les pouvoirs supérieurs n'existeraient pas ou de suivre les pistes lancées par le background.
Pour ce qui est des règles elles sont réalistes mais me semblent un peu lourdes. Cela vient peut-être du fait que cela fait longtemps que je n'ai joué mais les combats ont l'air trop complexes à gérer... Boh je verrais bien en testant. La création et les calculs de compétences m'ont aussi l'air bien longs et j'ai peur qu'ils occupent une trop grande part d'une bonne soirée de jeu bien qu'une méthode simplifiée facilite les choses.
En tout cas si vous trouvez ce jeu, jetez-vous dessus, moi j'adore.
J'ai acheté ce jeu il y a un p'tit bout de temps, je l'ai lu (rapidement), je l'ai fait jouer (rapidement), je l'ai oublié (rapidem... ok je suis lourd).
Cendres n'est pas un jeu foncièrement mauvais (loin s'en faut), mais un tas de petites choses me font grincer des dents. Cependant, afin de rendre à César ce qui lui appartient, je dois dire que l'ouvrage est de qualité (couverture rigide, papier glacé, couleurs, illustrations allant du potable à l'excellent, etc.), et que l'univers est relativement bien amené et bien décrit (quoique parfois un peu bancal sur certains points).
Cependant, les règles (c'est là que le bât blesse) sont assez mal foutues : la création de perso est longue, trèèèès longue (et pas forcément intéressante) et donne souvent des persos hybrides de par son système (compétences liées à l'histo, tiré au hasard pour la naissance et choisi par le joueur pour le reste). En fin de compte, on n'a jamais le perso que l'on souhaiterait, avec des compétences que l'on juge inutiles hyper développées et d'autres pas assez. En outre, les historiques sont très peu compatibles entre eux (même en restant dans la même branche de talents), ce qui donne des trucs un peu farfelus et décousus.
Mais s'il n'y avait que ça ! Le système de calcul des compétences de base, fondé sur des moyennes, est à s'arracher les cheveux (pour rester dans la création de perso). La multiplication des caractéristiques (les carac de base + les 5 sens + la psycho) n'aide pas vraiment à clarifier un système de jeu assez nébuleux et chaotique amha.
Par contre, bon point au niveau des règles de combat en général (mis à part les erreurs concernant les armes à feu, maintes fois soulignées) : c'est vif, violent et meurtrier à souhait... J'apprécie.
Au final, Cendres reste un jeu avec un univers post-apo de qualité dans l'ensemble, mais les règles et la création de perso, mal foutues, font quelque peu chuter l'intérêt qu'on peut trouver à parcourir l'Europe des cendres... Dommage.
Points positifs :
- Très beau bouquin
- Du post-apo sur le territoire français
Points négatifs :
- La longueur et la complexité de la création des persos
- Un monde déjà trop recivilisé et industrialisé
- Où est la barbarie, le cynisme, et le pessimisme qui font le charme du post-apo ?
- Des corsaires, des paysans, des chevaux, des religieux, des gitans, des prêtres, des bandits de grand chemin... On se croirait presque dans un med-fan, avec des fusils de chasse à la place des épées. Je suis partisan du mélange des genres, mais ce type d'influence donne plutôt l'impression que l'auteur manquait simplement d'inspiration...
- Une belle coquille sur la fiche de perso ("arts pastiques"), et des compétences manquantes, tout ça arrangé heureusement avec l'écran de jeu mais quand même... ça fait tâche
Bref, déçu, mais ça reste un bon jeu post-apo de base, pour les MJs qui aiment remodeler les règles et le monde à leur sauce. Simplement, comme trop souvent, ça manque de suppléments tout ça... Un Paris 5 ans après le Grand Hiver par exemple... Il aurait été bon aussi de développer plus le thème des raiders ou des sectes que celui de l'église catholique et des paysans...
Cela faisait plusieurs années que le jeu me faisait de l'oeil et puis j'ai fini par pouvoir me le procurer pour le lire. J'en suis bien content.
D'abord, j'aime le genre post-apo lorsqu'il est sérieusement considéré et assez politique. Bien entendu, à moins de l'avoir personnellement vécu, il est très difficile d'imaginer ce que pourrait être la vie après une catastrophe ou simplement en temps de guerre. Rurbain, casanier, blanc, mâle et hétéro, j'avoue ne pas avoir connu de telles situations. Mais j'ai l'imagination anxieusement fertile (surtout en cette époque un peu étrange que nous vivons) et j'aime bien extrapoler. Aussi, même si je ne peux réellement juger de la véracité de ce que le monde de cendres nous propose, j'en aime la cohérence interne et les réflexions pratiques qui ont conduit à son écriture (j'imagine que les 400 heures de jeu avant édition furent bien employées). J'apprécie le "réalisme", le tangible, qui se dégage de la description des conditions de vie, des rapports entre les gens, des petites histoires qui font la grande.
Ensuite, Breton d'origine, j'adore la description de ma région. Il y a quelques années, j'avais écrit quelques chapitres d'un roman jeunesse post-apo qui se passait dans le sud de Rennes, près du Moulin du Bouel (pour ceux qui connaissent). Plus récemment, j'ai utilisé le coin autour de chez moi pour décrire un bout d'univers post-apo. Et j'ai toujours aimé faire du contemporain à Rennes ou à Lorient, dans les coins que je connais bien - ça apporte toujours une touche de "naturel" aux scénarios. Dans Cendres, j'ai exactement retrouvé ce que j'aime dans cette proximité. J'imagine parfaitement St Malo sous la boue ou Vannes sur l'île de Berder ! Quant à jouer sur Rennes, je n'ai qu'une hâte, me procurer le supplément qui lui est consacré.
C'est donc un ensemble de petites choses touchantes qui me font vraiment aimer ce jeu. L'impression de me retrouver "à la maison", comme j'aime jouer et maîtriser, comme j'aime considérer les univers. Chez moi, Cendres touche juste.
Les réponses apportées par le mystérieux 5ème chapitre manquant dans le livre peuvent être utilisées ou non, selon l'orientation qu'on veut donner au jeu. Elles ont le mérite d'exister mais ne plairont pas à tout le monde. J'avoue ne pas encore savoir quoi en faire, même s'il est plus que probable que je les intègrerai à l'occasion.
Pour la partie règle, j'avoue qu'en dehors des éléments de création de personnage (très bien conçue au passage, tout à fait comme j'aime là encore - donnant un personnage qui a une histoire et une vie avant les aventures), je n'y ai pas porté beaucoup d'attention. Je me débrouillerai, comme souvent, avec mes propres outils.
Au final, je suis vraiment ravi d'avoir enfin pris le temps de découvrir cet univers. Je ne regrette ni mon achat ni le temps de lecture.
Bon je vais être sincère, Cendres mérite certainement un 5 dés mais bon mieux vaut noter pas assez que trop. Franchement je n'ai qu'une chose à dire, il est vraiment excellent, je le conseille à tous ceux qui sont blasés des classiques et qui recherchent quelque chose de nouveau et de bien.
En gros ce bouquin contient :
1 : un résumé assez vague de la catastrophe. Ce manque de précisions quant aux détails de "comment cela s'est passé" est assez réaliste puisque ce manque d'infos vient du fait que tous ceux qui ont pu y assister sont morts !
2 : un background réparti en plusieurs parties : vie de tous les jours, état de l'Europe des cendres, religions, les régions de France, et la Bretagne. Explications sur le mode de vie, la politique, etc...
3 : un glossaire dans lequel est résumé l'ensemble des choses de base que l'on doit savoir sur le monde de Cendres : nourriture, hygiène, survie, ressources...
4 : la création de personnage (le meilleur), vraiment la chose la mieux foutue du jeu et la plus approfondie - un régal. Je vous en dis pas plus mais elle permet d'ouvrir un panel persos vertigineux !
5 : les règles assez simples pour ce qui est des actions, bien plus complexes pour les combats mais très réalistes et bien foutues.
6 : les armes du jeu sous forme de minifiches à photocopier. Les amateurs de flingues vont apprécier, large choix d'armes existantes.
7 : enfin deux bons scénars assez simples pour le départ.
8 : les fiches de perso
Même si la description n'est pas si encourageante (subjectivité oblige) je vous le garantis, c'est un très bon jeu. Malgré tout voici quelques flops :
- quelques fautes d'orthographe
- des obscurités dans les règles
- des fautes dans les données des fiches d'arme
A part ça rien d'autre et encore c'est minime, de plus le bouquin est parsemé d'illustrations bien sympas en couleurs et noir et blanc.
Juste une chose : Cendres est un jeu qui se passe 80 ans après une apocalypse, on ne peut donc pas le qualifier comme un post apo mais plutôt un "postpost apo", vous voila prévenus !
Le genre post-apo est un de mes genres favoris c’est donc tout naturellement que Cendres a rejoint ma ludothèque. Malheureusement, il ne fera pas partie des mes jeux préférés.
Sur la forme, il n’y a pas grand-chose à redire : beau livre à couverture rigide, reliure de qualité, papier glacé, maquette aérée, nombreuses pages en couleur et nombreuses illustrations (cependant très inégales : on va du très beau au très moche). Les auteurs ont souhaité donner à leur bébé un rendu professionnel et c’est plutôt réussi, même si certaines illustrations ne sont pas à la hauteur.
Les textes sont bien écrits et le background est riche d’informations. On sent un gros travail de recherche et de réflexion mené en amont de la rédaction du jeu.
Et le système de règles alors ? Et bien je ne l’ai pas lu, vu que c’est l’univers qui m’intéresse en général dans un jeu et que je ne lis les règles que lorsque j’ai l’intention de mener une partie.
Malgré toutes les qualités énoncées plus haut, je n’ai pas vraiment accroché à l’univers de Cendres même si le postulat de départ du jeu m’a séduit (un jdr post-apo « réaliste » dans notre bonne vieille France). Là où le bât blesse selon moi, c’est que certains éléments du background manquent de cohérence, voire sont difficiles à croire. J’ai par exemple du mal à admettre qu’une chute de météorite n’entraîne un hiver nucléaire que d’une seule année alors que celui qui a exterminé les dinosaures a duré des siècles. J’ai aussi du mal à croire que les nations et les Etats se soient totalement effondrés en si peu de temps. Dans les années 1340, la peste noire a exterminé 40% de la population européenne (en moyenne) en quelques années d’épidémies, et les Etats ne se sont pas effondrés pour autant. On n’efface pas comme ça des sociétés qui ont mis des siècles à se construire et qui ont résisté à de nombreux fléaux au cours de leur histoire (épidémies, guerres mondiales, etc).
On nous dit aussi que « l’Avant » (merci Dark Earth) a été pratiquement totalement oublié par les descendants des survivant et que les objets issus de cette période mythique sont devenus d’étranges artefacts vidés de leur sens. Soit. Mais comment expliquer, si il y a eu oubli généralisé, qu’en l’espace de 80 ans seulement, la technologie soit parvenue à un niveau proche de celui qui était le sien avant la catastrophe ? On nous dit que certaines villes ont l’électricité, les égouts, le téléphone, la radio, que certaines armées ont des hélicoptères et même des moyens informatiques… Comment est-ce possible de tout reconstruire, de tout réinventer en si peu de temps si tout a été oublié et perdu pendant « le grand hiver » ? De plus il n’y a pratiquement aucune information sur l’évolution de la faune et de la flore et sur la survie dans le monde des Cendres. Quid des centrales nucléaires si nombreuses sur le territoire français ? Elles auraient du exploser et rendre pratiquement tout le territoire invivable (comme les Mortezones dans Dark Earth).
En bref l’univers ne manque pas de relief et de bonnes idées, mais de cohérence, ce qui le rend difficile à croire. De plus, à la lecture, on se demande si c’est vraiment intéressant de jouer à un jdr post-apo dont le background décrit finalement un monde qui ressemble beaucoup trop au notre.
Critique écrite en mars 2011.
Cendres, c'est une claque sur les deux cents premières pages, celles qui décrivent la catastrophe et ses conséquences sur les sociétés humaines, lesquelles ont survécu, profondément changé et avec des dynamiques très intéressantes. Ces pages sont enthousiasmantes, documentées, fourmillantes d'idées sympas et donnent vraiment envie de parcourir le monde de Cendres et ces miliers de découvertes.
Après, ça se gâte. Le système paraît extrêmement lourd, simulationniste jusqu'au bout des ongles, pour un résultat final qui laisse songeur. Trop de compétences, trop de temps pour faire les combats... Le système des carrières (les personnages partent avec des compétences et du matériel en fonction de leurs origines et de leurs aspirations) est très sympa, mais sa déclinaison dans un moule aussi détaillée est difficilement maintenable sur le long terme.
Bref, Cendres, ce sont des idées géniales, magnifiquement mises en valeur par ses illustrations, et un système à oublier. Si j'avais été plus affirmé au moment de sa sortie, j'aurai adoré écrire des scénarios à n'en plus finir pour cet univers impitoyable.
Critique écrite en novembre 2011.
Cendres est un ouvrage dense et de belle qualité. Les illustrations vont de sympathiques à belles. La mise en page est équilibrée. Le texte bien écrit avec un ton léger qui ajoute encore à l'agrément de sa lecture.
La partie consacrée à l'univers est un régal. Une immersion dans un monde à la fois humain, curieux et étonnamment réel.
Rien n'est laissé au hasard, y compris la vie quotidienne des gens, le mangé, le boire, le dormir, le voyage, le commerce, la survie...
On détaille la politique, la religion, l'histoire, l'économie, l'armée, la technologie pour chaque région. Le tout dans une perspective dynamique du monde.
Cette partie ne manque pas d'inspirer une idée de scénario par page. C'est très motivant.
A lire juste pour le plaisir.
La Partie Règles est constituée d'une création de personnage qui en plus d'être amusante, a l'avantage de construire l'historique de votre alter ego. Vous vous retrouvez à la fin avec 3 ou 4 expériences passés qui permettent de se faire une idée claire de qui vous êtes. Cette création de personnage est un peu longue c'est vraie mais elle en vaut la peine.
Pour ce qui est des règles de simulation, c'est un système de base très classique qui a fait ses preuves. Simple et efficace, vous pouvez jouer rapidement.
A noter tout de même un système de résolution des blessures (localisation et gravité) unique. Pour ma part j'adore, c'est à la fois simple, d'une logique implacable et extrêmement réaliste.
En conclusion un jeu haut en couleur, qui réalise l'exploit d'allier humanité et violence, humour et réalisme. Un must (non je ne suis pas un pote du concepteur) qui à mon sens n'a pas eu le succès qu'il méritait.
Critique écrite en janvier 2013.
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