Thème(s) : Post Apocalyptique
Cendres rentre dans une catégorie de la science-fiction peu exploitée et peu reconnue en France : le post-apocalyptique. Après une fin du monde que personne n'a vu venir, les continents ont été ravagés par une vague monstrueuse, des cendres ont obscurci l'atmosphère pendant un an, engendrant un hiver long d'une décennie. Un siècle après la fin du monde, les hommes vivent malgré tout, entre reconstruction et persistance du passé.
La catastrophe a profondément changé le monde. La plupart des villes côtières ont purement et simplement été balayées, tandis que l'hiver et les épidémies fauchèrent le plus grand nombre. Depuis, le monde n'est plus comme avant. Le climat a été bouleversé, la vie a petit à petit repris le dessus. En Europe, où se déroule l'action, les extrêmes sont au rendez-vous, entre un hiver rude et un été caniculaire. De puissants états ont réussi à se reconstituer, telle la Communauté Européenne Restaurée (sur les terres de la France du Nord-Est, de la Belgique, du Luxembourg, des Pays-Bas...), Die Federation Europa (Allemagne), et d'autres plus petits états : les Républiques de Bretagne, l'Alliance de Bourgogne, la Fédération des Trois Lacs, etc.
Ce serait un tort de croire que l'aspect social d'un univers post-apocalyptique se résume à Mad Max. Dans Cendres, les hommes ont eu le temps de rebâtir et de mettre au point de nouvelles communautés, même si nombre d'entre elles sont précaires et livrées aux pillards. La religion joue un rôle également primordial, avec la présence de deux églises catholiques apostoliques farouchement opposées et concurrentes : l'une centrée à Avignon et l'autre à Ravenna (Italie). Le druidisme est également représenté avec un dogme postérieur à la catastrophe, le bouddhisme avec la réincarnation du Dalaï-Lama, l'islam, le judaïsme et diverses sectes parfois dangereuses.
Dans ce monde très contrasté, où certaines régions ont réussi à remettre en place des infrastructures dignes du XXème siècle et d'autres sont retombées au niveau du moyen-âge, les personnages peuvent être particulièrement divers. Les caractéristiques se divisent en deux catégories : les principales (force, dextérité, vivacité, constitution, analyse, intuition et mental - cette dernière représentant la résistance psychologique) et les caractéristiques de personnalité (social, mémoire, adaptation, calme, volonté, présence). Chacune est tirée sur 4d6 ou une répartition de 100 points a lieu. En cas de tirage aléatoire, le calme et la volonté découlent en fait du mental. Des valeurs sont prévues pour les cinq sens, découlant de l'intuition. Deux scores découlant de la constitution, points de choc et points de vie, permettent de gérer respectivement les dégâts contondants et les autres.
Le personnage a également des compétences classées par catégories (communication, science exacte, sciences humaines, techniques, manipulation, corps, arts corporels, transport, combat technique, arts plastiques, animaux et nature, tir et combat brutal) dont les scores de base découlent des caractéristiques selon deux méthodes de calcul, l'une simplifiée et l'autre se voulant plus réaliste. L'acquisition des compétences (score sur 20) se fait par le biais d'options à choisir ou à tirer au dé, déterminant l'origine du personnage (petite communauté agricole, ou famille de gros industriel ?) parmi la quarantaine proposée. Ceci fait, on passe au choix d'éventuels avantages (deux points sont octroyés) ou défauts, ces derniers permettant l'acquisition de plus d'avantages. Enfin, le "vécu" fournit des occupations, permettant de donner une vie à son personnage. Des scores en compétences seront octroyés pour chaque occupation, et celles-ci sont triées par catégorie : spécialisées dans les temps anciens, la foi, la magouille, le voyage, le combat, la technologie, la terre, la nature, l'élevage, la médecine, les affaires, la mécanique et l'art. Chaque occupation "coûte" un certain nombre d'années, et l'âge du personnage est donc fonction des occupations choisies, et de leur longueur. Il n'y a aucune pénalité liée à l'âge, ceci est laissé à l'appréciation du MJ. Quelques points libres sont à répartir en sus pour les compétences. Enfin, l'équipement de départ se tire aléatoirement sur différentes tables (pour les chaussures, les pantalons, les armes blanches, etc.). Chaque joueur peut avoir deux objets par table sauf pour les armes à feu où un seul jet est autorisé.
Le système de jeu repose sur le lancer d'un d20. Il s'agit de faire en dessous de la caractéristique ou de la compétence concernée, jet pondéré ou non par un bonus/malus. Un 1 est une réussite automatique et un 20 est un échec lamentable. Si la marge de réussite est supérieure à 10, il s'agit d'une réussite critique, particulièrement en combat. La marge de réussite intervient également pour la localisation. Les armes infligent des "chocs" (dégâts contondants) ou des "blessures", c'est-à-dire des dégâts beaucoup plus graves pouvant entraîner mutilation et mort. Selon que l'attaque est une réussite critique ou non, les dégâts d'une arme peuvent être différents. En cas de "blessure", on se reporte ensuite à des tables indiquant pour chaque partie du corps les dégâts occasionnés (poumon perforé, mâchoire brisée, etc.). La localisation se fait selon un schéma graphique de dispersion.
Prenez votre bâton de pèlerin mais n'oubliez pas votre bonne vieille MAT-49, les routes de France ne sont pas sûres par les temps qui courent...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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