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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Manuel des Joueurs

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Références

  • Gamme : Cadwallon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rackham
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2006
  • EAN/ISBN : 2-915556-35-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages à couverture rigide, en quadrichromie.

Description

"Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier.

Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture.

Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation.

Livre I : le Joyau de Lanever

"Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité.

"Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne).

"Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc.

Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes.

La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer.

Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë.

"Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh.

"Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants.
- Soma est un quartier hétéroclite qui comprend un port de plaisance, une cour des miracles refuge des voleurs de tout poil et un quartier artistique.
- L'automate est un étrange quartier peuplé d'elfes. Un gigantesque automate au mouvement imprévisible détermine si c'est la culture de la Lumière (Daikinees) ou la culture des Ténèbres (Akkyshans) qui gouverne le quartier. On y trouve la plaque tournante du trafic d'objets d'art, des demeures troglodytes, le quartier des joailliers, le quartier des cartomanciens et le quartier des architectes.
- Le Rempart est un quartier pauvre et marécageux gouverné par des ogres, et à l'ombre du rempart d'Ogrokh.
- Le Kraken est le port marchand de la cité, gouverné par des gobelins. Il comprend des quartiers d'entrepôts et des quartiers d'industries utilisant la force hydraulique. Une zone non urbanisée accueille des nomades.
- Ogrokh est un quartier construit par et pour des ogres, à leur échelle. Il est aussi le siège de manufactures et de marchands d'armes, et de la réserve de nourriture de la ville.
- Le Trophée est un quartier maraîcher où se sont installés les artistes de la ville.
- La Hure est le quartier des Wolfens, ces gigantesques loups humanoïdes à la férocité légendaire. Ce chaleureux quartier comprend des abattoirs, un marais et des arènes.
- Bourghieron est le quartier le plus surnaturel de Cadwallon, on y trouve des bosquets féériques, un jardin pétrifié vénéré par les orques, une nécropole et des arcades qui mènent aux mondes élémentaires. Le quartier est aussi très militarisé.
- Den Azhir est le premier quartier de la ville haute, le quartier du duc. Il comprend des hôtels particuliers, des ambassades, une marina, une île, et un quartier judiciaire.
- Drakaer est un quartier de tours, avec un port aérien et des universités, mais il comprend aussi un quartier de débauche qui ne vit que la nuit.
- Var-Nokkt est le quartier des nains de la Lumière. Il comprend beaucoup de commerces et d'érudits.

"La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue.

Livre II : la Cité franche

"Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu.

"Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes :
- la race d'origine détermine l'attitude dominante.
- la culture détermine d'autres attitudes, des savoirs, des alliances, un don et trois talents. Elle déterminera aussi l'accès à la magie ou la spiritualité éventuelle. Chaque race peut se décliner en plusieurs cultures, orientées vers la Lumière, les Ténèbres ou les chemins du Destin.
- les métiers sont plus de trente et divisés en six rangs. Le personnage cumule 3 rangs parmi les métiers de son choix et ces rangs détermineront les talents qu'il possède ainsi que quelques savoirs, et son équipement qui pourra être complété par quelques dépenses.
- les signes particuliers sont des avantages comprenant chacun un défaut. Une fois débarrassés du défaut, ils deviennent des dons. Ils sont hérités de la culture mais les Cadwë ont un choix libre. Un signe particulier supplémentaire sera accordé par délibéré entre les joueurs à la fin de la première partie.
- l'équipement est complété par un recours à l'annexe.
- plusieurs motivations peuvent expliquer l'appartenance des personnages à une ligue. Ils complètent aussi leur fiche par quelques alliances et compétences minimales, un dé en combat est ainsi garanti même pour les personnages qui auraient choisi des métiers peu manuels.

"Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes...

Livre III : les règles

"Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages.

"Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers.

"Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés.

"Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs.

"Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon.

"Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat.

Annexes

- "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement.
- "Fiches de personnages" (4 pages) : deux fiches doubles page en couleur à photocopier.
- "Univers Rackam" : une double page de figurines peintes représentant des modèles développés spécialement pour la ville de Cadwallon, et une page présentant les 4 jeux de 15 dalles tactiques quadrillées représentant la ville basse et la ville haute, ainsi que le magazine Cry Havoc qui contiendra des suppléments pour le jeu.

A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert.

Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon :
Sculpteurs : Benoît Cosse, Yannick Fusier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stéphane NGuyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon et Stéphane Simon
Peintres : Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Guillaume Hémery, Jérôme Otremba, Sébastien Picque et Vincent Proust
Concepteur de décors : Vincent Fontaine
Modélistes : Romain Davoine, Vincent Fontaine et Simon Harris.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

Critiques

Dragoonvano  

Ce livre est une oeuvre de Rackham dans toute sa splendeur et cela implique deux choses : un bouquin superbe et des règles bancales.

Bon, d'abord le bon coté : un livre tout en couleur, des dessins et photos superbes, le tout accompagné d'un background sympa bien que pas révolutionnaire.

Ensuite, le mauvais coté : le reste. Le système, voulu tactique et complet, est exagérément complexe (cf. : les règles sur les dés gratuits et les dés bonus). Le nombre exagéré de compétences et de signes particuliers nuisent à l'efficacité du jeu et la clarté de la création de personnage : était-il nécessaire d'inclure une compétence riposter quand il y avait un signe particulier contre-attaque, idem pour feindre et feinte ? Les races mises à disposition ne sont pas équilibrées. Les tuiles vendue à part pour y représenter les scènes d'action n'ont pas la même échelle suivant qu'il s'agit de tuiles d'intérieur ou d'extérieur. Le système des attitudes, qui peut sembler innovant de prime abord, est bancal : autant il est facile de voir comment jouer un personnage hargneux ou discipliné, autant j'ai du mal à percevoir quelle est l'attitude d'un personnage adroit ou élégant.

Je terminerais cette liste non exhaustive par une autre caractéristique des livres Rackham : il partira en feuilles volantes en rien de temps si vous n'en prenez pas le plus grand soin.

Kay'le Raven  

J'ai acheté Cadwallon juste pour voir parce que j'aime bien le jeu de figurine confrontation. Cette fois-ci, il s'agit d'un jeu centré pour le moment sur la cité franche du même nom.

Visuellement, le livre est beau, comme le reste de la production confrontation, mais le choix de mettre des photos de figurines au milieu de croquis et dessins superbes n'est pas toujours du meilleur effet.

Le background est surtout accès sur la ville puisqu'elle est décrite par le menu avec dans chaque quartier plusieurs idées intéressantes :
- une ambiance décrite en termes techniques (lumière, ténèbres, destins)
- un petit glossaire des expressions typiques du quartier
- les lieux et PNJ importants en gras pour que cela ressorte du corps du texte.

Pour ce qui est du background des peuples qui viennent chercher une nouvelle vie à Cadawallon par contre c'est assez pauvre et tout à fait classique :
- les gentils et preux humains qui combattent les ténèbres
- les moins gentils humains qui combattent les ténèbres en utilisant ses armes
- les gentils barbares
- les méchants barbares...
Autant le dire tout de suite, c'est assez caricatural au début mais cela permet d'appréhender facilement les obédiences ce qui permet après aux auteurs de glisser des subtilités pour chacun de ces peuples. Cette partie est assez intéressante et sent bon le Laelith.

Beaucoup ont critiqué le système de création jugé trop rigide, moi je trouve que c'est la meilleur partie. Pour ce qui est du système de jeu je suis par contre assez dubitatif. J'ai joué à des systèmes complexes, apprécié leur charme, mais là... Je trouve le système lourd et quelques problèmes d'ordre, ex : explication rapide des jets page 9 alors qu'on rentre dans le vif du sujet plus tard et que les données de la page 9 sont importantes pour comprendre.

Ensuite ce jeu n'est pas un jeu de rôle au sens commun puisqu'il se repose principalement sur les figurines (ou l'art de trouver des débouchers commerciaux), d'ailleurs les notions d'allonge, de perception et autres sont comptabilisées en cases. Pour ne pas déplaire aux fans on leur a remis les capacités du jeu de figurine sur plusieurs pages, de même pour les magies. Les tentatives de nouveautés ont pour moi un air de déja vu :
- les ligues franches ont pour moi un arrière gout de Guildes, du défunt Multisim
- la notion de niveau de menace sent le pointage de sécurité de Shadowrun. Cela permet de déterminer la réaction des PNJ du quartier en fonction de l'aggressivité perçue
- la magie spécifique de cadwallon est basée sur les tarots. Je ne cite pas de jeu, il y'en a déja pas mal qui utilisent cela

Quelques informations sont manquantes et renvoient à un futur supplément (Secrets), dommage lorsque cela intervient dès la création de perso. Il manque aussi un glossaire des termes spécifiques et un index des notions.

Comme je l'avais dis 3/5 parce que le livre est beau et le background sympa, pas plus. J'ai longtemps hésité avec un 2. Le jeu de rôle viens du jeu de figurine, mais là on y retourne : retour à la case chainmail. Maintenant, il en faut pour tous les goûts.

Azael  

Bon parlons du premier point qui saute aux yeux : le coté graphique de l'ouvrage. Sur ce point là, rien à redire, il est magnifique !!

Au niveau des regles le système est un peu lourd à la lecture. Il va falloir que le MJ ne s'arrête pas à sa premiere lecture (en même temps c'est le cas pour la grande majorité des jdr). Par contre en jeu le systeme de réserve de dés est assez performant et donne lieu à des scènes d'action assez dynamiques lorsque le système est assimilé.

Un petit mot sur le background qui se limite à la ville mais qui est très bien décrit (description de tous les quartier avec attitude des pnj, petites histoires et intrigues potentielles). Pour ceux qui aiment l'ambiance Confrontation vous ne serez pas déçus.

Au niveau de la création des personnages, c'est d'abord un sentiment de limitation que l'on ressent : pas de possibilité d'agir directement sur ses caracs. Mais après avoir achevé une dizaine de PNJ, je peux vous dire que l'on a de quoi faire !!! Un système de magie qui change pas mal de ce que j'ai déjà vu. Pareil au début : un sentiment de limitation pour au final se dire qu'on est assez libre. La classe mage-tarot est super.

Je vais m'arrêter la même si il y a beaucoup à dire. Pour conclure je dirais que lorsque le systàme est assimilé et une première partie faite on y reviens avec grand plaisir. Evoluer dans la grande ville de Cadwallon est une merveille tant elle regorge d'intrigues.

Vlad  

Avant toute chose, je précise que mon avis est celui d'un joueur de jdr, qui est plus roliste que joueur de jeu de figurines (même si j'ai joué à Warhammer Battle, W40K, Hybrid, Mordheim, Necromunda et Inquisitor). A mon humble avis, Cadwallon n'a rien d'un jeu de rôle, il s'agit plutôt d'un jeu de figurines qui peut être un peu "narratif" dans le plus pur style Inquisitor de Games Workshop. On bouge des figurines sur des dalles découpées en case et on savate joyeusement la tête des monstres. Pour avoir joué à Hybrid, je dois dire que je n'ai rien retrouvé de ce qui me plaisait dans ce jeu. Les règles sont d'une lourdeur indigeste et ne passent vraiment pas. Le combat dure des plombes et les autres actions qui, en jeu de rôle, auraient été traitées en quelques minutes, font perdre un temps fou.

Parlons du côté jeu de rôle justement. C'est vraiment l'aspect du jeu qui brille par son absence. A part la création des personnages et la présence d'un maitre du jeu pour gérer les actions des joueurs, il n'y a rien à voir. L'aspect roleplay est totalement gommé pour ne devenir qu'un ensemble de compétences et donc de dés à lancer. Vous pouvez vous lancer dans un baratin énorme, tant que vous n'aurez pas gagné un certain nombre de jets de dés, votre superbe discours n'aura aucun effet. En ce qui concerne l'expérience, j'ai peur que dans ce jeu les personnages ne montent très vite en puissance pour devenir en quelques parties des méta-grobills. En effet, la vitesse, le degré de réussite de vos actions et le nombre de vos actions dépendent du même pool de dé et c'est ce pool qui va monter avec l'expérience (ainsi que le gain de certaines compétences et pouvoirs). Cela signifie qu'un perso plus évolué va avoir plus de dés donc qu'il agira plus vite, qu'il aura plus d'actions par tour et qu'il les réussira mieux et cela de façon immuable. Aucune chance pour quelqu'un de plus faible d'agir avant lui, même 1 fois sur 10.

En ce qui concerne la gamme, on a vraiment l'impression que les joueurs sont considérés comme des vaches à lait car, en plus du livre de base à 50 Euros, il faudra débourser l'argent pour les figurines (indispensables d'après le livre), pour les dalles de jeu (également indispensables), pour l'écran du maître de jeu et bien sûr pour le guide du maître et le bestiaire qui sont deux livres qui sont sensés paraître d'ici peu. Quand le marketing de Donjons et Dragons rencontre celui de Confrontation (ou de Warhammer Battle au choix), l'accouplement contre nature qui s'en suit nous donne : Cadwallon ! Et surtout un gros gachis. Il ne manque plus que vendre les dalles en paquet de départ avec des recharges (qui a dit "booster" ?) avec des dalles de rareté différente et le tour sera joué !

La seule chose que Cadwallon a pour lui est son livre magnifique. Mais à 50 Euros le livre d'illustration, ça fait cher. Un MJ inventif et motivé récupèrera le background du jeu, arrachera les pages de règles, basardera les figs et les plateaux et adaptera tout cela au système D20 de Donjon et Dragon 3.5. Quand à ceux qui préfèrent les figurines, prenez les règles d'Inquisitor, mixez avec le background de Mordheim et vous aurez au final un Cadwallon amélioré. Rolistes, passez votre chemin !

Parties de Cadwallon jouées : 2

Zhelan  

Pour ma part, je pense avoir trouvé avec Cadwallon, tout ce qui dans le Warhammer urbain et Nightprowler m'avait attiré. Un univers cohérent et prenant, déchiré par la guerre, et qui montre cette ville monstrueuse et tentaculaire comme le seul berceau de paix et de prospérité. Rien que l'arrivée des réfugiés (qui constitueront la ligue) dans la ville peut déjà être un scénar à part entière.

La ville est très bien décrite, quartier par quartier, et tout ça accompagné d'illustrations qui vont du correct au magnifique. Il y a, juste pour exemple, une double page qui ne montre que la ville, bêtement la ville, et qui remplacera toute tentative de description pour un Meneur qui voudrait en mettre plein la vue aux joueurs.

Les ligues qui vivront leurs aventures à l'intérieur ont bien plus d'envergure que les bandes de Nightprowler par exemple et ont vraiment un statut qui facilite l'entente entre joueurs et l'esprit d'entreprise (un peu à la Guildes). Ca donne tout de suite la réponse à la traditionnelle question "Qu'est-ce que les personnages font ensemble ?". La réponse est : "Ils montent une boîte, une vraie ligue et qui propose ses services à tout ceux qui peuvent payer". On peut pousser un peu plus la comparaison avec les deux jeux nommés en regardant le potentiel des persos. A Cadwallon, on peut vraiment mourir égorgé dans une ruelle mais on peut aussi parvenir à quelque chose d'enorme et d'épique, chose qui me semblait un peu loin à Guildes et carrément infaisable à Nightprowler.

Pour le système, il tourne et est assez fun (de toutes façons, les systèmes où on cumule les dés et où on relance les 6 font toujours effet autour d'une table !) même s'il y a quelques incohérences, soulignées par les critiques précédentes. Mais là encore, rien d'insurmontable, que du bricolage en vue pour les plus pointilleux. Personnellement, c'est le cadre que je trouve vraiment exceptionnel. La ville paraît dangereuse, sale et sordide mais en même temps, prometteuse de 1001 richesses et intrigues, qui n'attendent que les joueurs. Le côté technologique des armes à feu, de la vapeur et des mutagènes amènent vraiment un plus, un atout pour les joueurs sans compter la mine de scénar ... inépuisable.

En résumé, un vrai investissement pour un jeu en campagne qui arrive à concilier envergure et réalisme, ambiance et action.

Skarlix  

Je vais commencer par ce qui me gène dans ce livre :
- Il manque un Index qui serait fort utile.
- Il manque un petit Bestiaire et/ou PNJ tel que des gardes de la Milice ce qui implique.

Pour le reste le jeu se suffit à lui-même contrairement a ce qu'on peut voir dans d'autres Manuel du joueur. Avec celui-ci on a de quoi faire pas mal de parties avant d'être a cours d'imagination et tout ça entres autres grâce au Background fourni sur Cadwallon. Il est Riche et suffisamment détaillé pour faire faire quelques parties à vos joueurs sans trop se prendre la tête.

Coté règles, points négatifs :
- A la lecture elles peuvent paraitre parfois complexes demandant à se relire pour saisir l'ensemble.
- JDR un peu dur à assimiler pour un débutant

Coté positif :
- Système permettant de jouer avec ou sans les dalles, j'avais un peu peur la dessus car je ne comptais pas jouer avec les figus car j'avais peur que ça coupe le coté roleplay. On peut même jouer sans dés.
- Créations des perso simple et complète permettant de faire des perso assez riches.
- Système de règles sympas basé sur un systèmes de réserves de dés et d'opposition.

Après test avec des scénarii basiques permettant d'apprendre les règles et de gérer les dalles (quand on en a besoin) Cadwallon devient un pur JDR. J'avais peur que les Dalles brident l'imagination et casse le roleplay mais pas du tout. Bien sûr il ne faut pas abuser des dalles : ne pas les sortir a chaque action des joueurs, comme par exemple le repérage de lieu ou autre. Sans les Dalles le jeu tourne aussi parfaitement, les règles s'y prêtent sans problème, du bonheur.

Bref Cadwallon est un Jeu de Rôle complet qui permet de faire de bonne partie de JDR avec ou sans figu. Vivement la suite. :)

Colonel Moutarde  

Et un nouveau superbe pavé dans la prolifique production française de cette année ! Games Workshop n'est plus le seul à adapter ses jeux de figurines au Jeu de rôle, Rackham s'est lancé avec une équipe de vieux briscards anciennement de Multisim (ça fait chaud au coeur de les revoir). Le résultat est un livre splendide, d'une densité d'information incroyable et un jeu de rôle complet.

Rackham a annoncé le parti pris ambitieux de re-révolutionner le Jeu de rôle en retournant aux sources : le jeu de figurines (comme ChainMail qui inspira D&D). Nous obtenons un produit fort agréable, un peu hybride, un jeu de rôle avec de forts relents de jeu de figurines.

Soyons clairs, si vous ne jurez que par le "Diceless", Ambre et le Rôle Play, si vous trouvez que Basic RPG est d'une insupportable lourdeur, si DD3 vous donne des cauchemars, ce jeu risque de ne pas vous plaire. Si par contre vous aimez bien pousser du plomb pour représenter les combats, si vous ne détestez pas être un peu carré sur les déplacements, les zones d'effets, si vous trouvez que ça n'est pas parce qu'on a une grande "gueule" qu'on réussit automatiquement ses jets de baratin, bref si vous êtes un affreux "simulationniste" vous devriez trouver chaussure à votre pied.

La forme est splendide, tout le livre est en polychromie, avec des illustrations à chaque page, les descriptions de la ville sont superbes et aident bien à se représenter les différents quartiers. Certaines des illustrations sont des photos de figurines et je trouve que c'est de très bon effet, bien entendu pour arriver à peindre les figurines aussi bien... c'est une autre paire de manches.

La prochaine fois pour faire un plus beau bouquin il faudra le dorer sur tranche ! Le background est très intéressant, la ville de Cadwallon est bien détaillée, quartier par quartier, avec des contacts et des PNJ typiques de chaque quartier. L'univers proposé est plus baroque et haut en couleurs que le classique "vieux monde" de Warhammer. L'ensemble est très complet, de plus cette description est incluse dans le livre de base et non comme pour la majorité des jeux dans un supplément.

Je rejoins la comparaison avec le guide de Kailin de Dying Earth, c'est du très bon. Le système est très ludique. La création est simple et on arrive à faire à peu près ce que l'on veut, les règles de simulation ne sont pas très compliquées (beaucoup moins que DD3 car il n'y a pas autant d'options) et il y a plein de petites choses cool : la notion d'attitude, qui remplace les classiques caractéristiques et qui décrit les possibilités et les habitudes du personnage : un personnage ayant 5 en élégance et 2 en Hargne aura tendance à tout régler par la discussion et le paraître plutôt que par la force brute. Cette notion est très intelligemment étendue au quartier/lieu : des bas-fonds seront sous l'influence de la Hargne et les PNJ réagiront en conséquence. Une caserne sera sous le signe de la discipline et à la moindre alarme les PJ seront repérés. Un palais sera sous le signe de l'élégance, en cas de combat les PNJ s'enfuiront.

La notion de pool de dés est très pratique, elle permet de vite déterminer la puissance d'un personnage et ses possibilités. Le recoupement entre certains Talents et Capacités ne m'a pas choqué, ni la simulation des règles d'interactions, ça existe dans tous les jeux et je ne vois pas pourquoi un joueur qui ne serait pas une "grande gueule" ne pourrait pas tirer les vers du nez d'un PNJ. Enfin pour répondre à certaines critiques, si vous n'avez pas la compétence vous pouvez toujours tenter un jet inexpérimenté. C'est plus dur... oui ... bien sûr... :-) Enfin le système propose des règles de magie, de "prêtrise" et de technologie ! Donc avec un seul livre vous avez tout ce qu'il faut pour jouer. En cela il est plus complet que Warhammer 1ère et 2nde édition.

On peut jouer à Cadwallon de plusieurs façons : avec toutes les règles ainsi que les Cartes de jeu (Gaming Tiles) et les figurines, et on a un jeu très simulationniste, ou bien en supprimant tout cela (les cartes, les figurines, certaines règles de mouvement) et on retrouve un jeu de rôle classique. Chacun fera comme il le souhaite. Pour moi ça sera la totale, j'ai testé, il faut un peu de temps pour assimiler les règles mais après c'est un régal.

Pour conclure Cadwallon est une réussite. On sent la patte des anciens de Multisim, le système parfois me rappelle ce qui était excellent dans Retrofutur (les attitudes) et on sent des parfums de Guilde et d'Agone !! Bravo.

Caine McGregor  

Cela fait 16 ans que je pratique le JdR, en qualité de MJ principalement. Je pratique les jeux Rackham depuis l'apparition des premières figurines de la marque draconique en 1996.

Si je mets une telle note, c'est avec mon expérience de rôliste, de MJ ayant vécu de grands moments sur la campagne du souffle du Dragon (Nephilim), de la campagne impériale ou encore des multiples city by night vampiriques, ainsi que de ma pratique assidue des jeux de la boîte figurinistique française.

Cadwallon est un JdR exceptionnel à plus d'un titre : son système, multi-adaptable en fonction des besoins des joueurs présents à la table, tout autant que sa mécanique de jeu, reprenant d'autres mécaniques bien connues mais pratiquant un mimétisme certain avec le jeu de figurine. Je parle de mimétisme car la façon de gérer ses actions ressemble à la mécanique de jeu de Confrontation et Rag'Narok (les jeux de figurines en question), mais la comparaison s'arrête là.

Son historique (background) est à mon sens excellent, empruntant ce qu'il y a de mieux dans l'univers Rackham. Enfin, l'esthétique du livre est à l'image des productions Rackham, pour moi, d'une qualité exceptionnelle.

Je n'ai maîtrisé que deux parties pour l'instant, à 4 joueurs dont 2 sont des vétérans du jeu de rôle, mais en aucun cas des pratiquants de jeu de figurines. Si ces derniers n'ont pas eu mon enthousiasme, ils n'en ont pas moins été enchantés par le jeu, ont adoré leur perso et me redemandent de maîtriser dès que possible. Ce n'est pas, à mon grand dam (^^) ma compétence de MJ qui les a enchanté, mais l'univers ainsi que la facilité des règles.

Craignant justement des difficultés à propos desdites règles et de leur éventuelle complexité, je me suis vite rendu compte que mes joueurs les ont maîtrisées en quelques minutes (Oo) ! De plus, ces joueurs n'ont pas hésités à créer leur historique de toute pièce, donnant à leurs persos une certaine dimension, non-contraints par des "avantages/désavantages" ou autres méthodes d'optimisation (qui ont leur charme mais qui ont, par expérience, déclenché moult déséquilibres pendant un certain nombre de parties). Je n'ai même pas eu à intervenir plus que de raison, juste pour donner mon accord sur l'histoire qu'ils s'étaient créés, c'est tout.

Bien évidemment, il n'y avait aucune figurine sur la table, excepté 2 figurines de wolfens pour montrer à l'une des joueuses ce qu'elle incarnait exactement (maintenant, j'ai une wolfen qui répond au doux nom de Tatianna -_- ). Pas de dalles, même pas de plan, pas de figurines, rien ! Et c'est le dernier point fort de ce jeu : la possibilité de jouer avec des figs, des dalles, etc.; la possibilité de jouer sans figs, avec juste ses D6 (comme nous) ; et la possibilité (les joueurs de Ambre apprécieront ^^) de jouer même sans dés !!

Tout y est, de mon point de vue, pour un excellent JdR med-fan. Voilà, j'espère que vous apprécierez, le jeu en vaut la chandelle ;)

DameMinuit  

Voila, je viens de terminer ma première "partie" de Cadwalon (environ trois séances, création de perso comprise) et voici ce que j'ai aimé ou moins apprecié. Je tiens à préciser que je suis une inconditionnelle des parties de jdr en tout genre et de Confrontation donc sans apprioris sur ces deux univers.

J'adore :
- le mélange figurines/ jdr/ support visuel (dalles)
- la beauté des illustrations et la mise en page du livre de base
- le système des combats
- l'univers

J'aime moins:
- le coût pour se constituer une base correcte pour jouer à quatre : environ 100 euros (livre de base + 20 dalles + quatres figurines voir plus)
- la gestion des actions qui allourdit considérablement le jeu et le ralentit ( cela vas jusqu'a interompre le roleplay)
- le livre qui est trés peu intuitif lorsqu'il s'agit de chercher des informations

En gros c'est un bel objet, qui montre trés bien l'univers, mais lorsqu'il s'agit de créer des persos et de jouer, ben on est complètement perdu. Une page de sommaire pour 350 pages c'est léger ! En conclusion, il y a de trés bonnes idées mais il reste encore du travail, pour que cela assouvisse mes exigences de roliste et figuriniste passionnée.

Dragon-Etoile  

Cadwallon est là, et grand fan devant l'éternel du jeu Confrontation, je me suis jeté dessus et voici mes conclusion après la création par mes joueurs d'une ligue franche et le début d'un scénario.

Parlons du bouquin : magnifique, Rackham tient donc sa ligne artistique avec un livre magnifiquement illustré et maquetté. Point négatif, le livre se fragilise (comme tous les livres de Confrontation) avec les manipulations nombreuses, et mon exemplaire s'est déjà en partie décollé. Pour 50 euros, je l'ai en travers de la gorge... Autre aspect négatif, le livre est très, mais alors très mal pensé, une maman cochon n'y retrouverait pas ses petits ! On parle d'une règle ici et la suite logique 50 pages plus loin.

Parlons du jeu : ne nous leurrons pas, Cadwallon ne conviendra pas à tous les rolistes. Certes on peut jouer sans figurines et sans les gaming tiles, mais il prend toute sa dimension avec. Ce qui implique un investissement important pécunièrement parlant (livre de bas, figurines et gaming tiles : environ 100 euros).

Je 'attendais donc à trouver un jeu donjonesque, et ça n'a pas loupé. Certes les règles sont fluides, mais à mon gout trop nombreuses et mal pensées pour un jeu de rôle. L'univers y est bien présenté et il est rare d'avoir un jeu de rôle présentant avec autant de détails une cité. Néanmoins il manque un petit topo sur Aarklash pour les non joueurs de Confrontation ou de Ragnarok.

Au total on se retrouve avec un jeu moyen, qui a besoin de grandir pour être meilleur. Le jeu est agréable, surtout avec les gaming tiles. Je pense que le jeu aurait mérité un peu plus de tests avant sa sortie. Les figurinistes vont adorer, les rolistes un peu moins.

Maximilien  

Bon, le bouquin est magnifique, les crayonnés des quartiers aident franchement à se mettre dans l'ambiance. Au niveau règles c'est sûr que c'est du lourd et que ça manque d'exemples, mais on finit par comprendre et puis il y a les gentils messieurs des forums ...

Je joue à Wushu d'habitude, autant dire que c'est une autre planète, mais jouer son infiltration en regardant le niveau de menace c'est fun, se prévoir sa petite embuscade sur le port sans que ça reste des mots en l'air c'est franchement autre chose. Je serais peut être moins délirant dans mes descriptions de combat mais pas de beaucoup, après tout un jet en trancher je l'habille comme je veux.

En plus avec toutes ces règles, on peut romancer : "Je met 2 paris sur mon jet en esquive pour qu'il finisse sa charge dans le mur, paf 1pv, et maintenant qu'il est de dos je cogne au genou et je vais passer mes prochains dés d'action à l'intimider avec mon flingue" Les regles sont assez touffues pour qu'on se permette de le faire, on est loin du j'attaque / il pare... On peut y mettre une dose de steampunk, de la magie, des dieux et l'univers tient vraiment debout.

Bien sûr il va falloir bricoler, si un gars a fief le kraken à 3 et qu'il saît pas nager, on peut s'arranger... Un Wolfen qui voudrait être moins gros bill et préfèrerais un autre don que tueur né aurait ma bénédiction... etc C'est pareil dans tous les jeux, on laisse tomber certaines règles, on s'arrange avec les joueurs.

Cadwallon et le statut de franc ligueur font que je vais pouvoir adapter mes vieux scénars de Laelith, les Hawk and Fisher, les Royaumes d'Acier ou les scénars du défunt d20 sur sussephra... Je peux aussi faire des sorties dans Aarklash et ressortir la Compagnie Noire. Sincèrement toutes ces possibilités m'enchantent.

Maintenant outre le potentiel du jeu, la question est qu'est ce qu'il vont en faire? Si c'est pour toujours ressortir le plateau et nous servir du Hybrid à Cadwallon, comme dans les Cry Havoc, ce sera rigolo au début mais ça va vite me fatiguer. Mais si la campagne est aussi bonne que du Laelith du bon vieux temps, et qu'on sort le plateau dans une grande scène finale après avoir rôdé et rôleplayé dans les ruelles, alors je plonge et plutôt deux fois qu'une.

perian  

Mouais... Je n'ai pas acheté le jeu, mais j'ai joué trois parties (en tant que joueur) de Cadwallon. Et bien que dire... Cad a tout pour faire un jeu de rôle quand on regarde du côté du background, un univers assez riche et original, la ville "neutre" ou toutes les races se cotoient, des vilains dieux manipulateurs, une ambiance de mystère, des nobles des roturiers etc. Il y a un peu d'Agone, un peu de Guildes là dedans et un terreau fertile qui ne demande qu'à être cultivé par des MJ à l'imagination débordante.

Je passe vite sur le matériel. Le livre est beau mais fragile, c'est vrai. Les dalles sur lesquelles j'ai joué me paraissent très très fouilli, je pense que des éléments modulables sont bien plus intéresants et de loin. Elles sont très belles cependant. Et puis les règles... On pourra toujours faire remarquer que les règles ça s'adapte, qu'on peut les ignorer. Oui mais un jdr est vendu avec ces règles. Et là c'est du Rackham, donc ce n'est pas du JdR. Désolé. La création du personnage passe encore, mais le jeu si on y joue tel quel est d'une abominable lourdeur. Le nombre de compétences est beaucoup trop important, avec certaines qui sont d'un ridicule peu croyable : crapahuter par exemple, utilisée principalement pour passer les passages trop étroits. Oui oui vous vous avez bien lu vous avez une compétence dédiée au déplacement dans des passages difficiles. Je ne vais pas m'attarder la dessus, mais Cad est un jeu qui essaye de tout gérer, surtout dans les scènes d'action qui prennent un temps délirant et perdent tout dynamisme, ceci principalement dû à la gestion des actions. Autant, utiliser des figurines peut être intéressant pour visualiser une scène, mais dans Cad on se transforme en un jeu de figurine, on ne se trouve plus dans un jeu de rôle. De même pour le système d'interaction social entre persos qui veut tout gérer : anxiété, méfiance, etc.

Je suis un joueur et MJ très régulier de D&D3.5, et ce jeu permet de faire des actions rapides, de déterminer le résultat des actions par un jet de dé unique, de conserver une ambiance et une continuité, ce que ne permet pas Cad. On pourra toujours jouer sans dés, figurines et dalles, en zappant les règles qui font sa lourdeur mais alors où est l'intéret d'acheter ce jeu ? Je pense est un hybride entre un jeu de figurines et un jeu de rôle qui déplaiera singulièrement aux joueurs qui comme moi préfèrent l'ambiance au simulationnisme. Pour ces joueurs, il faudra adapter un background pourtant très sympa à un système de jeu beaucoup plus souple.

L'Ogre-Mercenaire  

J'adore l'integration des figurines dans le système de jeu. D'une manière générale, je suis plutôt "rôle" que "fig", mais j'ai été vraiment séduit par l'utilisation que Cadwallon fait des figurines.

Evidemment, ca représente un gros investissement quand on ne dispose pas de figurines en quantité. Mais pour une fois, cet investissement vaut vraiment le coup ! Et puis l'univers est sympa, la ville très belle et intelligemment décrite, les races jouables sont marrantes : un nain mort et réanimé puis possédé par une entité démoniaque, moi, ça m'amuse vraiment ; le potentiel de roleplay est énorme !

Le coté tactique est très très réussi : on peut vraiment élaborer des tactique radicalement différentes, qui fonctionnent plus ou moins bien, voire pas du tout. Pour finir, c'est tout simplement beau ! Le livre, autant que le matériel de jeu, est une tuerie comme j'en avais peu vu. Même mes joueurs les moins convaincus ont admis que, sur les gaming tiles qui sont disponibles, utiliser les figurines étaient un vrai plaisir.

Gilles Renaux  

Un bouquin magnifique. j'en avais encore jamais vu de comme ça pour un JDR.

L'univers est bon, la ville et les différents fiefs sont extrêmement bien détaillés. J'ai particulièrement apprécié les PNJ accompagnés de leur portrait, ça situe bien le cadre et l'ambiance. Dailleurs on peut en télécharger d'autres sur le site officiel.

Le système est original et plutôt pas mal vu (ce n'est pas un énième D20 et ça au moins ça nous évite un lissage comme malheureusement dans pas mal de productions rôlistiques ces dernières années) et je le trouve bien équilibré entre le côté pur roleplay et le côté tactique avec les sols qui sont tout aussi beaux (en passant) et les figurines. C'est très immersif.

J'ai joué avec quelques figs et c'est vrai que ça permet de bien se rendre compte de la situation de jeu, cela me faisait un peu peur au début mais une fois testé c'est vraiment bon. Cela rajoute un certain niveau de complexité et demande un peu d'habitude, mais après la fluidité est bien là. Je trouve donc que c'est original et clairement une nouveauté vraiment sympa.

En conclusion : vivement la suite !

SHWTD  

Du fun, et encore du fun. Le Livre est très beau, le background riche, même si on aimerait en savoir plus parfois sur certains endroits ou certaines figures de la ville.

Le système de jeu est original (mais je ne suis pas non plus un exégète du JdR) et facile à prendre en main, très progressif dans la difficulté. L'utilisation de figurines, conseillée mais facultative permet de résoudre les éternels débats de joueurs (mais non, je ne peux pas me faire tirer dessus je n'ai pas ouvert la porte !!!).

Bref, j'aime. Vivement néanmoins le livre des Secrets pour en savoir plus sur certaines races négligées par le livre des joueurs.

Talyessyn  

Franchement quel intérêt ? Si on cherche un jeu de fig alors on peut trouver mieux ailleurs de nos jours (surtout des règles plus souples, rapides et fun que celles de Rackham) et si on cherche un JdR alors là y'a pas photo, allez voir ailleurs. Cadwallon apporte peut être un BG fouillé... mais encore faut-il aimer les micro univers (une ville franche) fourre-tout. Tout le monde se croise en dépit du bon sens et le tout servi par un BG parfois un peu tiré par les cheveux je trouve.

Le bouquin est superbe. C'est toujours ça et c'est ce qui me fait mettre un 2 plutôt qu'un 1.

Maintenant dans le fond ? Disons qu'il faut être maso quand on est joueur de JdR pour aller pourrir son imagination et le dynamisme d'une partie par des règles simulationnistes au possible... tout est basé sur le "si jamais un petit malin essaie de tricher ou de flouer les autres, il pourra pas : les règles prennent en charge"... enfin c'est l'effet que ça me fait quand je vois comment sont conçus d'autres jeux qui eux se tournent vers la coopération des joueurs et MJ pour donner de l'élan au jeu (Qin par exemple). Si vos joueurs sont du style à vouloir gagner, jongler toujours plus avec la limite et que vous n'arrivez pas à les canaliser, alors un conseil : plutôt que de compliquer les règles pour les rendre rigides à outrance, changez de joueurs. Il n'est pas concevable qu'on puisse encore aborder le jeu de rôle comme une confrontation plus ou moins cordiale entre joueurs plutôt que comme un échange coopératif pour faire vivre une histoire et passer du bon temps.

Enfin, tout ça pour dire que je suppose qu'il y a une volonté sous jacente qui a orienté la rédaction des règles qui est aux antipodes de la vision que j'ai du jeu de rôle. A vouloir trop mélanger les genres on fini par tout perdre je trouve, les règles régissant les figs elles même et leurs interactions sont elles aussi lourdingues, le jeu ne se rattrape même pas sur ce sujet.

Un beau raté selon moi. Un JdR pour gamins ou pour les courageux qui n'ont rien d'autre à faire que de tout réécrire ou presque... A moins que ce ne soit en réalité qu'un énorme jeu de plateau, mais dans ce cas que c'est compliqué...

Odhanan  

Quand on parle de Cadwallon, deux extrêmes s'opposent : d'un côté, un jeu à base de figurines, et de l'autre, un background fouillé de micro-univers. D'où beaucoup de critiques extrêmes, avec ceux qui veulent des règles tactiques et adorent avoir un cadre détaillé pour permettre des confrontations plus dramatiques, et de l'autre les joueurs de jeu de rôles francophones classiques qui ont une définition précise, je dirais même étriquée, de ce qu'est ou n'est pas un JDR.

Personnellement, entre fan de Vampire La Mascarade ET fan de D&D toutes éditions confondues, je me retrouve plutôt au milieu de tout cela.

Cadwallon, de mon point de vue, représente un énorme pari : il essaie de mêler deux extrêmes dans un seul moule plutôt que de faire le moindre compromis. De ce fait, les fanatiques exclusifs de l'un ou l'autre des aspects multiples du hobby des jeux de simulation vont toujours trouver quelque chose à y redire, et d'expérience, surtout les adeptes du dramatisme et du narrativisme littéraire en JDR qui rejetteront en bloc les figurines et règles simulationnistes.

C'est à mon avis de ces influences, ainsi que de la croyance sur un "progrès" des JDR sur les trente dernières années, dont il faut savoir faire fi avant de faire la moindre critique de ce JDR, au risque de démontrer clairement une appartenance à un côté ou l'autre du débat. Une fois ceci fait, il faut aussi constater que nous n'avons pas là toute la matière qui fait de Cadwallon un JDR entier : ce que nous avons là, c'est un "Manuel des Joueurs", ni plus, ni moins. Il faudra attendre la sortie des "Secrets", ouvrage des MJ de Cadwallon, pour avoir une idée d'ensemble de l'édifice qui nous est ici partiellement présenté.

Sur la forme de ce Manuel des Joueurs, plusieurs choses à dire : l'ouvrage est magnifique. Somptueuses illustrations, photos de dioramas de figurines, nombreux schémas et plans explicatifs, c'est un livre copieux d'un point de vue esthétique que nous avons là. Mais l'argument retombe sur lui-même tant l'ouvrage est copieux. En effet, la réalisation du Manuel des Joueurs de Cadwallon me fait penser au Manuel des Joueurs de Nephilim Révélation par de nombreux côtés : tous deux magnifiques, tous deux très mal arrangés d'un point de vue logistique et ergonomique. Dans ce Manuel des Joueurs, pas d'index pour retrouver quelqu'information que ce soit. Les principes de règles sont expliqués au début de l'ouvrage et séparés du coeur du système jusqu'au Livre II, soit sur un centaine de pages de distance. On a l'impression que les auteurs de la maquette n'ont aucune idée de la façon dont un ouvrage de JDR est utilisé durant le jeu.

D'un point de vue de la substance, le sytème est somme toute assez standard mais solide. Certains aspects sont un peu différents des JDR publiés sur le marché français, mais on s'y retrouve assez vite. Les exemples sont nombreux et dans l'ensemble clairs - le caractère explicatif du texte est assez bien considéré. Pour le background, en revanche, c'est une toute autre histoire. Nous avons ici de nombreuses informations, sans pour autant trop savoir si elles sont destinées aux Joueurs ou MJs.

Il semble, d'après les allusions aux différents contacts possibles et rumeurs, que ce soit destiné aux Joueurs, mais bien peu de joueurs utilisent leur Manuel dans l'intention de le compulser pour chaque détail regardant chaque bâtiment notable. Mon impression est qu'à force de rajouter détail sur détail, la description des fiefs (quartiers) de Cadwallon s'en trouve diluée et somme toute confuse. Plus d'informations sur l'univers en général, sur les nombreuses ethnies d'Aarklash, sur toutes les peuplades dont l'influence n'est qu'esquissée au détour des origines d'une bâtisse ou d'une autre, auraient été souhaitées. Si ces origines et influences importent peu pour les joueurs, pourquoi les leur présenter ?

Le texte du background en lui-même est alambiqué. On a l'impression d'un écrivain dont les résultats sont bien plus clairs en langage courant mais qui se force à être pompeux. Là encore, ça se paie en clarté de background.

Le background est excellent. L'impression initiale que l'on a de Cadwallon, une cité franche de nombreux peuples disparates qui essaient de faire survivre leur havre neutre, s'il n'est paisible, est déclinée de différentes manières suivant que l'on est dans tel ou tel fief de la ville. La possibilité de faire des campagnes à plusieurs MJ, ou tout du moins que la possibilité d'organisation spatiale (un MJ par fief) ou dramatique (un MJ par partie de background) soit évoquée dans l'ouvrage, est plus que bienvenue.

Au final, on a un JDR tout à fait jouable mais à la forme tant physique que textuelle assez confuse. L'ouvrage physique est un bel objet, mais fragile : le poids des pages est nettement supérieur au genre de charge que peut supporter la colle de la reliure - à manier avec précaution donc, ce qui ne fait pas trop bon ménage avec les parties de JDR, nous en conviendrons tous. C'est un JDR inspiré, avec des possibilités ludiques, tactiques ET dramatiques, mais il n'atteindra sa véritable dimension qu'en l'utilisant conjointement à "Secrets".

Si votre imagination est visuelle, et que vous aimez comme moi utiliser des figurines dans certains JDR qui s'y prêtent, foncez : Cadwallon vous plaira. Si vous aimez les backgrounds clairs et extrêmement détaillés, prudence : détaillé, le background l'est, mais il perd en clarté. Si vous voulez être MJ, sachez que ce Manuel des Joueurs vous sera suffisant pour quelque temps, mais que vous aurez besoin du second ouvrage, "Secrets", pour avoir une vision claire du jeu, de ses tenants et aboutissants sur le long terme.

Un bon JDR, mais avec trop de défauts pour devenir un "grand" JDR, malgré un certain courage et une originalité dans ses aspects conceptuels.

Mangelune  

Grosse déception pour ma part.

Pour le positif, reconnaissons qu'ils savent mettre en valeur leur livre : les illustrations sont superbes, tout particulièrement celles des quartiers en noir et blanc qui placent tout de suite l'ambiance de la ville monolithique de Cadwallon. De plus, la description des quartiers de la ville est tout à fait intéressante avec quelques idées de scénarios fort appréciables.

Là où les choses se gâtent, c'est à la lecture. Ce jeu de rôle tient souvent du fourbis indigeste au langage alambiqué. Si le principe de base des règles est séduisant, le nombre d'exceptions le rend très difficile d'accès à qui ne se sent pas prêt à apprendre plus de cent pages de règles par coeur. L'organisation du livre rend de son côté toute recherche en cour de partie extrêmement difficile. Enfin, là où quelques oublis sont monnaie courante dans ce genre de produit, on trouve ici des points de règle essentiels oubliés qui finissent de rendre le tout hermétique. Je l'ai lu quatre fois et je ne sais toujours pas comment gérer une partie.

Pour conclure : je ne me sens pas à l'aise avec ce jeu, à la lecture comme à la pratique. C'est un jeu coûteux en matériel (il perd tout son sel à mon avis à être pratiqué sans les figurines et les tuiles) et en temps (le système aurait gagné énormément à ne pas être sclérosé par les inombrables points particuliers).

Umrakal  

Je tiens déjà à préciser que je suis rôliste d'un côté (Shadowrun, L5A, DD, Vampire... etc.), et que je joue aussi à Confrontation jeu de fig. J'ai acheté Cadwallon principalement parce que je l'ai eu à 5 euros par une carte de membre... Et bien, je dirais que ce n'est pas ca...

Points forts :
* Le livre, malgré sa fragilité comme tout ceux de la gamme Rackham, est magnifique voire même un des plus beaux dans tout ce qui existe en JDR.

* Si on aime l'univers de Rackham, il reste d'une fidélité à toute épreuve. Malgré tout je rappelle aux puristes qu'au lancement de Confrontation Cadwallon n'existait pas ; pour la plus grande cité du monde, c'est zardbi non ???

* Il permet outre mesure de pouvoir jouer nos plus chères figurines, que nous avons mis des heures à peindre avec amour ;) voire même nos figurines proxis...

* l'univers est réellement complet si on connait les livres sortis avec Ragnarok (les 2 livres, surtout celui avec comme thème "l'univers").

Points faibles (et y en a) :
* Les règles de combat c'est du n'importe quoi, tant qu'à faire du D6, autant suivre la voix de Shadowrun qui est simple et complète.

* Les fiches de personnage : non on ne peut et veut pas faire comme tout le monde, force, agilité, intelligence... etc., faut trouver des trucs intermédiaires, ça embrouille les joueurs qui sont obligés de se coltiner le livre complet (que ça à faire alors qu'on veut s'amuser).

* Qui a déjà vu un jeu de rôle où on t'oblige à moitié à acheter des mini map/décors complètement inutiles ? Un tableau blanc, un véléda, au pire ça suffit largement (et ça coûte beaucoup moins cher), et les figurines, c'est pour ceux qui jouent à Confrontation ou Ragnarok, mais de là à dire si vous ne les achetez pas, vous ne rentrez pas dans le jeu...

Points faibles en bref :
* Beaucoup trop de capacités, des fois identiques par ailleurs
* refaire un tour d'initiative à chaque fois qu'une action est faite c'est lourd et ça prend du temps
* un MJ devra avoir avec lui pour une petite baston 1 carnet 200 pages et 38 crayons pour écrire dessus, car tout change à chaque tour de jeu

Bref je pousse un peu ma gueulante, mais ce jeu aurait pu être une merveille, car l'univers est superbe, malheureusement à vouloir être unique et ne copier sur personne, on fait trop compliqué... Je conseille quand même d'acheter le livre du joueur, mais remaniez le tout pour une sauce jouable.

manchot  

Cadwallon est un drôle de jeu : y a du très bon et du très mauvais. L'univers est vraiment attractif, la ville est superbement décrite (fiefs, pnj), les possibilités de perso nombreuses (métiers, races, signes) et le livre est très chouette (illustrations sublimes).

Cadwallon possède un système de jeu intéressant mais les règles sont franchement mal expliquées, le livre est incomplet sous certains aspects : l'équipement n'est pas toujours expliqué (pourquoi payer 100 ducats une cape macabre ?), les sorts également (pourquoi invoquer un "ira tenebrae" si on ne sait pas ce que c'est ?) et il n'y a pas la moindre petite créature (ça va sortir avec les extensions je suppose).

Cela nous amène au dernier problème : Cadwallon est un jeu cher, 50 euros pour le bouquin de base, 30 pour le premier volume de secrets plus, éventuellement les figos et les tuiles. Bref, petite déception donc.

asphyx  

Cadwallon, l'OVNI médiéval-fantastique. Drôle de produit qu'est cet ouvrage. Etant familier d'une part des jeux de figurines : Confrontation, Warhammer, HOTT, etc. et des jeux de rôles : D&D, Cthulhu, etc. d'autre part, je m'étais dit que Cadwallon comblerait mes désirs en mélangeant le meilleur des deux. Le bilan est plutôt mitigé.

Points positifs :
- Bel objet, comme toutes les publications Rackham
- Historique intéressant et fouillé, même si il m'a semblé un peu incongru : Tous les peuples se croisent amicalement dans l'enceinte de la ville, alors que passé les remparts, ils se font la guerre ? C'est certes résumé grossièrement, mais j'ai du mal à croire qu'un orque puisse croiser un alchimiste de Dirz dans la rue et lui dire bonjour
- Rédaction assez plaisante, on lit ce livre un peu à la manière d'un conte illustré. Attention, plaisante ne veut pas dire "claire" et "optimisée pour le jeu"
- L'utilisation de dalles et de figurines clarifie l'action en cours pour les joueurs et le MJ. Le jeu, de l'extérieur, semble ainsi plus accessible aux débutants.

Points négatifs :
- Objet cher, comme toutes les publications Rackham
- Rédaction peu claire : il n'est pas facile de retrouver une information précise ou de comprendre clairement le fonctionnement du système de jeu, tant les détails narratifs et esthétiques pullulent
- Produit incomplet qui nécessite dalles, figurines, suppléments non fournis et onéreux
- Système et règles de jeu lourds et peu clairs. Je n'ai jamais rencontré un JdR qui m'ait laissé une telle sensation de flou au terme des premières lectures. Les compétences sont (trop) nombreuses et bien souvent inutiles. Chaque point de règle ou quasiment est suivi d'une exception ou d'un contre exemple.

Bref un sentiment très mitigé, voire même plutôt une déception. Je m'attendais à un beau jeu de rôle mis en valeur par des figurines, et j'ai finalement l'impression d'avoir un mauvais jeu de rôle alourdi par des figurines. A croire que Rackham a pris le plus lourd et le plus pénible de chacun des domaines pour en faire un "JdR Tactique".

J'ai un peu l'impression qu'il vaut mieux prendre un Donjons & Dragons et représenter ses joueurs avec des figurines, comme il en a toujours été ...

terib.nunu  

Pour commencer je dirais que Cadwallon n'est pas un jdr ni même un jeu de figurines, il s'agit d'une simulation tout à fait à part.

Passons rapidement sur une mise en page chaotique, sur une prise en main digne de ad&d premier du nom, et sur l'autodestruction prévue à court terme d'un volume si énorme.

De quoi s'agit-il ?
De finalement débarrasser le jdr de son plus vieux souci, à savoir le flou artistique de toute narration, et des travers les plus communs des joueurs (perso qui se déplace toujours au bon endroit, problème de logistique inexistant, en bref pas de règles claires pour tout le monde).

Comment ça marche ? Ca marche en deux parties :

- Soit il s'agit de jeux de rôle, et là tout est normal pour les rôlistes à l'exception des interactions. Celles-ci se gèrent de façon originale à travers un système qui prend en compte le type d'interaction (obtenir des infos, manipuler quelqu'un, ou faire une transaction) ainsi que l'enjeu. Pour utiliser une compétence il faut préalablement un role-play correspondant (par exemple argumenter de façon logique pour argumenter, mentir pour magouiller etc...).

Voici donc un système qui vous interdit de faire ce que votre perso ne sait pas faire (et permet au mj de se débarrasser des barbares polis).

- Soit on passe sur dalle et là tout est géré par le système. Le mj n'a plus qu'à déplacer ses pnj selon leur schéma de réaction, il n'a plus aucune prise sur le jeu, seuls les pj peuvent creuser leur tombe. Tout est prévu, luminosité, odeurs, encombrement des rues, portée de voix selon le bruit ambiant, et surtout le niveau de menace qui influe directement sur le comportement des pnj. Le tout forme un système riche qui permet des simulations tactiques poussées.

Bref c'est un super système tactique, car il est toujours possible d'utiliser une interaction (haut les mains !) et la réaction des pnj n'est pas à la convenance du mj, mais suit des règles. De plus ce type de comportement fait baisser le niveau de menace du coin puisque les pj se comportent de façon civilisée.

Le dernier point à aborder est pour préciser que tout se fait en équipe dans ce jeu, possession et xp sont distribués à tous, ce qui favorise les comportements d'équipe.

Note : le tour de jeu se fait tout simplement en faisant agir le joueur qui a le plus de dés de RA en premier jusqu'à épuisement de sa réserve d'action, ou qu'il en décide de lui-même.

Shaman Chat  

Organisation des infos : 1... C'est vraiment, vraiment, vraiment pas bien foutu et surtout t'en as pas assez pour ton argent. Si tu es rôliste, que tu ne t'intéresses pas à l'univers des jeux de figurines, c'est grave le bordel pour comprendre l'univers dans lequel les personnages sont censés évoluer.

Somme des infos : 1... Y en a tout simplement pas assez. Mais vraiment pas assez au niveau du background. D'accord, l'ouvrage s'appelle Cadwallon. Mais au prix où il doit être payé, il aurait quand même été vachement plus cool d'inclure directement les informations contenues dans les secrets 1 et 2...

Illustrations et look : 5... Même si je n'aime pas le style pour les nains, il faut avouer qu'on ne se fout pas de la gueule du lecteur. Ça en jette. Ceci dit, toute cette place prise pour bien avoir une typo pas fatigante pour les yeux et ces jolis dessins, c'est quand même autant en moins pour les aventures.

Souffle épique : 2 ou 3... Ben oui. On a des quartiers qui sont décrits, des pnjs qui sont décrits. Mais de nombreuses fois, ça manque d'âme. On sait en gros ce qu'il y a ici et là. Mais avec ce résumé d'une attitude par quartier, ben je ne sais pas... Il manque le souffle, il manque le derrière le voile, il manque des pnjs avec des vraies histoires et qui ne se résument pas à machin fait ça dans tel quartier et bosse pour truc.

Rédaction et style : 3, voire 4 (pour les bonnes relectures car ce n'est pas un ouvrage perclus de fautes). Je n'aime pas certains moments un peu verbeux, mais bon. Ça se tient sans être catastrophique.

Base des règles et adéquation avec le jeu de figurines : 3, peut-être 4 pour des figurinistes convaincus. Dans l'absolu, un personnage peut se créer vite et lancer les dés à la manière de Cadwallon n'est pas désagréable.

Habillage des règles : 1... Absolument atroce. Toutes ces compétences totalement lourdes, verbeuses et inutiles parfois qui ressemblent à un sévère travail de pignolage. C'est ce qui fait presque le plus vomir dans le jeu. Vouloir faire correspondre des attitudes à des talents de combat est louable, certes, mais je n'aime pas ces dernières et je reste persuadé que ça alourdit bien plus le jeu qu'un système plus classique. Des rôlistes classiques se sentiront aussi très frustrés par le fait que rien ne ressemble plus à un Wolfen qu'un autre Wolfen puisque finalement tous les représentants d'une race ont en gros les mêmes caracs.

La magie : 2 ou 3... Pas épique du tout. Je comprends qu'il faille se mettre en adéquation avec le jeu de figurines. Mais franchement, c'est pas forcément méga-motivant pour jouer des magiciens. Même l'originalité des mages du tarot n'est pas assez exploitée.

Background de l'univers : je préfère ne même pas noter. Trop succinct.

Voilà, voilà, voilà... Des touches trop intellos par moments, un foutoir incroyable pour retrouver les infos, un prix beaucoup trop élevé pour la somme des infos, s'emmerder à faire compliqué là où ça pouvait être simple, je note 2 de mon point de vue de rôliste non figuriniste. Pour un figuriniste / rôliste intéressé par l'aspect tactique, c'est 3 et peut-être 4 si on se fout du background et de la mauvaise gestion des compétences et des infos...

Marvin  

De grandes prétentions pour un résultat vraiment raté et pénible. Bien sûr on peut s'extasier devant les illustrations au style bien pompier. Bien sûr on peut se vautrer dans la facilité et faire un perso bien old school et surtout bien caricatural, et même trouver ça génial. Mais franchement vous trouvez pas que ça sent le réchauffé ? Des floor plans, des guildes, des elfes évidemment, une métropole médiévale à la croisée des cultures, du steampunk nécromantique ou divin, des barbares à poil ou en fourrure des peaux vertes petites ou balèzes; ad nauseam... Vous reprendrez bien une louche de clichés ?

Niveau règles ça ne casse pas trois pattes à un canard, et je trouve même du ridicule dans la dénomination des caractéristiques! Votre wolfen a un score d'élégance pour exprimer son apparence ou sa prestance au yeux des autres. Erf...

Greffez là dessus les habituelles lacunes de Rackham avec un background mal ficelé, la mise en avant de leurs produits (bon c'est de bonne guerre vous me direz; pas si sûr, si on prend l'exemple de Warhammer, on ne trouve pas dans le livre d'encouragement à acheter du Zobby); et vous obtenez un produit non seulement inintéressant et en plus largement urticant pour quiconque a goûté à des jeux beaucoup plus matures et respectueux du joueur/client que tu es ami lecteur.

Allez zou au pilon l'immondice !

Alexandre  

Soyons clair, j'ai patienté longtemps avant de donner cette critique car je suis (plutôt) contre donner un avis très fortement défavorable à un jeu même s'il n'en mériterait même pas le titre.

Pour mieux situer ma critique, j'apprécie le old school, les univers med-fan sans 50 000 ajouts abracadabrants pour faire original et je ne suis pas contre refaire du HeroQuest ou du Living Greyhawk en convention. Enfin, Cadwallon et ses extensions ne m'ont couté que 20 euros. Alors pourquoi est-ce que je n'ai pas aimé ce gros bouquin plein de couleurs ? Et bien ce n'est pas tant que je n'ai pas apprécié le produit, c'est que je n'ai rien compris à rien.

1. Je n'ai pas trouvé la partie background du jeu. Il a fallu attendre la quatrième de couverture pour la trouver (un indice c'est les quatres lignes en rouge). En effet, il faut bien comprendre (moi je n'avais pas compris) que l'univers de Cadwallon se limite à Cadwallon et que le background global est mieux décrit sur le site du fan lambda que dans le bouquin.

2. La seule partie sauvable à mes yeux, la description de la ville, est noyée sous un flot de majuscules où se mèlent noms propres et noms communs (avec des majuscules donc) de personnes, lieux, groupes, dieux, sectes, ligues dont on n'a jamais entendu parler, de factions qu'il faut trouver sur le site de Rackham pour comprendre, de majuscules (encore) et d'incohérences. A noter que le nombre de ces dernières est proportionnel à la taille de la cité mais aussi au nombre de pages (voire de paragraphes). La plus grosse n'est pas le besoin de neutralité nécessaire à expliquer la cohabitation pacifique de tous les extrêmes (le super paladin fanatique à mort qu'il se sacrifie au nécroment tellement pourri qu'il s'en dégoute lui-même). La plus grosse n'est même pas la non ingérence de personne dans le Rag'narok (sorte de guerre apocalyptique qui régit l'intégralité de l'univers environnent) mais bien l'existence des ligues franches sur lesquelles reposent tout le jeu. Après tout, le joyau (de Lanever) mérite qu'on s'y attarde un peu plus car dissimulé ici et là se trouvent de nombreuses bonnes idées (si, si, y en a mais sans lien et à retravailler !).

3. Puis viennent les règles. Si j'ai bien tout compris, mais là encore le conditionnel est de mise, les règles seraient une sorte de système Silhouette où toutes les bonnes idées auraient été enlevées pour ne garder que les mauvais aspects. A cela s'ajouterait le potentiel (de combat) qui serait calculé en fonction du niveau des deux meilleurs métiers. Ainsi Duduche courtisane 5/auteur de jdr 2 ferait la nique à super warrior guerrier 2 / bourrin 2. Je n'ai guère poussé plus loin et je n'ai effectué aucune relecture, préférant abdiquer. Aux vues du nombre de testeurs, je pense être passé complétement à côté d'une Subtilité Ultime.

4. Enfin, et c'est là seule critique où je ne rejoint pas mes 25 prédesseurs, je n'ai pas été convaincu par l'aspect du bouquin. En effet, dans ma recherche de background, j'ai été époustouflé par les illustrations magnifiques développées autour de confrontation/ragnarok, bluffé par le potentiel visuel développé par Rachkam. Si une partie du bouquin les reprend, je ne comprends pas, par exemple, pourquoi ils ont fait appel à Gary Chalk. Ce dernier a trouvé une place de choix dans Loup Solitaire, ou dans un Warhammer première édition mais je trouve qu'il fait tâche au milieu du reste des illustrations (non au niveau du talent mais du ton). Et puis les photos des figurines ou des planches du jeu (très bien peintes) ça va trente secondes mais, au final, c'est lourd. Pour ceux qui me répondraient que c'est par souci de clarté pour bien faire comprendre que Cadwallon est fait pour jouer avec des dalles prépeintes et des figurines fort bien sculptées, je leur répondrais que oui mais alors pourquoi ne pas mettre une seule photos de figurines sur ces mêmes plaques. Et puis, et j'ai honte de dire ça, mais ne pas mettre d'illustrations sous un fond plus clair n'est pas si mal non plus. Le but était de faire un livre à lire pas à regarder (j'ai bien compris?).

C'est donc sur cette dernière critique (frisant la mauvaise foi d'un innocent les mains pleines) que je dirais que Cadwallon a réussi à me couper l'envie de découvrir l'univers de Confrontation. Sur une note plus positive, je pense que, pour ceux qui seraient plus courageux que moi, l'univers pourrait avoir un potentiel si son approche était débutée par d'autres livres de la gamme Rachkam et testé avec un autre système de règle comme DetD, Basic, GURPS, le dK ou même, pourquoi pas, avec Simulacre ou Silhouette.

hamilcar  

Joueur de Confrontation passionné, j'ai longuement attendu la sortie du Jdr dans le monde d'Aarklash. Tellement d'ailleurs que j'ai fini par en monter un de toutes pièces pour pouvoir enfin profiter du background splendide.

Quand le jeu Cadwallon fut enfin sorti, j'ai accepté avec joie de jouer. Première déception, on ne joue que dans la ville de Cadwallon. j'aurai aimé pouvoir sillonner le monde d'Aarklash, visiter les cités naines, parcourir le désert Alchimique,... Passons.

Deuxième constation, les règles sont loin d'être claires. Avoir un livre pour un MJ et quatre joueurs ne suffit pas, mais au prix de l'ouvrage, on ne va pas en prendre cinq. Côté système, beaucoup de compétences inutiles où redondantes. Bref, nous n'avons pas aimé.

Enfin, en jeu, Cadwallon, c'est bien, en abuser, ça craint. Au bout d'un moment, marre d'être enfermé dans une seule ville sans pouvoir en sortir, avec des groupes bizarres composés de Dirz et de Lions avec un zeste de MidNor. On a beau être ouvert d'esprit, cela gêne.

Je ne peux m'empêcher de conclure que ce jeu, mal testé doit sûrement sa sortie à celle des figurines Cadwallon, qu'il fallait vendre...

Fabien MARIE  

Soyons clairs. Ce jeu ne mérite pas la mention excellente, mais il ne mérite pas non plus la note "médiocre" que beaucoup de joueurs lui ont attribué.

A l'époque, le terme hybride de jeu de rôle tactique provoque moqueries et dédain. Et pourtant...

En juin 2006, lorsque Cadwallon sort avec empressement il est vrai - Rakham n'est pas alors au mieux de sa forme... financièrement parlant bien sûr.

Car pour le reste, ils ouvrent la voie aux JDR tactiques auxquels s'empresseront de jouer bientôt des tas de rolistes. 1 an après la sortie de Cad' sort Donjons & Dragons 4 ! Et en décembre 2010, Warhammer 3eme du nom se rue dans la brèche à son tour... qui comme la création de Rackham en son temps devra affronter les critiques bien souvent injustifiées.

Sur le point de vue graphique Cadwallon est hors de portée.

Pour les règles, c'est un brouillon. Un carcan maladroit certes mais bourré d'inventivités, d'innovation brute qui une fois retravaillée donne un système unique et absolument génial !

Pour l'univers, que dire ? Les amoureux de Confrontation savent ce qu'il vaut. Même si son orientation juste avant la fin du studio l'ayant créé est pour le moins inattendue et chaotique. La Concorde de l'Aigle, la disparition d'une baronnie ( rien de moins ), la Chute de Khaiber...

Tentez l'aventure dans le joyau de Lanever. Vous serez sans nul doute agréablement surpris

Critique écrite en novembre 2011.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je poste ma critique après avoir fait une partie test. Cet ouvrage est à la fois :
-un très bon guide urbain, détaillé.
-un manuel des joueurs avec tout ce qu'il faut pour un joueur, il peut lui même piocher des rumeurs ou des pistes s'il veut, ça m'a fait penser à l'excellent guide de Kaiin pour Dying Earth.
-un bon livre de base pour commencer à jouer, avec un background présenté sans excès de détails.
-un jeu de rôles qui permet de s'éclater avec des figs.

Ajoutons à cela qu'il est magnifiquement illustré, et très bien organisé. La rédaction de l'ouvrage, très logique, surprend un peu à la première lecture. Mais dès qu'on revient sur un paragraphe, tout est vraiment limpide et clair. Côté univers, même s'il est sympa, c'est tout de même un enième univers Med-fan. Ce qui le rend vraiment sympa, c'est que tout est condensé dans une ville qui est le centre de beaucoup d'intrigues. Petit à petit, les joueurs vont devenir familiers de cette ville qui est très bien décrite.

Côté JdR tactique, j'avoue que j'ai pris mon pied à la première partie. Les joueurs, plutot figurinistes, ont bien accroché aussi. On s'est bien éclatés avec les tuiles prédéfinies qui permettent de joueur à la limite entre le jeu de plateau tactique et le JdR. C'est en plus relativement fluide pourvu qu'on ait plein de D6 pour matérialiser les différents pools. J'utilise aussi des fiches bristol pour chaque personnage ou PNJ et je les classe pour bien gérer l'initiative.

Le jeu bénéficie de très bonnes idées bien exploitées :
-le système de réserves de dés d'action et de réaction permet de gérer son perso sur la durée, et les persos "inutiles" à un moment du combat se préparent pour la suite. Très bien. Ca permet aussi de gérer très fluidement les déplacements et actions.
-le système d'attitudes qui permettent de gérer l'état d'esprit des personnages.
-les dalles prédessinées qui sont 100 fois mieux que les plans crapoteux que j'ai toujours dessinés. Ca plus des figs adaptées à l'univers (les figs confrontation ou celles spécialement développées pour Cadwallon), ça met une super ambiance.

 

Cadwallon, la cité franche aux mille facettes. Cadwallon, ses auberges, ses lieux de plaisirs et ses arènes. Cadwallon la ville hantée et ses habitants magnifiques. Cadwallon, ses résidents bigarrés, ses monuments et ses coupe-gorge. Cadwallon, la ville la plus haute en couleur et la mieux illustrée jamais éditée pour le jeu de rôle.

Cadwallon est un jeu de rôle complet dans le monde de Confrontation, le jeu de figurine. Et il est maintenant disponible à mini-prix sur le site de LudkBazar.com, alors on a décidé de vous en parler.
Ce qui frappe tout d’abord, c’est la beauté graphique de cette superproduction rolistique à la française. Rarement un livre de règle aura été aussi richement illustré. Il est vrai que Rackham a fait appel à des illustrateurs de renom : Paul Bonner, Gary Chalk, et bien d’autres…

Et en commençant à lire la première partie consacrée à la description de la cité, la première impression se confirme. Le background est riche, profond, cohérent, les illustrations à profusion évoquent un monde au niveau technologique proche de notre renaissance, aux accents baroques, décadent et violent, baignant dans un fantastique omniprésent. Une petite touche de steampunk vient compléter ce tableau dans lequel les fans de Warhammer ne seront pas dépaysés. La diversité des quartiers, l’enchevêtrement des ruelles, sont autant d’inspiration pour l’imagination des joueurs et du maître du Jeu.

Vous l’aurez compris, on aime la vaste description de l’univers. Ce tableau idyllique se teinte de quelque déception pour les fans du jeu de figurine Confrontation. Cadwallon étant la seule ville du monde épargnée par le Rag’Narok, la guerre totale et éternelle, on se retrouve loin de l’ambiance de champs de bataille de Confrontation.

La deuxième partie est consacrée aux règles. On est loin, hélas, de la simplicité des règles de Confrontation, qui est était le sceau de la marque Rackham. On réinvente ici des règles de simulation, ni meilleures ni pires que les milliers de règles de jeu de rôle qui existent déjà. Il est vrai qu’elles sont relativement indigestes, lourdes et lentes à mettre en place. Elles s’accrochent à des points qui relèvent plus du wargames que du jeu de rôle. Elles conviendront à des joueurs expérimentés, fans de gros systèmes, alors que le jeu, qui innove avec ses figurines et plateaux pré-dessinés, aurait bien convenu à des débutants. À la troisième relecture (le minimum pour commencer à comprendre le système de règles) on entraperçoit cependant des pépites de bonne idée. Tout d’abord, dès la création du personnage, ses attitudes (hargne, élégance, opportunisme….) très influentes dans le jeu, laisse présager un système favorisant l’interaction et le role play. Autre bonne idée, la règle des paris, qui permet d’améliorer certains résultats en pariant sur le résultat du dé.

En conclusion, ce livre de base laisse un petit goût de trop peu malgré son imposante épaisseur. Cadwallon est avant tout le jeu de rôle des figurines de Confrontation, et l’on aurait pu espérer y trouver la description de tout le continent, alors qu’on y est limité à une ville.

Ensuite, on ne trouve pas la synergie avec les figurines et avec les règles même de Confrontation, très peu intégrée.
Enfin, malgré la richesse de ce tome, il manque quelques outils essentiels, comme une table des matières détaillés, un index, des définitions, les caractéristiques des figurines de Confrontation traduites dans le système de règles de Cadwallon. Il manque aussi au moins un scénario qui aurait permis de mieux saisir l’ambiance du jeu.
Malgré, ses défauts, Cadwalon reste un très beau jeu qui vous garantira de longues campagnes pleines de rebondissements.

Petite astuce :
Il existe de très belles tuiles qui représentent des quartiers de ville. Il est tout à fait possible d’utiliser les tuiles de Confrontation pour n’importe quel jeu de rôle.

Guillaume Besançon (Jeu de Rôle Magazine n°1)

 

Critique écrite en décembre 2009.