Thème(s) : Médiéval Fantastique
Cadwallon est une cité franche, comprendre indépendante, située dans le monde d'Aarklash, un monde en proie à une guerre totale : le Rag'narok, où les différentes cultures sont manipulées par les dieux. C'est le monde du jeu de figurines Confrontation. Le jeu de rôles Cadwallon propose d'incarner des francs ligueurs, une compagnie d'aventuriers au service de l'autorité ducale qui administre la cité. Leur mission est de protéger les intérêts de la ville et de ses habitants, les Cadwës, et de servir les intérêts d'un mystérieux duc de Cadwallon. Ce jeu de rôle se veut très tactique, utilisant un système de dalles quadrillées et de figurines pour représenter toutes les situations de combat.
De nombreuses races et cultures se retrouvent à Cadwallon, peut-être le seul endroit d'Aarklash où elles arrivent à cohabiter paisiblement : les hommes, les elfes, les gobelins, les nains, les ogres, les orques, les wolfen. Chacune de ces races se décline en différentes cultures selon qu'elle sert la Lumière, les Ténèbres, ou les Chemins du Destin, indépendants mais périlleux. Selon sa culture, chaque créature sert un dieu différent et a accès à des formes de magie différentes, mais aussi parfois à une forme de technologie de genre "Steampunk". Mais il existe une autre culture, accessible à tous, celle de Cadwallon qui se décline en culture de la ville haute, les nantis, ou de la ville basse, la cité des voleurs. Chaque personnage a des alliances avec des cultures, des factions, des personnages non joueurs particuliers, qui influent sur son destin.
La ville de Cadwallon est construite sur un énorme secret que d'aucuns cherchent fébrilement dans ses souterrains. Elle bénéficie de propriétés magiques uniques qui semblent augurer un destin particulier au coeur du Rag'narok, la bataille finale qui voit s'affronter tous les peuples d'Aarklash.
Pour ce qui est du système, chaque personnage est défini par six attitudes : la hargne, l'adresse, l'élégance, l'opportunisme, la subtilité et la discipline. Elles servent à la fois de caractéristiques et d'éléments pour définir l'état d'esprit du personnage et même l'initiative lors des combats. Chaque attitude gouverne un certain nombre de talents qui permettent d'accomplir des actions. Le talent indique le nombre maximum de dés qu'un personnage peut lancer, le résultat du meilleur dé majoré par l'attitude devant battre un seuil pour que l'action soit réussie. Les dons sont des bonus qui s'exercent dans certaines circonstances et ils commencent avec un défaut associé dont le personnage peut rapidement s'affranchir. Les personnages font carrière dans différents métiers, et leurs rangs dans leurs deux métiers les plus développés s'additionnent pour définir le potentiel du personnage (2 ou 3 au démarrage), un chiffre clé qui reflète sa polyvalence et sa puissance.
Chaque personnage est donc défini par sa race, sa culture et ses métiers, qui lui accordent lorsqu'ils sont choisis successivement des bonus pour les attitudes, les talents, des dons et permettent de calculer son potentiel.
Dans des circonstances normales, il suffit de jeter autant de dés à six faces que son talent, garder le meilleur dé, le majorer d'un point pour chaque dé identique obtenu, et ajouter l'attitude. Le maître de jeu détermine un seuil pour réussir l'action, ou en cas de confrontation compare les résultats des différents protagonistes.
En cas d'exploration d'une zone, différentes règles tactiques entrent en jeu. La première est le niveau de menace (NM) qui augmente au fur et à mesure des actions des joueurs et détermine si les PNJ s'enfuient, se ruent à l'assaut ou appellent la milice. Les règles recommandent l'usage de dalles quadrillées, les Reversible Gaming Tiles, représentant les différents quartiers de la ville et vendues à part. Le format du quadrillage est compatible avec les tuiles d'un autre jeu de l'éditeur, Hybrid, et plus ou moins compatible avec d'autres jeux à déplacement sur quadrillage. Les scénarios prévoient généralement le déplacement des PNJ dans les rues représentées par ces dalles, ou dans les intérieurs. L'emplacement des PNJ évoluera en fonction du niveau de menace, ainsi des PNJ cantonnés dans une " salle de garde " passeront à l'offensive si le NM augmente dans un contexte martial.
En situation de combat, les règles deviennent très tactiques et recommandent l'usage de ces dalles pour gérer les déplacements, les zones de contrôle, les lignes de vue et les effets de zone. Chaque intervenant se voit attribuer une réserve de dés équivalent à son potentiel, renouvelée de ce total à chaque round et dont il peut conserver des dés d'un round à l'autre, tant que son total ne dépasse pas 2 fois le potentiel.
A chaque round, le joueur doit répartir les dés qui lui restent en réserve d'action et réserve de réaction. Les dés peuvent alors être utilisés pour des faits, comme se déplacer, se relever, recharger une arme, ou pour des gestes, comme l'utilisation d'un talent. Même si le talent limite le nombre de dés qu'on peut lancer pour une action donnée, c'est la gestion de la réserve qui permet de simuler comment le combattant économise ses forces et son énergie au cours du combat. La réserve de réaction permettra de financer des actions de parade ou de riposte mais pourra aussi être recréditée au round suivant si elle n'est pas utilisée. Chaque dé confère aussi un potentiel de déplacement.
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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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