Livre à couverture rigide de 130 pages.
Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant.
Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.).
Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...).
Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés.
Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés.
Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Voilà un bien beau supplément, fort utile et ma foi bien écrit, un peu dans le genre des chromebooks de Cyberpunk. Le soin apporté à la cohérence technologique montre un grand souci de précision et de documentation, ainsi qu'une bonne qualité de rédaction. Le hic : avait-on besoin d'un supplément de matériel pour débuter cette seconde édition ? Où sont les scénarios ??? Bref, un bon supplément mais qui tombe un peu mal.
Par ailleurs, j'aurais souhaité plus d'illustrations (tous les véhicules, ou les armes n'ont pas d'image systématiquement... dommage), et de préférence un peu plus belles que celles auxquelles on a droit. De même, la section concernant le matériel dédié aux cétacés est à mon goût assez secondaire, car je me demande bien qui peut jouer un cétacé en campagne.
Comme à l'habitude, la cohérence et la rigueur scientifique font de cet ouvrage un must, mais pour le prix, j'aurais également bien aimé trouver un scénario d'une vingtaine de pages à la fin.
Bon, OK, c'est un catalogue technologique. Mais franchement il est bien fait : loin d'une usine à gros bills, Fluid Mechanics présente l'éventail des technologies disponibles sur Poséidon, avec leurs qualités, et plus surprenant, leurs défauts .En effet ici beaucoup de matériels souffrent d'imperfections qui peuvent poser problème dans le monde aquatique.
Sinon l'éventail est assez large, et on sent que les auteurs se sont renseignés et ont réfléchi avant de prendre leur plume. Du coup les descriptions sont convaincantes et agréables à lire.
Alors deux petits regrets quand même : d'abord, les illustrations, plutôt un cran au-dessus du reste de la gamme, sont trop peu nombreuses (ça aurait été sympa d'illustrer au moins tous les véhicules). Ensuite les véhicules décrits justement sont vraiment trop peu nombreux, se consacrant surtout aux engins les plus originaux du monde (pour les voiliers et les navires conventionnels, il faudra repasser).
Peut-être le moins original des suppléments BP, ce catalogue de matériel très "classique" se révèle pourtant quasi indispensable. Le monde de BP étant éminemment technologique, le matériel présenté dans le Player's Guide me semble un peu limité. Avec Fluid Mechanics, vous pouvez voir venir ! Comme d'habitude, la présentation et le texte sont irréprochables de précision, de clareté et de réalisme "fun". Un seul véritable défaut me vient à l'esprit (et il a par ailleurs déjà été relevé) : les illustrations ne sont pas assez nombreuses !
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