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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Blue Planet

Références

Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation, Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 15
  • Nombre de critiques : 51
  • Moyenne des critiques : 4.63

Description

2199, système Serpentis, planète Poseidon. Un monde frontière... un monde aquatique à 98%... la première colonie à l'extérieur du système solaire. Mais quelle est la motivation qui pousse des dizaines de milliers de personnes à quitter leur bonne vieille Terre, pour tenter l'aventure sur un monde dangereux où tout est encore à construire : la promesse d'une vie nouvelle ? Un écosystème encore intact ? Ou bien la possibilité de devenir riche en exploitant des gisements de xénosilicates : ces minéraux qui détiennent la clé de l'immortalité...

C'est une véritable ruée vers l'or qui se déroule sur cette planète encore vierge il y a quelques années, et où les intérêts des plus grosses corporations sont difficilement contrôlés par le gouvernement colonial de la GEO (Global Ecological Organization). La nécessité de devoir traverser un trou de ver pour pouvoir accéder à ce système solaire, éloigné de plusieurs dizaines d'années lumières, rend la colonie plus isolée que celles de Mars, ou de la Lune. Une planète sans vie intelligente ? Apparemment, tout au moins si on exclut les peuplades natives, issues d'un premier effort de colonisation datant de plus d'un siècle auparavant. Une famine, engendrée par un virus destructeur, avait alors provoqué sur la Terre l'effondrement de l'économie mondiale, causé des millions de victimes, et coupé la nouvelle colonie de tout soutien, et de toute communication. Celle-ci, composée de quelques milliers d'individus d'exception, avait régressé jusqu'au niveau technologique des peuplades du Pacifique au XIXème siècle, mais avait survécu et prospéré.

Avec le temps, ces natifs en vinrent à ne plus rien espérer de la Terre, et ont fait de Poséidon leur planète... Avec le recontact, puis la découverte des précieuses ressources par des chercheurs, l'arrivée massive d'immigrants n'est pas sans provoquer des frictions : les mouvements terroristes se multiplient alors que les corporations vont jusqu'à exproprier ceux qui sont parfois considérés comme des sauvages, pour pouvoir exploiter les précieux xénosilicates. La GEO essaie de protéger l'environnement et les natifs, tout en contrôlant le développement industriel de la planète. Et cependant, son existence en tant que gouvernement mondial est remise en cause par de nombreux intérêts qui souhaiteraient que l'ONU soit réinstituée. Un orage gronde sur Poséidon, et il se pourrait qu'il éclate bientôt.

Blue Planet est un jeu de science-fiction se situant à mi-chemin entre le genre cyberpunk dans lequel il plonge les racines de son background, et le space-opera. Son réalisme poussé le fait rentrer dans la catégorie hard-science et tous les aspects du monde, de la technologie, et de la société sont basés et extrapolés sur des connaissances actuelles. Les thèmes abordés par le jeu sont très divers : l'écologie, la politique, les problèmes sociaux, la survie, etc. Son intérêt principal est centré sur Poséidon, mais rien n'empêche l'action de se dérouler sur une station orbitale, dans le système solaire ou sur la Terre. Les personnages peuvent être des colons, des natifs, des employés de la GEO, ou même des employés d'un état corporatiste : tout est possible, permettant un changement complet de l'optique du jeu d'un groupe de joueurs à l'autre. De même, ils peuvent jouer des humains, modifiés ou non par de la cybernétique et des manipulations génétiques, ou encore des hybrides : des espèces humanoïdes génétiquement créées pour être adaptées à un autre milieu. Les spacers sont des être humains capables de vivre en gravité nulle, grâce à leur squelette allégé, et à leurs pieds préhensiles. Les "aquaformes" sont très adaptés à la vie sur Poséidon, possédant des branchies, ou un système respiratoire proche des mammifères marins. Les "silvas" et les "cats" sont quant à eux faits pour être des soldats supérieurs. Les transhumains sont tout simplement des humains dont le code génétique amélioré permet de vivre plus vieux, et de rester à l'abri des maladies. Les joueurs peuvent même jouer des cétacés à l'intelligence génétiquement accrue : des dauphins ou des orques. Un vaste éventail de professions vient enrichir les nombreuses possibilités de personnage.

Une des particularités du système de jeu, est de ne pas partir du postulat que les personnages sont égaux. Selon les études qu'il a faite, la profession qu'il occupe, un personnage aura plus ou moins de points à répartir. Le choix est laissé aux joueurs et au MJ de jauger de l'équilibre du groupe, mais des références sont fournies pour arriver à quantifier les différences de potentiel entre personnages.

Le système de jeu était à l'origine à base de pourcentages, mais les seconde et troisième éditions ont adopté le système "Synergy" utilisant des D10. La dernière édition en enrichit d'ailleurs les options de combat, tout en simplifiant les listes d'attributs et de compétences : quatre attributs primaires (physique, coordination, cognition, et psyche) complétés par trois attributs dérivés (endurance, reflexes et toughness), la plupart du temps compris entre -3 et +3, 0 étant la moyenne. Les compétences sont rassemblées par domaines d'aptitudes (armes à feu, sciences humaines, etc.), et vont de 0 à 10. Un certain nombres d'aptitudes (groupe de compétences) peuvent être choisies comme étant les domaines de prédilection du personnage. Trois niveaux sont disponibles : average étant celui attribué par défaut, strong, ou même superior. Un jet de compétence nécessitera d'additionner la compétence à l'attribut concerné (qui peut changer selon les circonstances). Le chiffre obtenu est le seuil (qui peut être modifié par les circonstances) : il faudra faire un jet inférieur avec 1D10. Dans le cas où l'on tombe dans un domaine d'aptitude strong, 2D10 pourront être lancés, et pour une aptitude superior, ce seront 3D10. Dans ce cas, le joueur a plus de chances d'arriver à faire en dessous du seuil, avec au moins un des dés lancés, et même d'avoir plusieurs succès.

La création du personnage se fait par répartition de points d'attributs et de compétences. Plusieurs échelles sont donc proposées pour créer des personnages de niveau everyday, professionnal, exceptionnal, ou elite, pour simuler les différences d'acquis et d'inné au sein du groupe. Ensuite, des packages sont à choisir selon l'origine, l'historique et la profession du personnage. A tous les stades de la création, diverses options sont proposées selon le niveau de puissance que l'on souhaite donner au personnage. Le système de combat quant à lui est extrêmement réaliste : un coup de couteau suffit à tuer aussi simplement qu'une balle, et deux nuits de sommeil ne suffisent pas à se remettre d'une blessure conséquente. La dernière édition du jeu gère en outre un système de combat psychologique, simulant les effets de l'intimidation, de la colère ou de l'indécision.

Ce jeu a connu une première édition chez Biohazard Games, puis une réédition avec un système complètement différent chez Fantasy Flight Publishing. La troisième édition a été developpée par Redbrick, avant d'être finalement publiée par Fasa. Malgré tout, le background du jeu n'a jamais été révisé, et les campagnes commencent toujours par défaut en 2199.

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Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
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Support
Player's Guide
première édition
Livre de basejuillet 2012Fasa GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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