Livre de 440 pages, couverture souple.
Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage.
La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation.
Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath.
Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains.
Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation.
Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi.
La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green.
Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie.
Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées.
L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes).
L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 février 2013.
Après avoir lu Delta Green, on croyait que l'équipe de Pagan Publishing avait atteint le sommet de ce qui pouvait se faire comme matériel de jeu de rôle. Il faut bien constater que Countdown va placer la barre encore plus haut et apporter encore plus d'eau aux moulins des Gardiens des Arcanes passionnés par l'époque contemporaine et les conspirations à la X-Files. Incontournable !!!
Je préfère presque ce supplément à Delta Green.
En effet, son côté fourre-tout lui enlève l'impression d'unité qu'on avait avec DG, mais chacun des nouveaux éléments est excellent, et apporte foule d'idées.
"Tiger Transit" est un sac de noeud très jouissif, "The Hastur Mythos" est une merveille (que l'on pouvait déjà lire sur le web au tout début des années 90), "The Outlook Group" et "The Skoptsi" font vraiment froid dans le dos (même quand on est MJ), "GRU SV-8" apporte des renseignements très utiles sur l'histoire des services secrets russes... les autres chapitres me paraissent moins passionnants, mais d'autres sauront y piocher des idées diaboliques de campagnes ou scénarii.
Sans doute moins indispensable que Delta Green, mais c'est quand même du tout bon ; la quantité phénoménale d'idées vaut largement son prix élevé mais justifié.
Meilleur que Delta Green. Seul défaut, ce supplément arrive après. Je trouve les nouveaux groupuscules plus fouillés et bien plus originaux que dans DG, le mythe d'hastur est une tuerie, les D-Stacks une excellente idée et la liste des services secrets mondiaux (détaillée à souhait) une aberration tant sa qualité est grande.
Ok la Pagan Team, vous êtes les Dieux du background. Devenez les Dieux du scénar et je suis prêt à acheter un costard noir, des lunettes noires et à aller voir MIB 2 :)
Il n'y a pas à dire : ce supplément est dans la lignée de Delta Green et il est tout aussi excellent.
Comme dans le précédent tome, on a une liste d'organisations suffisement variées pour permettre à tout MJ de trouver son bonheur et de pouvoir amener le jeu en dehors des frontières américaines.
Si on ajoute à cela des appendices qui apportent aussi tout un ensemble d'informations très utiles, telle que la liste des organisations officielles de nombreux pays ou les comptes-rendus des expérimentations qui ont fait suite aux scénarios de Delta Green, cela donne un supplément très riche et absolument indispensable.
Il faut aussi noter que toutes les informations contenues dans cette ouvrage peuvent très facilement être réutilisées dans d'autres jeux tel que Conspiracy X par exemple.
Probablement le meilleur ouvrage qui me sera jamais donné de mettre dans mon étagère. Non non, je n'exagère pas, je vous jure! C'est du Delta Green (déjà top qualité), en mieux. Beaucoup mieux même. C'est simple, tout a été multiplié par 10 dans ce livre. La documentation sur les agences gouvernementales des pays du monde est tout simplement énorme, les nouvelles organisations proposées sont riches, très riches même (on sent presque poindre une certaine maturité par rapport à Delta Green puisque ces nouvelles organisations sont plus complexes et plus en nuances... bref, plus réalistes), des scénarios toujours aussi excellents.
Avec Countdown, le potentiel de Delta Green se révéle vraiment, et on est reparti pour jouer pendant des éons, sans avoir la moindre seconde l'impression de trahir l'univers d'HPL. Seul défaut à mes yeux: ce bouquin est en anglais, et un anglais ichement complexe parfois. C'est dommage, parce qu'on ne peut pas le savourer avec autant de plaisir que le précédent supplément.
Mais y'a ps photo: tout Gardien des Arcanes qui se respecte doit posséder cet ouvrage!
Dans la lignée du premier, Countdown nous introduit à de nouveau aspect du Mythe moderne. Cette brique contient suffisamment d'informations pour permettre à un Gardien de faire jouer plusieurs campagnes sans jamais réutiliser les mêmes éléments et organisations. Il y en a pour tous les goûts. On trouve aussi à la fin du volume une liste d'organisations d'autres pays pour permettre de transposer la campagne ailleurs qu'aux USA. Un must pour le roliste outre-atlantique. Encore une fois chapeau ! Si vous avez aimé Delta Green, vous vous devez d'avoir Countdown dans votre bibliothèque.
Que dire de plus? Countdown est effectivement un travail impressionnant: c'est conséquent, fouillé, original et cohérent. Certes c'est un peu cher, mais rapporté au nombre de pages, c'est carrément avantageux. Il y a quand même deux petits regrets:
- le mythe d'Hastur me semble un peu abscons, et peu en phase avec l'ambiance de Delta Green.
- les relations entre organisations sont encore plus élaborées que dans le premier opus, mais du coup celui-ci en souffre un peu a posteriori. Pourtant cela ne gâche rien au plaisir de lire et de jouer. Les perspectives de jeu sont énormes et il n'y a vraiment que le retour des Grands Anciens qui puisse y mettre fin...
Attention c'est du lourd. L'ouvrage est cher mais est énorme, la barre avait été placée très haut par le livre initial mais là on croule sous le matériel fourni. C'est presque à vous en filer une indigestion.
Les nouvelles factions sont tout aussi fouillées et flippantes et fournissent matière à jouer pour une décennie de plus. Et cerise sur le gâteau, là où Delta Green permettait de jouer des agences fédérales US, Countdown vous permet de jouer à peu près partout dans le monde. La partie dédiée au GRU-SV8 (le pendant russe de Delta Green pour caricaturer) est très réussie et en fin d'ouvrage tout est fourni pour créer des PJ ou des PNJ d'agences de nombreux pays.
Si vous êtes à fond dans Delta Green ce supplément est à posséder absolument, pas pour être joué d'entrée mais en guise de "plat de résistance".
Critique écrite en février 2010.
Ce supplément monumental (425 pages) prolonge et complète Delta Green. On y retrouve donc des troupeaux entiers d'agents secrets, de conspirateurs et de paranoïaques (généralement, ce sont les mêmes).
Plus précisément, Countdown regroupe une dizaine de chapitres traitant de sujets divers, variés, et sans grand rapport les uns avec les autres. On y découvre, en vrac, les équivalents britanniques et russes des Delta Green, une compagnie aérienne pas comme les autres, les archives secrètes du musée de New-York et une chaîne de télé par câble consacrée au paranormal. Comme dans toutes les compilations, il y a à boire et à manger, mais la qualité de l'ensemble reste très honorable. Les deux scénarios, un court et une mini campagne, sont jouables et intéressants.
Pour les gardiens des arcanes intéressés par l'espionnage, la partie la plus utile est la centaine de pages consacrées aux services secrets d'une trentaine de grands Etats.
Bref : Countdown est un bon supplément, mais il n'est pas indispensable, à moins que vous ne soyez lancé à fond dans Delta Green (ce qui est très conseillé).
Tristan Lhomme - Casus Belli n°122
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