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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Oripeaux du Roi (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture rigide.

Description

Tatters of the King est une campagne débutant à la fin de l'année 1928 et se finissant entre fin 1929 et début 1930 en fonction des actions des joueurs. Elle mènera les investigateurs de Londres aux plateaux de Leng en passant par l'Italie, l'Inde et Carcosa. Alderaban, où réside Hastur, se rapproche de la terre selon un cycle de plusieurs millénaires. Cela permet au grand ancien d'envoyer des rêves aux humains les plus réceptifs, particulièrement dans les cercles artistiques. Une machination est alors en marche pour lui donner la possibilité de se rendre en toute impunité sur Terre.

Après les six premières pages contenant des illustrations, l'ours et un sommaire, la trame de l'aventure est présentée ainsi que les personnages principaux et des rêves qu'auront certains des investigateurs tout au long de la campagne (8 pages). L'ouvrage est ensuite divisé en trois "livres" composés de chapitres. A la fin de chacun d'entre eux, un paragraphe résume ce qui peut ou doit se passer vis-à-vis des investigateurs.

Le prologue (9 pages) permettra aux investigateurs d'assister à la première d'une pièce de théâtre puis au vin d'honneur qui suit. Lors de ce dernier, ils pourront rencontrer quelques protagonistes de la campagne et seront pris au milieu d'une émeute. Le titre de la pièce est Carcosa, du nom de la demeure d'Hastur, et met en scène cette ville où les investigateurs se rendront plus tard.

Dans le premier livre, The Madman (73 pages), les investigateurs reçoivent une demande du docteur Highsmith pour avoir un avis sur un de ses patients. Ce dernier a été interné suite à la mort de sa soeur et de son père lors d'un crime sanglant dont les coupables n'ont pas été identifiés. Il souffre d'une folie cyclique et passe son temps, quand il n'est pas sous l'influence des tranquillisants, à composer ce qui sera un sort permettant à Hastur de se libérer. Les investigateurs vont pouvoir se renseigner sur lui tout en étant espionnés par un membre du culte. Après un détour à la campagne pour découvrir quelques actions du culte d'Hastur, ils devront précipitamment aller en Ecosse et entreront dans Carcosa venue sur Terre. C'est dans cette ville qu'ils pourront une première fois empêcher, ou non, une brève incursion du grand ancien sur notre planète.

Lors du second livre, British Gods (23 pages), une correspondance postale avec un suivant d'Hastur leur permettra de faire quelques découvertes dans un petit village d'Angleterre et de trouver la trace de plusieurs membres de culte qui les mènera à Milan.

Le troisième livre, The Upper House (69 pages) est essentiellement un voyage pour suivre l'expédition mise en place par les responsables du culte d'Hastur. Après une rapide enquête à Milan les investigateurs découvriront qu'une expédition universitaire dont la destination finale est le Népal a été mise en place. Ils suivront ses pas en Inde puis au Népal et au Tibet. C'est là-bas qu'ils rencontreront le peuple Tcho-Tcho et arriveront à la limite du plateau de Leng. Au cours de leur périple, ils auront pu apprendre les tenants et aboutissants de l'expédition, ce qui devrait les motiver à aller au bout de l'aventure. Après une rencontre avec Hastur en personne, certains devront finalement envisager de sacrifier leurs vies pour l'empêcher de mettre son plan à exécution.

Les appendices (42 pages) comprennent une chronologie des faits avant le début de la campagne, une chronologie probable du déroulement de la campagne, une chronologie de l'expédition italienne, des rêves qui perturberont les investigateurs, des conseils pour mener la campagne, quelques notes sur Londres, des sources d'inspiration, des aides de jeu et un index.

La version française est une traduction rigoureusement identique à la version américaine, avec pour seules différences une adaptation des profils techniques aux règles utilisées dans la 6ème édition français de l'Appel de Cthulhu, et des mise en pages et organisation des encarts remaniées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 septembre 2009.

Critiques

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Amateurs de théâtre, de personnages à la psychologie ciselée au scalpel et de beaux voyages, ce livre est pour vous !

Je passe rapidement sur l'objet en lui-même : comme d'habitude chez Sans-Détour, la maquette est simple mais efficace et agréable, et la couverture somptueuse.

Pour ce qui est de la campagne elle même, elle est offerte clefs en main - aides de jeu, descriptions minutieuses, pistes passées au peigne fin... Mais, toi, MJ fainéant, passe néanmoins ton chemin ! En effet, si l'enquête, l'exploration et l'action - peut-être le parent pauvre de la campagne, mais vu le thème, c'est assez logique ; et elle n'est pas non plus absente outre mesure : vos investigateurs auront des suées froides face aux monstres et autres psychopathes - sont très bien préparées, un important travail devra être fait pour préparer vos rôles de PNJs : la partie interaction va vous demander de camper des personnages hauts en couleurs, chacun possédant une vraie histoire personnelle, un véritable caractère et des motivations qui pour une fois sont construites. Non, le méchant n'est pas méchant juste parce qu'il en fallait un dans l'histoire. D'ailleurs, je ne suis pas persuadé qu'il y ait un méchant dans l'histoire ; et si vous parvenez à interpréter vos PNJs avec brio, vos joueurs devraient en arriver à douter fortement de ce qu'il convient de faire lors du final (grandiose au passage).

Alors c'est une campagne psychologique ? Oui, car elle amènera vos joueurs à forger ou approfondir la personnalité de leurs personnages pour en faire des êtres humains avec toutes leurs contradictions et tous leurs doutes.

C'est une campagne ennuyeuse ? Non, car même lors des chapitres sans action (prévue...), tout concourt à faire monter une tension palpable.

C'est une campagne mortelle ? Oui - même si des joueurs assez fins peuvent tout à fait s'en sortir (presque) indemnes. Mais présenter un vrai défi aux joueurs, c'est bien le principe du jeu de rôle, non ?

C'est une campagne... cthulhienne ? Oui aussi, car le mythe s'y révèlera peu à peu et le thème de la folie et du désespoir y occupent une place de choix. Et mettre en scène une pièce telle que celle-ci (la campagne est bâtie sur le modèle d'une tragédie en trois actes) ne peut être que gratifiant pour toute la troupe. Le Roi en Jaune n'attend que votre représentation pour entrer en scène...

Critique écrite en novembre 2010.

Crashei  

Alors, première campagne traduite par Sans-Détour, on est en droit de se poser la question de savoir si c’était un choix judicieux, pourquoi celle-là pour commencer et pas une autre ?

De mon point de vu je dirais…judicieux,  oui …et non.

Je passerais rapidement sur le livre en lui-même qui comme d’habitude est beau, bien illustré, à couverture rigide, bref un sans faute de Sans-détour.

Le contenu en lui-même présente avant lecture deux points forts, « Les oripeaux » n’avait jamais été traduite en français et elle traite d’Hastur, divinité du Mythe parmi les plus fascinantes et parmi les moins utilisées dans les suppléments de la gamme.  Dans ce sens la publier était donc une bonne idée.

Malheureusement la campagne en elle-même, à défaut d’être mauvaise, peut décevoir. La thématique est déjà pour commencer très classique : quelques sectateurs machiavéliques qui veulent faire venir Hastur sur terre, des gentils PJ qui par le plus grands des hasards vont s’interposer et les pourchasser jusqu’aux confins du monde, quelques créatures du Mythe histoire de tuer un  ou deux personnages si possible, des portails dimensionnels, et bien sur une brouette de jets de SAN et de TOC sont à prévoir.

L’intrigue est intéressante, les PNJ très travaillés et les scénarios assez variés donc le cahier des charge à été respecté. Maintenant que je l’ai faite jouer voila ce qui en ressort.

Points positifs.

-          Avec un  MJ qui travaille bien l’ambiance et les personnages, certaines parties peuvent rester mémorables. Mention particulière pour Carcosa qui bien traiter devrait autant plaire à vos joueurs qu’elle a plu aux miens.

-          Une certaine originalité concernant les PNJ, qui pour une fois sont plus humains et réalistes qu’à l’accoutumé, avec de vrais motivations. Au point même de mettre le doute à vos joueurs quand à la conduite à tenir envers certains.

-          Une difficulté et une mortalité globalement bien équilibré qui mettra vos PJ en difficulté à plusieurs occasions sans pour autant être une hécatombe. Donc à moins de malchance ou de bêtise de la part des joueurs (Un Byakhee !? Je l’affronte à mains nues, en short et en claquettes, même pas peur !!), normalement vos joueurs ont une chance de finir la campagne avec le même personnage.

Les points négatifs.

-          Le gros point noir reste la motivation et la crédibilité de la présence des PJ dans l’intrigue et cela dès le début. En gros à part le Psychanalyste (et encore) tous les autres personnages se demandent qu’est ce qu’ils foutent là et pourquoi ils continuent. Cela pose même des problèmes de crédibilité. A l’asile au début de la campagne il n’y aucune raison pour que le groupe entier s’occupe du cas de Roby. (Salut j’suis le Docteur Bacon et v’la Gégé mon pote plombier et Fatima la danseuse du ventre, oui oui, c’est nous les spécialistes de la psychologie que vous avez demandé…….)

-          Autre défaut, c’est très linéaire, chaque scénario se suit de manière téléphonée et sans véritable possibilité  de fantaisie pour les PJ. Pire les PJ font régulièrement du surplace dans la première partie de la campagne car seul les « nombreuses » lettres font avancer l’intrigue.

(-Tiens j’irais bien interroger ce PNJ !

- Bah pourquoi faire, on ne va pas s’embêter, tu verras, on a qu’à attendre la prochaine lettre…)

- Enfin même si c’est plutôt suggestif, la campagne reste un petit peu molle et manque pas mal d’action. Et je ne parle pas spécialement de combat. C’est particulièrement flagrant dans la dernière partie dans laquelle la dangereuse et palpitante vie des PJ ressemble à « La croisière s’amuse ». (Descente du Nil à bord d’un magnifique paquebot, visite pittoresque de l’Inde et de ses mystères, alpinisme dans le magnifique Népal Interdit). Bref vous l’aurez compris il ne se passe quasiment rien, le MJ a tout intérêt à rajouter une ou deux petites intrigues secondaires et/ou combats s’il ne veut pas voir ses joueurs roupiller à sa dixième descriptions des « magnifiques pics enneigés sortant majestueux au dessus des nua…. » ZZZZZZzzzzzzzzzz

Conclusion : « Les oripeaux » au final est un produit de qualité idéale pour les jeunes MJ ou les MJ un peu feignants (attention, ne vous y trompez pas, il y’a quand même pas mal de boulot et comptez 3 à 4 mois de jeu à raison d’une séance par semaine). Mais des MJ et des joueurs plus chevronnés risquent de trouver cette campagne un peu pauvre et peu originale, dans ce cas le MJ devra faire quelques efforts pour l’améliorer, mais le jeu peut en valoir la chandelle.

Critique écrite en avril 2011.

Fred E.  

Attention Spoilers !!!


Joueur de l'Appel de Chulhu depuis 30 ans (!), surtout en tant que Gardien, je n'avais encore jamais fait jouer de campagne de ce jeu. Je lis en général tous les scénarios et toutes les campagnes qui sortent afin d'évaluer leur potentiel et leur interet pour mon groupe de joueurs (tous très confirmés). 

Celle-ci m'a frappé dès la première lecture. Une menace originale, une campagne baignée dans une ambiance de folie grandissante, des destinations pour le moins exotiques ou je me voyais deja faire évoluer mes joueurs (Carcossa, l'Himalaya, le plateau de Leng pendant le final). 

J'ai fait jouer cette campagne à 4 PJ, d'avril 2016 à juin 2017 en 15 sessions Spype sauf deux plus longues, le final de la première partie à Carcossa (nous portions tous des masques vénitiens autour de la table) et le long final himalayen et au-delà avec la rencontre du Roi en Jaune. Ce final a marqué nos esprits pour la vie car je l'ai fait jouer en grandeur nature. J'ai fait faire un costume sur mesure du Roi en Jaune de 2m50 de haut et un complice était dedans sur un escabeau. Nous avons joué la scèce finale ou le Roi doit choisir un guide à 5h du matin, dans la nuit étoilée des Pyrénées avec un lac glaciaire en fond... Cela s'est mal terminé pour les PJ et l'avenir de la Terre car la plupart avaient perdu la raison depuis bien longtemps :)

[ex. un médecin subjugué par Shub Niggurath depuis l'épisode de Goatswood, une voyante possédée par l'esprit de son fils mort à la guerre...]. 

Cette scène finale et cette campagne resteront dans nos mémoires et dans nos coeurs pour la vie. Une très très grande campagne qui m'a beaucoup plus portée que les Masques par exemple, plus traditionnelle et plus Pulp.

Autre point, nous avons joué quasiment sans règles, en pur role-play, car nous étions tous expérimentés à ce jeu. Cela a permis aux joueurs de rentrer véritablement dans la peau de leur personnage sans aucune entrave de règle (bien que j'adore, je tiens à le préciser, le système BRP).

Critique écrite en mars 2020.

Wyrddin  

Campagne jouée (Gardien) avec un groupe fixe de 3 joueuses et joueur de novembre 2018 à novembre 2019 en une bonne vingtaine de séances de 5 heures en moyenne.

Tout d'abord, laissez-moi un peu évoquer la genèse de cette campagne au sein de notre groupe : J'avais d'abord laissé plusieurs mois reposer le souvenir d'une première demi-lecture décousue et très en diagonale, dont je crois avoir gardé un sentiment initial mitigé mais intrigué.
Au cours d'un trek au Népal en octobre 2018, l'un des lieux abordés dans la campagne, je remaniais à distance ce souvenir, n'ayant pas le livre sur moi et je rongeais mon frein... C'était décidé, si je rentrais en un seul morceau, je lancais cette foutue campagne.

Une seconde lecture, en un seul morceau donc, m'apporta davantage de matériau. Et en guise de premier matériau, quelle entrée en matière !
Cette campagne, cette oeuvre, est un Opéra. Comme tout bon Opéra elle commence sur une Ouverture et comme toute bonne Ouverture, les personnages ne sont pas encore (complètement) entrés en scène.
J'était tout d'abord mitigé sur cette longue scène de théâtre, oscillant intrigué entre le scepticisme et l'envie (d'ancien théâtreux). A présent, sans hésitation : il faut jouer cette Ouverture complètement... et en musique.

L'auteur le dit lui même : les personnages ont tout à gagner à être pour certains d'entre eux connectés au milieu artistique.
Chez nous, nous avions un psychanalyste d'origine russe et saxophoniste de jazz dans les bars de Soho, une jeune femme assistant assiduement aux conférences du premier, issue de la noblesse de robe anglaise et versée dans la peinture et finalement son majordome, ancien militaire traumatisé de guerre versé dans l'art hôtellier.

L'implication des personnages, toujours une gageure dans l'Appel (un comble), est-ici rendue d'autant plus difficile qu'elle nécessite de les accrocher deux fois de suite sur deux évènements sans lien (initalement) apparent entre eux. Ne vous embêtez pas de celà, deux outils rendent la chose aisée : liez-les fortement entre eux avant les évènements et blessez-les. Pour ce faire, un outil merveilleux vous servira à les marquer : le Signe Jaune. Jouez sa trace insidieuse laissée dans leur esprit, frappez fort sur leur santé mentale, en jeu plus qu'en chiffres.

Une fois les ingrédients réunis et l'enquête lancée, ce qui s'offre à vous est une intrigue fine, des personnages subtils et ambigus, et une lente et très progressive montée en puissance jusqu'à un premier climax onirique et terrible, qui ailleurs aurait pu être synonyme de fin.
Il l'a d'ailleurs été, de sources diverses, pour de nombreux groupes. Mais ne commettez pas l'erreur de négliger la suite. C'est là que réside la douleur exquise du piège qui se referme.

Les antagonistes, pour l'essentiel, sont morts. Il n'en reste pour ainsi dire qu'un. Le plus noble, le plus sain et sans aucun doute le plus dangereux.
Les occasions de jouer la violence sont plutôt rares dans cette campagne. Mais cette violence doit être marquante, autant dans les chairs que dans les esprits. Attribut Ô combien lovecraftien que de ramener les personnages à leur insignifiance et leur fragilité.
Et si la violence est rare dans les Oripeaux du Roi, elle l'est encore plus dans cette deuxième partie, dont le caractère contemplatif est très appuyé. C'est une véritable quête aussi initiatique qu'exotique que vont suivre les personnages, sans savoir qu'au bout du chemin, ils rencontreront celui qui est peut-être, en fait, leur dieu.

La dernière scène du dernier scénario est d'une dureté implacable. D'une amoralité et d'un nihilisme désorientants. A même de bouleverser leur certitudes sur leur entreprise toute entière, voire davantage.
De quel droit s'opposerait-on au retour d'un dieu, qui est peut-être celui que tous attendent ? Et vous les laisserez-là avec ce choix bouleversant.

Résultat pour nous : l'un est mort de n'avoir pas choisi, l'une a choisi de se donner la mort et le dernier a choisi de se laisser tuer.

Aucun rideau pour tomber sur cette fin amère, mais des larmes et des applaudissments, comme au théâtre. Une expérience brillante d'une des campagnes les plus lovecraftiennes qui soient.

Critique écrite en mars 2020.

sk8bcn  

*Attention spoilers*

Difficile de juger cette campagne à la lecture. En règle générale, la lecture suffit à avoir une idée de la qualité de ce qui est proposé, mais "Les Oripeaux du Roi" fait exception. Elle est une bonne campagne sur le papier.

Le sujet, ici, c'est que pour qu'elle soit bien, il faut que les joueurs soient bons. Attention, pas être de bons enquêteurs, pas être de bons stratèges, même pas être fins et intelligents. Non, ils doivent être capables d'incarner des êtres humains car une partie du sel de cette campagne se passe dans les interactions avec des cultistes.

En se projetant dans notre monde, si je tombais sur un sataniste qui pouvait invoquer des démons, ce n'est pas pour autant que j'essayerais d'éliminer tous les gens qui font les cornes du diable. Et même si j'avais vu ses pouvoirs, j'aurais toujours un doute sur la véracité des pouvoirs du béké vaudou dont j'aurais entendu parler.

Eh bien, les Oripeaux du Roi sont pensés comme ça. Ils teintent les cultistes de différents niveaux de gris et d'avancements dans leur déchéance. Celui qui fait venir Carcosa sur terre (une ville des étoiles) ne veut que aller y vivre car il la visite en rêve. Il ne veut surtout pas invoquer Hastur et est prêt à tout pour l'empêcher (même à se suicider). Celui qui tente de l'invoquer cherche plus de pouvoir et s'illusionne. Le cultiste de la fin est pacifiste ! Il fait des parallèles entre Hastur et Dieu et le Roi en Jaune et le Saint Esprit, et croit qu'amener le Roi en Jaune sera bon pour l'humanité.

Le scénario pousse même les PJs à s'impliquer dans une lutte de pouvoir pour décider qui sera le chef d'une communauté d'adeptes de Shub Niggurath, sachant que la majeure partie de la communauté y est née (et n'a donc connu que ça depuis leur enfance), et celui que les PJs sont sensés soutenir a pour motivation principale de protéger sa fille et son village.

Je signale tout ça parce que moi, en bon gamiste qui veut gagner, j'aurais tenté de profiter de l'opposition pour les éliminer en cherchant un moyen d'obtenir les informations en leur possession par un biais détourné. J'aurais tenté de maximiser les gains en minimisant les risques. Mais dans cette configuration gamiste, la campagne perd de son sel. Parce qu'au final, sa force tient dans ce plongeon dans un milieu qui sombre dans l'abime, dans les interactions avec ces gens.

Ce n'est pas une campagne pleine d'action. Elle n'est pas hyper mortelle, à l'exception de ses deux scènes clés, Carcosa et le final, de très bonnes factures. Si les joueurs incarnent bien leurs personnages (des gens normaux donc, qui ne peuvent pas rester inactifs face à la menace), cette campagne a un très bon potentiel. S'ils l'attaquent comme des personnages qui combattent le Mythe, je pense que la campagne sera assez médiocre, car ni l'action, ni l'enquête, ni une stratégie pour combattre le mythe ne sont les points forts de celle-ci.

4/5 pour moi, mais attention à bien briefer les PJs avant !

Critique écrite en août 2022.

 

Les Oripeaux du Roi est une course contre la montre entre plusieurs sectes préparant l’avènement du Roi en Jaune, Hastur. Le tout est découpé en deux actes entrecoupés d’un entracte.

On trouve d’abord un résumé de six pages, qui donne une idée des protagonistes et de leurs motivations, ainsi que de l’enchaînement des événements. Les auteurs y livrent aussi des données astronomiques, le mythe d’Hastur, et les historiques des principaux acteurs de la campagne. L’introduction est surtout l’occasion de présenter le milieu artistique propre au Roi en Jaune et de mettre les personnages des joueurs en relation, ce qui n’est jamais évident.

Le fou

Le premier acte court sur cinq chapitres. Tout commence, comme il se doit, dans un asile et se poursuit dans la métropole londonienne. Les personnages pourront y découvrir l’existence d’un culte dangereux. Après cette phase d’enquête, les joueurs auront l’occasion de  « se défouler » dans la campagne anglaise, avant de mener une course contre la montre vers l’écosse pour empêcher une catastrophe. Si tout va bien, les personnages se trouveront alors catapultés dans une ville étrange où se jouera le destin du monde.

Les Dieux Anglais

Mais ce n’est pas fini ! Nos investigateurs victorieux (enfin, ils le croiront un court instant) sont à nouveau confrontés aux sbires du Roi en Jaune. Deux scénarios axés sur l’enquête et l’interaction sociale permettent de replonger « en douceur » nos héros dans l’action. A ce propos, il paraît souhaitable d’espacer les deux moments de la campagne en intégrant quelques scénarios sans rapport avec la trame générale.

La maison supérieure

Le deuxième acte se décompose aussi en cinq chapitres. Les investigateurs doivent d’abord se rendre à Milan pour chercher des informations sur la secte des Frères du Signe Jaune. Découvrant les sombres agissements de ces derniers les personnages devraient les poursuivre vers le Népal, via l’Inde. Ce voyage et la randonnée en Himalaya devraient mettre leurs nerfs à rude épreuve, avant un final digne des meilleures campagnes.

En conclusion

Cette campagne est de très bonne tenue et n’a pas à rougir par rapport à ses prédécesseurs. Chaque chapitre pourra faire l’objet d’une session de jeu de trois à quatre heures au minimum, soit environ trente six heures de jeu au bas mot ! Sans être trop complexe, l’intrigue n’est pas à proprement parler linéaire et la volonté pédagogique déjà présente dans les précédents ouvrages des éditions Sans Détour se remarque encore, avec notamment des annotations dans les marges et des encarts informatifs bienvenus. Pour chaque chapitre, on trouve un condensé du scénario et même un résumé de l’épisode précédent. Dans les marges, la présentation des principaux PNJ est plus qu’utile. Cette manière de présenter les choses permet au meneur de jeu d’assimiler rapidement les grandes lignes du scénario.

Êtes-vous prêts à monter sur les planches pour contrer les adorateurs du Roi en Jaune ?

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en décembre 2009.

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