Livre à couverture souple de 128 pages ; deux grandes feuilles de présentation des armes à feu (une deux-panneaux A4 et une un-panneau A4) monochromes imprimées recto.
Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios.
Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain.
Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook.
Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage.
Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu.
Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition.
La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés.
La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages)
Ayant fait l'acquisition d'une statuette maudite un des personnages est frappé par des rêves obsédants d'un temple sous-marin. L'intensité et le réalisme de ceux-ci amèneront l'investigateur à s'associer à une expédition sous-marine à la recherche de l'Atlantide. Quelques événements troublants égaieront le séjour en bateau. Mais tout cela deviendra vraiment inquiétant lorsque le sous-marin de poche localisera le mystérieux temple et que les courageux personnages revêtiront leurs scaphandres pour l'explorer.
Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages)
Ce scénario est une enquête sur l'étrange décès d'un proche travaillant à l'institut Windthrope pour la recherche sur les rêves. Les investigateurs se porteront volontaires comme sujets d'expérience afin d'en savoir plus, et peut-être découvriront-ils que l'influence d'une créature maléfique pèse sur les cobayes de ces séances de rêves contrôlés. La trame du scénario mêle spoliation scientifique, histoire ancienne complexe et un ennemi immatériel puissant.
La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages)
C'est une transposition contemporaine de la nouvelle de Lovecraft "La Couleur Tombée du Ciel". La couleur, un prédateur immatériel et vaporeux, a pénétré dans la navette spatiale Atlantis en orbite. Elle y a décimé presque tout l'équipage. Le pilote survivant en bien piètre condition tente un atterrissage forcé en plein Kansas rural, où les investigateurs sont témoins du crash et de la présence de l'être maléfique. Les autorités, ne voulant pas rendre publics les problèmes de l'expédition, bouclent en quelques heures le périmètre prétextant une épidémie d'anthrax. Il incombera donc aux personnages de vaincre la couleur avec ou sans l'aide de l'armée et de la NASA.
Les stars du mal (The evil stars) (18 pages)
Ce scénario met en scène un fait social de l'Amérique puritaine de cette fin de siècle, la condamnation et la diabolisation des groupes de rock et de hard rock par les associations ultra-conservatrices. Le leader et chanteur du groupe de heavy metal "God Lost Children" (GLC) compte mener à bien son plan pour invoquer Hastur sur terre. Ce scénario rassemble tout les poncifs du genre : drogue, fans violents, Hell's Angels patibulaires, belle effrontée copine du chef des bikers, messages subliminaux dans les chansons avec en plus en final un grand concert incantatoire.
En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 septembre 2009.
Autant le dire tout de suite, ce supplément Cthulhu relatif à l'ère moderne est raté. Les informations fournies sont très insuffisantes pour adapter le mythe aux années 90. Delta Green a depuis rattrapé cet immense champ des possibilités.
Cependant, en tant que recueil de scénario, Cthulhu 90 une merveille. Une vraie merveille. On y retrouve l'ambiance particulière de Cthulhu mêlée aux éléments mythologiques des années 90 (groupe de rock, isolement d'une zone rurale par les services secrets, communautés de survivalistes dans l'attente de la troisième guerre mondiale, exploration sous marine, etc.). Les scénarios sont intéressants, détaillés, et certains ont suscité des campagnes entières.
A côté de cela, les règles sur les armes et localisations apportent un léger plus, que je n'utilise guère. Dans mon jeune temps, j'ai cependant été fasciné par le superbe article sur la médecine légale et les prescriptions de premiers secours, seules précisions vraiment intéressantes sur les années 90... Bien qu'étant sérieusement à coté de la plaque, ce supplément est un des plus sympathique qu'il m'ait été donné de voir.
Je nourris à l'égard de ce supplément une relation d'amour et de haine qui a peu à voir avec l'objectivité du critique je dois le confesser tout de suite. Au rang de mes amours : la nostalgie qui attache à jamais à mon coeur tous les suppléments Descartes des années 80 et première moitié 90, époque bénie de ma découverte du Maitre de Providence et du jdr. Au rang des haines : bon Cthulhu, pour moi Cthulhu est strictement inadapté à l'ère contemporaine ! Bien sûr le thème de l'horreur cosmique est sans âge, blabla ... mais le TRAITEMENT qu'en fait l'AdC l'ancre définitivement dans le contexte années 20. Pour déporter Cthulhu dans un autre cadre il faut prendre un parti extrême comme celui de Delta Green (et encore ...) ou Cthulhutech. Vous êtes informés, je serai donc partial ... Je préciserai tout de même que je ne suis pas, loiiiiin s'en faut, fan hardcore de Delta Green et que d'autres approches ne me dérangent pas du tout dans leur principe. Hélas le plus gros écueil de Cthulhu 90 se devine rien que dans son titre français : il est trop axé sur son époque ! Cette critique n'est pas si paradoxale et je m'explique : en faisant le choix de décrire avant tout de la technologie, du contexte (ce qui n'est pas très judicieux, l'un des thèmes principaux de l'AdC étant que les gros canons ne servent à rien ou si peu), il s'est rapidement rendu daté et obsolète alors qu'il se prétendait être davantage un Cthulhu Now qu'un Cthulhu 90, justement ...
Le premier chapitre nous présente des pistes de réflexions sur "pourquoi le Mythe est toujours un mythe en 1990". Aucune réponse vraiment tranchée, au Gardien de trouver sa propre réponse mais déjà le malaise s'installe pour le lecteur : ok les cultistes sont plus secrets que jamais, mais on se figure mal pourquoi les monstres du Mythe, eux, se cacheraient ! Au contraire, il est certain que la découverte de leur existence plongerait l'Humanité dans l'effroi et ne ferait que hâter son trépas ! Ce postulat "profonds/pandas même combat" m'a carrément surpris. Ou alors il fallait aller au bout de la logique et présenter le contexte de campagne d'une race humaine au bord de devenir de par sa cruauté une race inférieure de serviteurs du Mythe.
Dans les second et troisième chapitres sont présentés une foultitude d'équipements principalement sans intérêt, en tout cas pour moi. Je me fous complètement de la différence entre un automag, un .44 et un .357 et j'ai même la prétention de dire que tout bon MJ cthulhien se DOIT de s'en foutre aussi. Cependant ces descriptions peuvent être intéressantes ... pour un autre jeu à thème contemporain, ou des histoires hors Mythe.
Le 4e chapitre est nettement plus intéressant mais propose des données aujourd'hui partiellement obsolètes.
Les règles de localisation des coups sont ... comment dire ... totalement sans intérêt.
Pour finir, les scénarios sont globalement très bons mais ils ont beaucoup vieilli et il faudra un peu de travail pour les sortir de leur contexte 80's et les déplacer au XXIe siècle. Je les trouve également quelque peu synthétiques surtout celui consacré à la Couleur.
Les points forts de cet ouvrage : une approche pas ou peu conspirationniste et une vraie volonté de transposer Cthulhu et son ambiance dans une ère moderne. Le matériel du supplément est génial : description des armes très bien faite (ma seule critique est de les trouver dans un supplément de Cthulhu elles n'ont rien à y faire selon moi, du contexte eut été bien plus intéressant), un calendrier sur 500 ans que je consulte très très très souvent. Les points faibles : ce n'est pas conspirationniste ... et du coup l'univers n'est pas très crédible en somme. Trop de place consacrée au matériel qui ne suffit pas à faire un contexte ... Dommage.
Note finale : 3/5 largement dûs à la qualité des scénarios qui seront difficiles à transposer dans les années 20 (logique me direz-vous...).
Critique écrite en novembre 2013.
Cet ouvrage est, à ma connaissance, la première incursion de Cthulhu (le jeu, pas la choooose) dans d'autres époques. Ce premier essai n'était pas très réussi au niveau background puisqu'on ne nous donnait que quelques vagues indications (médecine légale, informatique) et que le mythe est transposé tel quel à notre époque : les créatures se sont réfugiées dans des lieux plus reculés et quelques explications originales ont été trouvées pour expliquer que certains mystères demeurent alors que les lieux décrits par Lovecraft ont maintenant été explorés.
A ce titre, rien à voir avec Delta Green qui nous propose quelque chose de radicalement nouveau. Pour ce qui est des scénarios, ils ont le mérite de proposer des excellentes transpositions de créatures du mythe à notre époque et d'être originaux et bien ficelés. C'est le point fort de ce recueil qui est à voir principalement comme un recueil de scénarios.
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