Livre de 320 pages à couverture souple.
Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes.
On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même.
Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc.
Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition.
La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index.
Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2011. Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.
L'AdC, c'est l'exemple type de la gamme qu'il ne faut surtout pas juger sur son livre de base. En effet, dans l'AdC il y a des scénarios et des campagnes inoubliables, et quelques excellents suppléments de background.
Dans cette nouvelle version du livre de base par contre, c'est la grande déception : rien à voir avec la VF paufinée par Sans-Détour. Ici, les changements sont mineurs, on garde la même vieille formule qui commence à dater : des règles simples mais démodées et limitées, des catalogues à n'en plus finir (magie, créatures, etc.) et les mêmes (bons) scénarios.
Du coup, les vétérans peuvent passer leur chemin, et les débutants se diriger vers la VF ou les systèmes alternatifs comme Gumshoe ou Nemesis. Il serait temps que Chaosium comprenne que l'AdC mérite une cure de jouvence.
Critique écrite en mars 2011.
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