Livre à couverture rigide de 322 pages en quadrichromie, papier glacé.
Le livre de base d'Anima est divisé en trois grandes parties. La première est une classique introduction aux mécanismes du jeu et aux jeux de rôle en général, "le livre du joueur" vient en second et "le livre du maître" en troisième. Ces deux derniers livres présentent une mise en page spécifique.
Livre du joueur
Le premier chapitre traite de la création de personnages. Quatre méthodes de création sont proposées, toutes utilisant le tirage de dés à dix faces, pour obtenir la valeur des caractéristiques. Les joueurs ont ensuite des points de création à répartir entre habilités primaires (habilités de combats, psychiques et supernaturelles) et habilités secondaires (tout le reste). La classe de personnage, appelée archétype, donne les coûts des différentes habilités, ainsi que les modificateurs des points de vies, de magies, etc. Le chapitre se termine sur un choix d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant présente de quelle manière le choix d'un nephilim modifie le personnage. Il y en a six. Le troisième chapitre propose vingt classes de personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux habilités secondaires et les décrit.
Les chapitres cinq et six donnent les règles de récupération des blessures, de déplacements et de fatigue. Le chapitre sept s'intéresse aux différents types d'armes et aux arts martiaux. Le chapitre huit propose différentes listes d'équipements et de service. La majeure partie du chapitre est consacrée aux armes et armures.
Le chapitre neuf est dédié au combat. Le déroulement d'un combat est d'abord expliqué : les personnages tirent une initiative et ont un nombre d'actions limité par round, ces actions servant à la fois à l'attaque, à la défense et aux autres actions possibles. Une table est utilisée en combat pour déterminer le pourcentage de dommages, en croisant la différence entre les scores d'attaque et de défense avec l'armure. Diverses options de combats sont présentées, ainsi que le combat à distance. Le chapitre se conclut sur quelques considérations sur l'utilisation des capacités surnaturelles en combat.
Les quatre chapitres suivants présentent, respectivement, les pouvoirs de Ki, la magie, les invocations et les pouvoirs psychiques. Ces quatre chapitres sont organisés de la même manière : une présentation du type de pouvoirs surnaturels et de ses règles d'utilisation, une liste de pouvoirs spécifiques généralement modulables, et une liste d'objets "magiques". Un pool d'énergie de Ki, magique ou psychique, est dépensé lors de l'utilisation d'un pouvoir. A noter qu'il existe trois manières différentes d'utiliser la conjuration : l'invocation des principes du tarots avec lesquels un pacte est passé afin de pouvoir réaliser un sort, l'invocation d'élémentaires et autres créatures surnaturelles, dont la liste n'est pas entièrement fournie dans le livre de base, et l'invocation des "grandes bêtes", créatures très puissantes et uniques.
Le chapitre quatorze traite de tous les autres types de dommages pouvant être subis par les PJ : poison, chute, feux, etc. Le dernier chapitre du livre du joueur traite des règles d'expérience.
Livre du Maître
Le chapitre seize propose une série de conseils généraux sur la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de conseils spécifiques à une partie d'Anima.
Les sept chapitres suivants donnent une présentation du monde de Gaïa. Ainsi le chapitre dix-sept présente l'histoire de Gaïa rapportée par l'un de ses habitants. L'historique couvre les grands événements, connus et secrets, ayant façonné le monde ainsi que l'histoire récente de l'Empire d'Abel qui permet d'expliquer son éclatement actuel. Le chapitre suivant présente, en un paragraphe chacune, la trentaine de régions différentes qui forment Gaïa. Celles-ci sont groupées par continents et affiliations. Le chapitre se termine par une présentation de trois grandes villes et une carte de Gaïa. Le chapitre dix-neuf propose une dizaine d'organisations plus ou moins occultes de Gaïa. Elles sont brièvement décrites et leurs objectifs et moyens sont abordés. Le chapitre suivant présente sur deux pages "la vigilia" : un reflet distordu de la réalité peuplé par des créatures surnaturelles nées des rêves des hommes. Le chapitre vingt-et-un dévoile la vérité sur l'histoire du monde et sa partition en trois entités séparées. Trois organisations anciennes et puissantes (l'Imperium, les Illuminatis et la Technocratie) sont présentées, avec plus de détail pour l'Imperium. Le chapitre vingt-deux présente brièvement les deux autres parties du monde et donne quelques-uns de leurs principaux habitants. Le dernier chapitre traitant spécifiquement de Gaïa s'intéresse aux Beryls et aux Shajads, les quatorze entités représentant la lumière et les ténèbres. Chacune d'elle est liée à un aspect de notre réalité. Ces entités sont décrites individuellement sur une page chacune. Les règles d'élan sont également proposées. Il s'agit du degré de synchronisation avec ces entités, plus celui-ci est élevé plus la créature ou personnage à des chances d'obtenir des pouvoirs.
Les quatre derniers chapitres traitent des créatures et des PNJ. Le chapitre vingt-quatre introduit le concept de "gnosis" qui indique le degré de puissance et la capacité à altérer la réalité de chaque créature. Le chapitre suivant donne les caractéristiques d'une liste de PNJ types, humains et animaux. Le chapitre vingt-six donne des règles détaillées de création de monstres et créatures. Le dernier chapitre est un bestiaire de différentes créatures du monde de Gaïa.
L'ouvrage se termine par un appendice, traitant de la manière d'adapter les règles d'Anima à d'autres univers de jeux, et une fiche de personnage de quatre pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon système de classes qui conditionne la progression dans les différentes catégories de capacités plutôt que de bloquer le personnage avec un set donné de pouvoir (de plus il est aisé de changer de classe). Excellent système de capacités spéciales associant les trois pouvoirs "classiques" d'un univers à ambiance manga c'est à dire le Ki, la magie et les pouvoirs psy.
Le Ki représente les "coups spéciaux" des guerriers, intéressant grâce à la capacité de les élaborer soi-même à partir d'un ensemble de pouvoirs de base à associer, mais long à progresser (il me semble).
La magie couvre un large éventail de puissance de sort, allant du simple "Lumière" jusqu'au "Seigneur du Feu" (contrôle total de la chaleur dans un rayon de 100 Km pendant une journée). On peut les sélectionner dans 10 différents menus (création, destruction, ombre, lumière, feu, air, eau, terre, illusion et essence) et un certain nombre "à la carte" dans un menu "accès libre".
Les pouvoirs psy me semblent moins versatiles que la magie, mais plus aisés à utiliser et maintenir.
Par contre, le livre pêche par un background alléchant, mais peu détaillé. De plus, un scénario d'introduction fait cruellement défaut.
La présentation est très bonne, en couleur avec de nombreuses illustrations que les amateurs de manga apprécieront. Par contre, on relève quelques fautes de typo, ainsi que des mots non traduits de l'espagnol, ce qui diminue quelque peu le plaisir de lire.
Bref, un bon système (au niveau de puissance plutôt haut, mais moins que pour Exalted), une bonne présentation, mais avec des défauts dans le texte. Et surtout, un background prometteur, mais très insuffisant. J'attends donc la traduction du supplément de background Gaia avec impatience, afin de compléter mon opinion sur ce setting. Sans cela, j'aurais noté quatre.
Voici un jeu qui était attendu depuis un petit moment. Après le jeu de figurines et le jeu de cartes voici le jeu de rôles Anima qui est issu du même univers à la forte ambiance anime.
Tout d'abord les dificultés de ce livre de base. Les fans l'ont remarqué rapidemnent, ce sont les fautes et les coquilles dans le texte qui sont assez nombreuses; il s'agit là de fautes de grammaires sûrement dûes à un logiciel de correction utilisé lors de la mise en page, c'est désagrable mais généralement le lecteur fera la correction tout seul sans problème. Le deuxième point, la masse des règles, 3/4 du livre y est consacré environ, le reste concerne le background et l'histoire de Gaïa (la planète d'Anima), cela va demander beaucoup d'heures de travail à un meneur pour comprendre les règles et les faire jouer. Le dernier point est l'absence de scénario de base avec le manque de la feuille de sorts pour les personnages.
Avec tout cela Anima a de aussi des aspects positif. La mise en page est très bonne, de nombreux exemples sur le règles et le découpage des règles permettent une bonne lecture. Les illustrations sont belles pour les fans de dessins manga. L'univers est riche, le peu de pages dans le livre peut paraître faible mais cela donne déjà un bonne aperçu avant l'arrivé du premier livre détaillant les continents de Gaïa. Les règles avec leur aspect touffu, donnent des aspects différents à la magie, le ki, les créatures convoqués et les pouvoirs mentaux. Le moteur du jeu basé sur le dé 100, est assez original.
Les fans d'anime voulant un jeu plus simple resteront sur Exalted et ceux n'aimant pas les oreilles pointues avec les cheveux verts iront voir ailleurs. Si le reste de la gamme est traduite rapidement (l'écran et le premier livre sur Gaïa), Anima a le potentiel pour être l'un des meilleurs succès de 2008.
En avant-propos, je dirai l'agréable surprise qu'a été pour moi la découverte d'Anima sur l'étalage de mon vendeur de jdr préféré. Au milieu de la morosité ambiante du jdr francophone, on ne peut que saluer l'effort qui consiste à nous proposer un si bel écrin. Malheureusement, ma déception est à la hauteur de la qualité de l'écrin, et de mes attentes.
Mes attentes, elles étaient celles-ci : un système alliant les forces de Donj' (système de classe et de progression des personnages) et de Rolemaster (système de compétences et de résolution). Le tout dans un univers légèrement teinté de mangas et de jeux vidéos type Final Fantasy. Et malheureusement, si l'intention semblait être celle-ci, je trouve pour ma part que le jeu n'atteint aucun de ses objectifs.
1. La Forme
Il n'y a pas à dire, le bouquin en jette. Quadrichromie, papier de qualité, jolies illustrations abouties. On sent des artistes talentueux, il faut quand même le reconnaître. Et le produit, en tant que livre, est plus que satisfaisant.
Oui mais voilà...
C'est bien beau d'être talentueux, mais si c'est pour passer son temps à dessiner des guerrières ou des invocatrices en bikini de mailles, franchement, je vois assez peu l'intérêt. Aux dernières nouvelles, les mangas ne se limitent pas aux jolies filles à gros nénés. Du coup, voir un jdr illustré de la sorte, j'appelle ça une régression. A moins que, dans le fond, les auteurs et éditeurs connaissent bien mieux les acheteurs que moi, et aient décidé de revenir aux trucs qui font vendre, ce en quoi ils n'auraient pas tord, au fond. Personnellement, j'ai passé l'âge de m'extasier sur ce genre de choses, et ça provoque plus une réaction de rejet qu'autre chose.
Ensuite, vient la mise en page. Certains diront "simple et efficace", et prétendront qu'elle est sobre et lisible. Là encore, je suis tout sauf convaincu. Les tableaux, ça va deux minutes, mais quand ça s'accumule à ce point, c'est juste inutilisable, ou alors, l'écran, il va avoir sept ou huit pans, ce qui peut aussi être une option. Qui plus est, le livre ne propose aucun index des tables en question, grosse faute pour un jeu de ce type. Et, dans le fond, la mise en page, elle n'est pas du tout lisible, dès que ça devient primordial. Exemple : la description des effets ki. S'y retrouver dans cet arc-en-ciel de titrages est tout simplement impossible, à mon avis. C'est d'autant plus dommage que par ailleurs, c'est bien fait : pour la magie, par exemple.
Enfin, la traduction. Je sais la difficulté de traduire cette quantité de signes, donc je me limiterai à ce niveau sur l'acidité de la critique. Mais la traduction n'est clairement pas du plus haut niveau, il faut le concéder.
2. Le Système
En commençant ma lecture, j'avais vraiment un a priori positif, sans que la "lourdeur" supposée d'un système ne me pose plus de problème que cela. Ma déception ne vient vraiment pas d'une lourdeur, que certains attaqueront sans doute (à tord, car les mécanismes de base sont simples, en fait). Elle vient d'une incohérence totale de ces systèmes. Car ce n'est pas un mais plusieurs systèmes qu'on trouve dans ce jeu. Qui plus est, avec des incohérences sans fondement entre chaque sous-système. Anima me donne l'impression d'avoir été écrit à vingt ou quarante mains, sans qu'une poigne solide donne une vraie direction à suivre. Chaque auteur y va donc de ses petites préférences dans la partie qu'il développe, sans se soucier de ce que les
autres parties décrivent.
Ce système me semble donc, en l'état, inutilisable. Je le juge moins cohérent qu'un truc comme Donj', et de loin, de très loin.
Exemple, qui peut sembler anodin mais que je trouve extrêmement parlant : si je vous demande le bonus / malus "standard" à Anima ? Laissez tomber, vous ne trouverez jamais. Selon le chapitre, on ajoute des +30, des +20, des +40, des -10, des -30, etc. Or, comme toutes les tables ne tiendront pas sur un écran, certaines vont forcément manquer. A partir de là, pour moi, un bon système est un système qui permette de retrouver "au jugé" une règle en cours de partie, sans avoir à ouvrir le bouquin. Là, c'est juste impossible. Ca varie tellement d'un chapitre à l'autre que j'ai eu l'impression de lire quatre ou cinq jeux différents.
Autre exemple : les caractéristiques sont évaluées sur 10, les compétences sur 100. Pour tester une caractéristique, il faut faire le moins possible avec un d10, pour une compétence, le plus possible, avec un d100. La plupart du temps, c'est un jet ouvert, sauf pour quelques exceptions, dont les résistances (l'équivalent des jets de sauvegarde, bref, une règle qui n'est pas du tout anodine). Franchement, je suis le seul à trouver qu'un bon système est un système avec une procédure de résolution unique ? Pourquoi tout cela n'a pas été fait via des jets ouverts sur d100 ? Je passe sur le fait que les jets ouverts évoluent avec le temps et avec l'expérience des protagonistes. Typiquement le genre de truc systémique qui ne marche jamais avec 90% des rôlistes que je connais, et qui
amènent à la table les mêmes questions en boucle : "euh, là, je relance sur 92 ou sur 93 ?"
Bref, les quelques bonnes idées (les voies magiques et le choix des sorts, par exemple) sont couvertes par un fatras abominable d'incohérences que je trouve pire encore que dans Donj' (ça vous pose le niveau, parce que
même pour ce dernier, il m'a fallu du temps avant d'accepter et comprendre certains trucs).
Après le système de résolution, passons à la création de personnages. Personnellement, c'est la première fois (allez, je suis sympa, la deuxième, le précédent étant Crimson Empire) que je lis une création de perso aussi confuse et incompréhensible. Le jargon tutoie les abbréviations, et tout cela finit en un fatras abscons, dont le MJ ne s'extraira qu'avec la plus grande des difficultés. Et à mon avis, une ou deux grosses lectures du bouquin au moins sont nécessaires pour ce faire. Or, on sait très bien que ce chapitre est LA partie qui doit être assimilable facilement et directement, y compris par les joueurs, dans la mesure où ce sont eux qui créent des persos... Et bien, avec Anima, j'ai le sentiment que les joueurs ne s'en sortiront pas plus que leur MJ. Et à mon avis, ils mettront quelques parties avant de se rendre compte que le perso qu'ils ont mis deux nuits à créer est injouable parce qu'ils ont oublié tel ou tel avantage, telle ou telle compétence...
En outre, à ce niveau, avec l'accumulation des "sous-systèmes", l'information est considérablement répartie, ce qui accroît encore la difficulté d'avoir une vision d'ensemble cohérente (et le risque de voir son bouquin se transformer en feuilles volantes).
3. Ce que l'on vend et ce que l'on produit
Je terminerai sur ma principale critique à l'égard de ce jeu : une bonne moitié de ce qui est présenté ou écrit n'est d'aucune utilité. En tout cas, ne me sera jamais d'aucune utilité, à moi, même si je choisissais de mener. En effet, aucun aspect du système ne gère les différences d'échelle (persos débutants, aguerris, héroïques ou quasi-divins). Par défaut, on crée donc un perso niveau 1, et on le fait évoluer, de manière très classique, vers les hautes sphères. Aucun soucis avec ça, personnellement, le cheminement du héros, en méd-fan, je l'assume totalement. Oui mais voilà : les niveaux 1 d'Anima sont de vraies tanches : 600 points
de compétence répartis entre une cinquantaine de compétences, ça tient plus du gamin des rues neurasténique que du héros guerrier.
Et il suffit de consulter la table des niveaux de difficulté pour comprendre plus en profondeur le problème. Au-delà des niveaux moyen et difficile, jet ouvert ou pas, les persos
rateront à peu près tout ce qu'ils entreprendront. Et près de la moitié des lignes de la table ne servent tout bonnement pas, à moins de siècles de jeu en continu. Et ça se répercute sur tous les modules du système : les sorts de Haute Magie, les pouvoirs de Ki inaccessibles, les super créatures convoquées par des mages surboostés (d'ailleurs, ils ne se sont même pas donné la peine de donner des exemples, comme quoi, même les auteurs se sont aperçu du problème à un moment donné), etc. etc. Un plein panel d'options ne concernent que des êtres divins ou quasi-divins, êtres qui ne seront pas joués une très large majorité du temps !
Bref, on a donc un jeu où le PJ moyen est une tanche, mais où le bouquin s'étale en long et en large sur les pouvoirs quasi-divins. "Il n'y a qu'à augmenter le nombre de points de compétences de départ", me direz-vous. Bien sûr. Sauf que le nombre de points de compétence est lié au niveau et au score de Présence (une division par 20, bref...), que ce score de Présence sert de bonus à toutes les résistances... Le MJ qui souhaite modifier cela n'est donc pas au bout de ses peines. Et pour utiliser ne serait-ce que 20% des délires des auteurs, il faudra les doper considérablement,
les persos. Une ptite dose d'EPO n'y suffira pas. La moindre des choses aurait été de fournir aux MJ les moyens de créer des personnages selon certains paliers ou échelles. Savoir combien de niveaux correspondent à un personnage expérimenté, héroïque, divin... Et savoir combien de points il faut répartir environ dans les différents domaines (parce qu'avec les contraintes de répartition des points de compétences, bonjour les maux de tête pour qui voudrait partir de zéro).
Au final, Anima est donc une énorme déception. Personnellement, un système peut être complexe, ça ne nuit pas à mon plaisir. J'ai pratiqué des jeux comme Polaris ou Rolemaster sans jamais être gêné par le système. Par contre, il y a deux choses que je ne pardonne guère à un
système de jeu de rôles : les fait d'être inutilement complexe, et celui d'être incohérent. Et selon moi, Anima est à la fois incohérent et inutilement complexe. Dommage. Un si bel écrin...
Honnêtement, je ne sais trop que penser de ce jeu... Il est graphiquement assez beau, mais doté d'un texte... disons dur à suivre.
Il offre un panel de pouvoirs très variés, mais qui du coup ne sont pas suffisamment étoffés par manque de place et de clarté - personnellement, je n'ai toujours pas compris comment fonctionnait la convocation.
Il fonctionne avec un système de classes de personnage, ce que je n'apprécie pas trop, mais que je trouve très bien fait : on n'est pas cloisonné par sa classe, on a juste plus de facilité que les autres à développer les capacités dans lesquelles on est spécialisé.
Par contre le système de niveau me semble lourd : on ne dépense pas ses Points d'expérience, on gagne des niveaux avec, et les niveaux nous donnent des Points de Formation qui, eux, peuvent être dépensés...
On a 600 points pour créer son perso, tout son perso, avec aucune obligation de mettre le moindre point dans les compétences dites secondaires. Du coup, avec certains joueurs non recommandables, je suis obligé de créer des quotas pour qu'ils ne mettent pas 300 en combat et 300 en magie en bon Gros Bills de base.
Pour le Background, bah j'ai décroché au 2ème paragraphe. J'aime pas le style, mais là, c'est plus une question de goût dira-t-on...
Pour résumer, Anima est un jeu avec un bon potentiel mais qui me laisse un arrière goût amer de pas fini, ou pas testé... en tout cas, de pas jouable.
Alors comme j'y suis, pour faire une critique, prépare-toi à déchanter : ne l'achète pas.
Anima est un livre superbe. Du genre à s’arrêter dessus en bavant, et l'intérieur est du même acabit. Moi qui connaît un peu la maison d'édition UbiK, je pourrai presque dire : comme d'hab'.
Le livre est solide, papier glacé, pages couleurs du début à la fin, maquette quasi irréprochable, texte écrit assez petit et assez dense mais en évitant l'écueil du machin façon bible de poche, et illustrations nombreuses, variées, et superbes - sauf si on est allergique au dessin typé manga, mais vu le thème du jeu, on l'aurait pas ouvert.
Premier constat en feuilletant rapidement: ho, un jeu vieille école ! 75% de matos de jeu et de règles sur 318 pages, ouach, presque 10 ans que je n'avais plus vu ça. Et les règles sont présentées bien avant qu'on esquisse même le monde de jeu, ha encore de la vieille école à papy... soudain, je me sens vieille, mais bref...
Là où la peur commence, c'est la feuille de personnage. Bon.. des grosses cases bien noirs pour tuer la cartouche d'encre, avec des tas de cases partout, soit. Sauf que.. ha mais y'a deux volets ? Bha, ça doit être pour des trucs supplémentaires... oui, mais non.. les bidules secondaires sont sur la page 3. La page 2 est aussi vitale que la page des stats et compétences, et en fait, elle est encore plus compliquée. Quand je vois une vingtaine de catégories avec une liste par chaque pour traiter pouvoirs psis, magie, mais aussi combat et techniques, j'ai peur. Et coté mise en page... hm... bha, ça peut se corriger...
Mais venons-en aux règles. Pour résumer et faire court, c'est le système de résolution simplifié de Rolemaster : les compétences sont notées sur 100, on lance un d100, on additionne sa compétence, si on fait plus de 90 sur les dés, on relance sur le principe du jet ouvert, et on additionne. Petit coté surprises héroïques et actions épiques, hé, on est dans du med-fan manga, donc, pas mal. bon... comprendre la base du système, des difficultés et des actions est simples, et c'est torché en deux pages. Il en reste plus de 200 pour le reste... Et c'est là que cela coince. Et là, ça fait mal, assez pour que ma conclusion soit d'ores et déjà : y'a sans doutes plein d'idées là-dedans, mais tel quel, c'est pas gérable selon mon optique de MJ. Et surtout, c'est le bordel noir.
Alors, on y va : déjà, la création des personnages a de quoi donner envie de se pendre. J'ai cité Rolemaster, c'eut pu être un compliment, malheureusement, c'est une comparaison. J'ai l'impression d'avoir affaire à un merdier de la même complexité, mais rédigé par des gens pour qui les choses étaient si claires qu'ils n'ont pas saisi l'intérêt de les expliquer dans un ordre logique. On passe du tirage des stats (oui, on lance les dés pour les caracs, hou, me sens vieille, là) au nombre de points pour les compétences à dépenser, mais qui dépendent de votre classe... Classes qui ne sont pas décrites avant deux chapitres plus loin. On n'oublie pas les avantages et défauts, mais ceux-ci sont liés à la classe et la race. Races qui, si vous les incluez (le jeu conseille à la base de ne jouer que des humains mais propose quelques choix en relation avec le monde), se trouvent vers la fin du livre, à la description du monde. On en arrive à avoir l'explication du gain d'expérience, et de niveaux (oui, oui, des levels) qu'on ne sait toujours pas quelles classes existent, et comment gérer les deux grandes listes de compétences, dont le peu évoqué donne déjà une migraine.
Bien sûr, on va voir les classes de personnage : Six grands archétypes, les furtifs, les mystiques, les guerriers, les psy, les artistes martiaux et les sans-classe. A la rigueur, ça aurait suffit, mais on divise cela en une trentaine de classes. Redondance est le mot, à ce stade, et j’ai beau avoir comparé, je vois mal comment se justifie une telle foison, sauf à penser que mes joueurs n'ont pas d'imagination pour créer deux combattants différents l'un de l'autre... Ou alors une façon de penser faire un jeu ouvert ? Ou d'imiter les classes des RPG jeux vidéos de la SNES ?
Bref, j'ai mal aux dents, mais le plus soucieux pour moi est de rapidement réaliser que mes joueurs devront tous avoir une calculette pour pouvoir créer leur personnage. Ce qui d'ores est déjà me met d'humeur méchante. Ça ne s'arrange pas quand je vais voir les styles de combat, les psis, et la magie. Soyons clairs, c'est intéressant, et très diversifié, mais c'est un catalogue. Énorme, avec peut d'entrées claires, touffu, dense, pénible, et qui encore une fois va devoir demander une calculette, sans compter des allers et retours dans le bouquin. A mon avis, à ce rythme, s'il tient 12 séances de jeu, je peux allumer un cierge.
Là où le bât blesse, ce sont les exceptions. Le système de jeu était clair et net, et selon moi, partait très bien, mais tout le système de magie, de talents, de combat est fait d'exceptions, ce qui revient à dire que dans on combat, il y a parfois jusqu'à 4 ou 5 exceptions aux règles, autant de données et de tables... Encore une fois, cela va à l'encontre de ma manière de faire jouer, qui peut se résumer par : vite et fort. Là, vite, on oublie. Mauvais point pour du jeu héroïque. Bref, ce n'est pas tenable. Je n'ose pas imaginer un combat plein de fureur et de supers-pouvoirs et de magie là-dedans. Enfin si j'imagine, mais cela me propulse au temps de Légendes Celtiques et de ses demi-heures par round de combat entre trois adversaires.
L'avant-dernier point est à la rigueur secondaire, mais quand même : on est dans un jeu à niveau, et les niveaux sont quand même un tantinet difficiles à gérer, il faut les faire étape par étape, créer un PNJ puissant en suivant les règles doit être assez chiant, et le joueur débutant vaut sans doutes moins tripette, ou presque, que le grouillot lvl 1 de D&D. Bha, pas grave, ça permet d'être progressif, mais bon, ça a quand même un drôle de parfum de jeu vieille école encore une fois, et pas pour le meilleur, franchement.
Et le dernier point est le monde. Il y a peu de choses, ça ne pèse pas lourd, et surtout, ça ne donne pas envie. C'est assez mystique, et un peu décalé, mais à mon goût soit ce n'est pas assez héroïque, soit ce n'est pas assez ancré sur un support culturel solide. Encore une fois, plein de bonnes idées, mais rien qui ne tienne la route sur le base solide. C'est franchement inspiré de cosmogonies de jeux vidéos japonais, mais en fin de compte, je suis sortie de là en me demandant comment je pourrais faire jouer des gens là-dedans. Ce qui est assez mal.
En conclusion ? C'est beau, c'est chouette, c'est chiant à lire, et c'est décevant. Si vous aimez les vieux jeux, que D&D est trop américain et pas assez compliqué pour vous, que vous avez aimé les bases de Rolemaster, vous allez adorer ! Les autres, passez votre chemin.
Je pense être vraiment sympa en "évitant une note extrême"... Ce "pas terrible" est à mon sens vraiment mérité. Mon opinion concorde assez bien avec l'avis général : après une lecture en diagonale des règles (comme j'aime le faire lorsque je découvre un nouveau jeu de rôle), je peux dire que je me suis fait mal aux yeux !
Les auteurs nous servent 2 tableaux supplémentaires par page, 4 exceptions, 1 ou 2 incohérences (qui pour certaines parviennent à être "décryptées" après quelques interrogations) et enfin un mini-exemple "fait sur mesure" (genre cas d'école qui en fait est toujours beaucoup plus complexe lors d'une partie). Bon, au bout de 10 chapitres, on décroche ; ça use... c'est inutile, c'est une énorme machine à gaz, la lecture devient une véritable corvée.
Pour résumer, on est loin d'un système testé et véritablement original : on se retrouve devant un gigantesque shaker, agité par des créateurs qui n'ont pas dû se concerter beaucoup, ni se soucier de la fluidité de leur œuvre... A se demander si Anima a été écrit par des rôlistes ! Peut-être font-ils partie de cette race de MJ/joueurs qui aiment à passer leur temps à lire des pages et des pages de règles et d'extensions sans se soucier une seule fois de l'essentiel : et le plaisir du jeu dans tout ça ? Et le scénario ? Et la dynamique des actions ? Et le roleplay ? Et l'ambiance ?
D'ailleurs, l'absence de scénario d'initiation dans cet énorme bouquin semble confirmer mes impressions... Les illustrations ne sont pas non plus très alléchantes : épée, armure, jeune fille avec épée, jeune homme avec armure... et réciproquement. On a l'impression que tous les potes des auteurs qui savaient un peu dessiner ont mis la main à la pâte. Même pas digne des illustrations de Yu-Gi-Oh!
Bref, à moins que vous aimiez vous prendre la tête pour le plaisir, et que vos sens artistiques n'excèdent pas les envies et les goût d'un gamin de 13 ans, passez votre chemin.
Je termine juste la lecture d'Anima sorti le mois dernier, et voici mes impressions.
Sur la forme, l'ouvrage est superbe, tout en couleurs, les maquettistes ce sont fait plaisir et ça se sent. La reliure est solide, elle passera l'épreuve du temps sans problème, et avec la qualité du papier glacé, le rendu est excellent. L'appréciation des illustrations dépend essentiellement de vos goûts, mais partant du principe qu'Anima s'inspire de la japanimation et des rpg vidéo, je les trouve variées et de très bonne facture dans l'ensemble. OK, si vous aimez les manga-girls en string de maille et épées +5. Mais quel rôliste normalement constitué le nierait ? Foncez !
En ce qui concerne la présentation, la lecture ne pose pas de problèmes particuliers, c'est compréhensible du premier coup, sauf quelques petits points de règles qui s'éclaircissent plus loin dans la lecture. En fait, on pourrait reprocher une synthèse un peu bancale des règles, qui sont effectivement diluées sur plusieurs chapitres. Vous devrez impérativement et attentivement terminer la lecture du pavé avant de commencer sérieusement la création d'un personnage, mais rien d'insurmontable pour autant. Quelques petites coquilles sont à noter, mais absolument rien de dramatique. J'ai pris un réel plaisir à lire l'ouvrage, dans la mesure où le langage est clair, et que les différents aspects du jeu sont bien définis. Rien d'occulte, ni d'hermétique.
Du point de vue des règles, le système n'est certes pas le plus simple à aborder par les débutants. Pour les vieux rôlistes, disons que ça se rapproche effectivement d'une version light de rolemaster, avec toutefois sa propre logique et de très nombreuses possibilités offertes. On ne pourra pas reprocher au jeu la nécessité de 300 suppléments pour y jouer, du moins techniquement parlant. Si l'on souhaite appliquer toutes les règles, il faudra alors au meneur une certaine implication et du temps, en fonction des capacités de chacun, pour l'étude des règles. Toutefois, beaucoup de points de règles, souvent optionnels, servent soit uniquement à la création de votre personnage, et donc pas en cours de partie, soit sont prévus pour des personnages "avancés", ce qui sous-entend que les bases seront déjà assimilées. Le seul véritable soucis est dans le regroupement des informations disséminées. Mais un meneur motivé se fera ses propres fiches pour gagner du temps. Ou bien elles seront disponibles quelque part sur le web, comme sur le forum officiel. Les classes de persos sont relativement variées, et on esquive (ouf) les éternels tafioles elfiques et autres nabots testostéronnés. Le jeu insiste sur la magie spectaculaire et les combats dantesques, parfaitement dans l'esprit manga. Mais attention, il ne s'agit pas là de dézinguer une tripotée de démons d'un seul coup d'épée toute les trois secondes, quoique techniquement c'est possible, mais plutôt de narrer l'affrontement avec des adversaires dramatiquement intéressants. Imaginez-vous plus un style de combats apocalyptiques, ponctués de phases d'observation, de menaces verbales par des phrases à rallonges, de préparation en douce d'un "méga sort de la mort qui tue la vie et rase le décor", puis soudain, le déferlement d'une violence à la puissance cosmique. Je ne vois pas du tout le trip starwarsien où les "méchants" ne sont que de la chair à canon vaporisée toute les cinq minutes d'un d20 bien placé. Non, vu le temps passé à appliquer le système de jeu, un combat devra être vraiment justifié, et la gloire n'en sera que plus éclatante.
L'univers d'Anima n'est que brossé dans le livre de base, juste de quoi donner le ton et saliver. Vous pourrez commencer toutefois la vie aventureuse de vos persos de bas niveau en créant vos propres scénars, inspirés de vos mangas, animés et rpg vidéos préférés, et ce, sans subir l'enclave d'un métaplot lourdingue. Le background est d'ambiance mystico-divin apocalyptique, et assez "sérieux" pour ce genre d'inspiration, ce qui est rassurant au regard de la "légèreté" avec laquelle sont traités les jeux de rôles manga en général. Cela donne une crédibilité importante à un produit de ce genre. Vous aurez largement de quoi tester les différents points de règles avec un bestiaire sympathique et de très nombreux pouvoirs et sortilèges. En attendant la description du monde dans un prochain supplément, il y a de quoi faire en attendant le reste.
Au final, si Lost Odyssey et Final Fantasy ne vous parlent pas, si Legend of Lemnear, Bastard ou Lodoss sont pour vous des groupes de rap, et si vous changez de jeu de rôles comme de téléphone portable, passez votre chemin. Si par contre les références citées vous flashent la rétine et vous font passer des nuits blanches, si vous n'avez pas peur de vous investir longuement dans un jeu passionnant, et si vous saignez du nez à la vue d'une manga girl en string de maille et épée +5, foncez sur ce jeu !
Je crois qu'il est ce qu'aurait dû être Exaltés. Si vous êtes motivés, nul doute que de longues heures d'Anima vous attendent. A l'heure où toute le monde clame la mort clinique du jeu de rôles, passez alors du côté flamboyant du rpg à la sauce japonaise, ça vous réveillera les papilles.
Alors amateurs de manga, rpg sur console et MMORPG, ce jdr est fait pour vous.
Je dois dire que quand j'ai trouvé Anima je cherchais un jeu différent de ce que j'avais toujours fait (DD 3.5, L5R, Prophecy). Bon je ne vous le cacherai pas : j'ai flashé sur son design et le style des illustrations très manga.
Donc j'ai acheté, et j'ai commencé à lire... et j'ai eu mal à la tête. Oui quand Anima dit que ce jeu est exhaustif, il n'est pas loin de la vérité. Et ça fait une masse dantesque d'information accumulée. Franchement il m'a fallu deux lectures complètes du livre pour tout comprendre, les règles et le système de jeu. Mais quand il est compris, alors il est très logique et très bien fait.
Bon j'ai lu donc je crée un perso. Je dois bien avouer mon appréhension. Car s'il m'a fallu deux lectures pour comprendre, qu'en sera-t-il de mes joueurs (non je n'ai pas des crétins comme joueurs, mais deux lectures pour chacun j'aurais pas joué avant septembre). Ben non, ça va. Le tout, c'est de donner une explication pour chaque point de la création de personnage.
Ensuite le premier scénario : nouvelle appréhension. Durant cette première partie (faites un scénar court), vous allez parler beaucoup, mais au final les règles seront pas trop mal assimilées. N'hésitez pas à faire un ou deux combats pour qu'il comprenne bien deux choses :
1) chaque phase de combat
2) que pour chaque attaque le mieux est de faire une description, que ce soit stylé
Bon résumons alors. Points forts :
- un système de jeu conçu sur les jets d'opposition qui est tout bonnement génial et logique
- de nombreuses facilités pour créer des monstres
- un nombre de classes de personnage tout à fait raisonnable et la possibilité de les personnaliser
- la possibilité de créer votre propre technique de combat avec des possibilités énormes
- ki, magie, et pouvoirs psy : trois façons différentes d'avoir des pouvoirs mystiques
- un système de magie et d'utilisation de mana (Zéon) très bien pensé
Points faibles :
- parfois un peu fouilli et pas toujours bien agencé
- une feuille de personnage trop lourde, pas lisible - préférez créer la vôtre et en faire trois ou quatre pages
- pas assez d'information sur le monde
- prise de tête pour un débutant MJ
Mon opinion : je l'aime ce jeu. J'attends de voir un peu ce qu'ils vont sortir par la suite, mais là c'est un très bon début.
Lorsque je me suis acheté le livre de base, la première chose qui m'a sauté au yeux fut la disparité entre règles et background. J'ai appris par la suite la sortie de livres réservés au BG dans la gamme, mais sur le coup je fus surpris.
Ensuite, après avoir lu le système, je fus assez effrayé par la quantité de tableaux et de points de règles que l'ouvrage comporte. En effet, la magie, le ki, le psy et la convocation ont chacun leur système de jeu et bien qu'au final tous reviennent au même, à la première lecture je fus pas mal dérouté et même un peu dégoûté.
Après quelques mois de pratique du système et donc forcément un certain recul, je dois dire que la majorité de mes craintes sont dissipées. En effet, le système bien que complexe au premier abord, est finalement assez simple d'utilisation. Il n'est certes pas le plus rapide de tous les jeux existants (de loin d'ailleurs), mais il est d'une efficacité redoutable.
Seul point d'ombre; la grande quantité de petits points de règles facilement oubliables peut parfois stopper la fluidité du jeu. Autant dans ce genre de cas faire ce qui est toujours conseillé de faire : ignorer le point de règle et faire au "feeling".
Pour en revenir au livre en lui même, la majorité des illustrations est magnifique. Hélas, certaines à la limite du mauvais goût (moins d'une dizaine heureusement) ou au style vraiment particulier peuvent gêner.
Il faut noter quelques coquilles de traduction : des locutions et des tournures de phrases sont traduites parfois mot pour mot, donnant au premier abord un sens incompréhensible à la phrase en français . Deuxième grosse erreur de la part de l'éditeur : l'absence apparente d'une relecture puisque des termes désignant des organisations ou des spécificités de ce monde sont parfois traduites de deux manières différentes ou plus.
Pour conclure : Ce livre est plutôt moyen, mais se priver de connaître plus le monde d'Anima est triste car le jeu, lui, est génial.
Critique écrite en août 2009.
Anima est un bon JdR, magnifiquement présenté, très complet, fouillé et possédant un niveau de difficulté gradué. Mais il n'est pas vraiment destiné aux débutants en raison du nombre élevé d'informations à intégrer.
Parlons en premier lieu du système. Il semble au premier abord complexe et touffu. Il n'en est rien en fait, et s'avère accessible et efficace. Comme l'échelle de puissance dans Anima est très grande, les effets de seuil sont eux aussi très importants. Le système de combat n'est pas pire qu'ailleurs, bien que favorisant le calcul mental (ce n'est pas un gros mot j'espère). Les combats sont denses et plutôt mortels donc rapides malgré le flux de dés 100. J'aime personnellement les deux tableaux de combats couplés avec le système de protection permettant ainsi de gérer de manière unifiée ce type de règles. C'est en quelque sorte un Rolemaster/Harp allégé. Rien n'empêche les joueurs d'arrondir leurs résultats pour faciliter les calculs, cela n'a que peu d'impact sur les effets du combat telle que la table de résolution est conçue. Une idée très intéressante sur cette table est la logique de contre attaque et de riposte. Ainsi une attaque ratée donne des bonus à l'attaque en retour de l'adversaire. C'est assez bien vu car finalement l'échec d'une attaque est un paramètre qui devient important pour celui qui subit cette attaque ratée. J'aime beaucoup ce concept. De même j'aime l’idée des modules de combats c'est à la fois simple et complet laissant de plus un large champ à la créativité.
Question magie, les systèmes fonctionnent différemment. Un choix qui éloigne encore le débutant, mais qui permet aux utilisateurs de ces systèmes de se différencier dans le jeu. Ils sont bien pensés et manipulent plusieurs nouvelles notions intéressantes et pour certaines novatrices.
En fait Anima est une hybridation entre D&D et Rolemaster, finalement au terme d'une lecture studieuse, une hybridation plutôt simplificatrice. Je comprends que l'on soit affolé lorsque l'on voit la densité de l'ouvrage. Mais finalement les corps des règles tient en 100 pages, le reste étant dédié aux systèmes magiques (KI, Magie, Psy) et au monde.Les bonus malus s'appuient sur des dizaines, rendant tout de même les calculs très accessibles et offrant la possibilité d'improviser facilement les réglages du jeu en cours de partie sans se référer systématiquement au livre.
Anima est un jeu qui prend sa pleine saveur sur la durée. Pour un "one shot" il faut passer son chemin, trop long à appréhender. En revanche en campagne, Anima offre à la fois le plaisir comme D&D de s'appuyer sur des règles complètes ou de les détourner par des simplifications à coups de malus/bonus, et des niveaux de puissance et des pouvoirs pouvant mener un personnage vers des archétypes Héroïques très larges et délirants.
Ce livre de base dévoile peut de chose de Gaïa, le monde support, limitant de fait son utilisation en tant qu'objet unique. C'est là l'un des défauts majeurs du jeu. On ne sait pas trop quel direction Anima veut prendre. Ça sent le Final Fantasy, les mangas à la Bleach (on retrouve d'ailleurs ces références dans le suppléments sur le Ki) mais rien n'est clair. De plus on ne peut jouer réellement que des humains (peut être le nouveau monde - deuxième partie de Gaïa - offrira cela) : frustrant.
Je finirais par souligner la qualité graphique du jeu. Très bel ouvrage de JdR magnifiquement illustré.
En résumé, un bon jeu visant des joueurs et maîtres expérimentés avec un faiblesse sur l'univers et l'absence de scénarios de jeu permettant de comprendre l'ambiance qu'Anima veut simuler.
Critique écrite en novembre 2009.
Anima fut un jeu très attendu, et qui a su trouver très rapidement son public. Il faut dire que le concept général et la référence très volontaire aux jeux de type "Final Fantasy" a clairement fait mouche et répondait à une vraie attente d'une partie des joueurs.
Cependant au final on ressent fortement dans ce livre de base que l'on se trouve face au premier jeu de l'auteur. Si l'idée est bonne, et que le travail est là, le tout reste marqué de plusieurs accrocs.
Tout d'abord un livre qui fait la part belle aux règles face au background (qui ne représente qu'une soixantaine de pages, sur un ouvrage qui en compte 300). Si les mécaniques de base sont plutôt simples (1D100 + compétence face à un palier de difficulté), leur mise en application s'alourdit pour chaque type d'action : les combats nécessitent des calculs de marge de réussite, les capacités spéciales affectent régulièrement quels jets faire et quels bonus appliquer, chaque pouvoir surnaturel se gère d'une façon complètement différente des autres, et finalement les tests de caractéristiques abandonnent complètement le D100 pour un test de D10 dans lequel la notion de difficulté n'entre même plus en compte. Le tout aurait nécessité une réflexion plus globale, de façon à uniformiser et accélérer les dynamiques de jeu (parce que là, même avec des joueurs entrainés, les phases d'actions sont irrémédialements ralenties). De plus, la gestion des pouvoirs surnaturels à la création des personnages est trop permissive, et a nécessité la mise en place de corrections dans les suppléments suivants.
On trouvera tout de même de très bonnes idées : les créatures à Encaissement, parfaites pour mettre en scène des affrontements d'anthologie, le plafonnement des tests de compétence, qui évite à un joueur de réussir l'impossible sur un jet de dés trop chanceux, et parallèlement les capacités spéciales permettant de s'affranchir (en partie) de ce plafond pour un personnage avancé, le système de Gnose qui différencie un humain de haut niveau d'une entité surnaturelle, et un background qui sans être original est tout de même très bien servi, même s'il est cruellement court.
En conclusion c'est un jeu qui plaira assurément à tout adepte de RPG japonais, et qui possède assez de qualités pour satisfaire un public plus large. Cependant il garde tout de même une forte patte "amateur", et aurait mérité un développement plus abouti.
Critique écrite en janvier 2010.
S'il est un jeu qui aujourd'hui fait couler beaucoup d'encre, c'est bien Anima. Cette création espagnole est aujourd'hui l'une des meilleures ventes de JdR en France. Toutefois Anima fait débat : s’il a de forts détracteurs il a aussi une communauté de fans qui lui est particulièrement fidèle.
Aujourd'hui, la gamme française d’Anima comprend le livre de base (contenant les règles et une présentation du monde), l'écran (associé à un scénario), le supplément Gaia (décrivant l’ensemble du Vieux Continent) et le Kit du joueur (feuillet de personnage stylisé, une pochette regroupant les tables essentielles et un poster reproduisant la carte du monde).
Le matériel
Avant de parler du contenu, commençons par le contenant. Une fois n'est pas coutume avec Ubik/Millenium, la qualité est au rendez-vous ! Un livre d'Anima, c'est 300 pages d'une qualité visuelle exceptionnelle. Outre une superbe maquette, le livre contient de nombreuses illustrations réalisées par des professionnels qui entourent le projet d’Anima Studio (groupe qui gère la gamme de produit Anima). Intéressez-vous particulièrement aux illustrations de Wen-li qui donnent une dimension extraordinaire aux personnages principaux.
L'univers
Bienvenue sur Gaïa, terre de croyance, terre de secrets, terre où seule la volonté de chacun est une limite. Ici, se côtoient des guerriers capables de briser une montagne par la seule force de leurs poings ainsi que les plus grands sorciers susceptibles de transformer un lieu en paisible paradis comme en un enfer terrifiant. À chaque pas, derrière chaque miroir, se cache un complot ourdi par des forces agissant dans l’ombre et unies par un rêve unique : celui d’amener l’humanité vers la liberté et le bonheur. Mais chacun suit sa voie et souvent naissent les conflits les plus intenses entre différentes factions. L’inquisition guette, Tol Rauko abrite les héritages d’un passé oublié, les dragons se réveillent, les âmes des races légendaires s’incarnent dans les nouveaux-nés. Quelque chose se joue, quelque chose avance dans l’ombre et personne ne s’en est encore vraiment rendu compte…
L’univers d’Anima est profondément inspiré de la japanimation, et il a su garder le meilleur de ce qu’il était possible de faire en la matière. Original, complet, équilibré, il est le cadre rêvé pour n’importe laquelle de vos aventures.
Le système de Jeu
Dans Anima, le système de jeu prend le parti de vous faire réaliser une création de personnage « longue ». La création de votre alter ego est articulée autour de vingt classes de personnage. Peu d'intérêt de vous en dresser une liste exhaustive, mais outre le classique Guerrier, vous trouverez des profils plus spécifiques comme le Virtuose Martial, l'Ombre ou encore le Convocateur.
Plusieurs possibilités ludiques s'offrent à vous, déployées autour des six éléments que sont le combat, le Ki, la magie, la convocation, le psy et les compétences.
Le système statistique s’appuie sur le jet d’un D100, auquel on vient ajouter le score de sa compétence, contre une difficulté déterminée par le MJ. Ce jeu prévoit le système de jets ouverts, à la manière de Rolemaster.
La mécanique d’Anima peut intimider. Beaucoup de tableaux, beaucoup d'informations, énormément de possibilités pour le joueur en terme de facultés de son personnage et finalement, lors de la première partie, presque un casse-tête face au nombre de règles. Toutefois, l'ensemble n'est vraiment pas insurmontable, bien au contraire. Dès que les participant ont intégré les bases de leurs pouvoirs, l'ensemble devient simple et fluide. Malgré tout cela demande un authentique investissement de la part de chacun, de part et d’autre du paravent.
Le verdict final
Anima est jeu complet, structuré, passionnant par son contenu en termes de possibilités de jeu ou d’historique. Si vous aimez tout ce qui peut se rapprocher de la japanimation, si vous aimez plonger dans des univers complexes où « quelque chose se passe dans l’ombre », si un système élaboré ne vous fait pas peur, alors n’hésitez pas, Anima est fait pour vous.
On apprécie :
- La qualité graphique des ouvrages
- Un univers d’exception
- Un système riche en détails et règles optionnelles
On regrette :
- Pas de campagne officielle
- Un système trop riche en détails et règles optionnelles
Salhem (Jeu de rôle magazine n°4)
Critique écrite en novembre 2009.
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