A l'origine, j'ai fait la connaissance des jeux de rôle à 11 ans quand j'ai découvert la boîte rouge de Donjons & Dragons, avec laquelle j'ai commencé à maîtriser quelques parties avec divers amis.
Plus tard, j'ai passé plusieurs années plongé dans le monde des mangas, avant même qu'arrive le grand boum auquel nous sommes aujourd'hui habitués. Pour être exact, je travaillais pour un magazine de manga, pionier dans le secteur espagnol, qui s'appelait Mangazone. C'est ainsi que moi, et la plupart des membres de Anima Studio, nous sommes d'anciens acteurs de ladite revue également fans de JdR, qui, depuis déjà bien des années, cherchons à conjuguer le style de jeu des deux cultures. En fait, cela faisait des années que nous visitions le Japon (seulement quelques-uns d'entre nous, car pour notre malheur le voyage et la distance ne sont ni n'étaient à la portée de tous) et que nous correspondions avec quelques amis de là-bas qui étaient dessinateurs (bien que, il y a si longtemps, ils n'étaient même pas connus, comme ils le sont de nos jours).
Enfin, après des années de jeu, j'ai commencé à développer un système de JdR personnel, vu que je trouvais difficile d'utiliser l'un des systèmes actuels dans ces moments pour créer l'ambiance correcte des parties dans les mondes qui nous attiraient. Bien sûr les premiers "essais" furent très simples, mais malgré les énormes carences de ce système j'ai continué avec lui contre vents et marées, améliorant les règles, faisant toute sorte d'adaptations, et transformant le système en une version de base de celui d'aujourd'hui. A ce point de ce long chemin surgirent de nombreuses personnes qui aidèrent, comme Oscar Alcañir (inspirateur et instigateur d'innombrables règles, aides et simplifications), Sergio et Pedro Almagro (créateurs de la base graphique), Sofián Sabe (inestimable soutien et correcteur), Ignacio Juarez ("el chico ki") et bien d'autres.
Quant à Gaïa, c'est le résultat d'innombrables années de campagnes, de courtes histoires et de rêves, une ambiance qui a donné, nous l'espérons, un énorme jeu pour vous tous.
Le fait est que, d'une manière ou l'autre, arriva le moment où nous nous sommes rendus compte que ce que nous avions entre les mains était fait en grand. Et le système (qui à l'origine avait 90 pages de plus que la version définitive), avec sa maquette et charte graphique, il n'était pas possible de l'éditer avec la structure de notre groupe.
A partir de là nous avons pris la décision de le sortir en parallèle au Japon et en Espagne, et nous avons commencé à chercher l'éditeur approprié. Comment l'édition japonaise s'est perdue en chemin sur le dur marché nippon est une histoire d'horreur que je ferai mieux de laisser pour un autre moment. Mais revenons à la sortie de Anima dans notre pays. En fin de compte, nous avons contacté Edge et nous nous sommes rendus compte que nous avions rencontré notre Cendrillon. La chaussure lui allait.
Nous avons aussi eu la chance de nous appuyer sur un béta-test au Japon ; cette histoire n'est pas peu curieuse. L'un des membres a connu au cours de ses voyages une fille japonaise avec laquelle il a commencé à s'entendre très mal, et nous savons tous comment finissent ces choses-là : le joyeux couple finit par se marier. Inutile de dire que la jeune en question était aussi une grande passionnée de JdR, et elle appartenait à club de JdR du pays du Soleil Levant. Mais bon, le fait est qu'une chose en amène une autre et comme vous pouvez l'imaginer, il a commencé à y avoir des essais de système et d'ambiance parmi les membres dudit club (qui comportait un très grand nombre de personnes, bien que je ne connaisse même pas clairement la quantité), et par la suite dans un club scolaire de JdR (oui, comme ceux qu'on voit tant dans des feuilletons ou mangas). Ces personnes, pour la majeure partie anonymes, ont fait des propositions, des commentaires et des suggestions, qui, à des degrés divers, ont changé Anima et Gaïa en les système et monde qu'ils sont aujourd'hui. Mais attention, ce ne fut pas le seul endroit où il fut testé. De nombreux groupes de joueurs, les gens formidables qui figurent dans l'équipe des testeurs du jeu, étaient aussi là, faisant à leur tour un tas de tests et nous aidant à tout corriger.
Actuellement (janvier 2006) je vis du jeu de rôle. Nous avons fondé Anima Project Studio pour développer toute la gamme de produits concernant Anima Beyond Fantasy et d'autres systèmes que nous étudions pour un avenir proche.
En ce moment (janvier 2006) je fais trois longues campagnes (entre trois et quatre ans) auxquelles je joue les vendredi, samedi et dimanche. Je suis le meneur pour les trois, et elles sont liées entre elles. L'une d'elle je la fais avec d'autres membres de l'équipe, tandis que les deux autres je les joue avec des amis de l'université.
Mon jeu préféré (après Anima) a toujours été l'Appel de Cthulhu de Chaosium. C'est un jeu qui m'a fait passer des heures et des heures d'incroyable loisir (et de peur, bien sûr).
Sinon je suis avocat, et dans mon temps libre je m'occupe à préparer un cas ou l'autre.
Sans aucun doute, Anima Beyond Fantasy est ma plus grande fierté. Ce fut un long chemin pour moi et mes compagnons et nous sommes très fiers du résultat. Je compte maintenant continuer à me concentrer sur la gamme de produits et jeux de Anima Beyond Fantasy. Dans un avenir proche, nous projetons de publier Cyberdark, la contrepartie futuriste de Anima.
Message à tous :
"Hagas lo que hagas, no dejes atrás tus sueños. Hoy es más tarde de lo que crees."
(Quoi qu'il y ait, ne laisse pas tes rêves derrière toi. Aujourd'hui est plus tard que tu ne crois.)
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.