Thème(s) : Médiéval Fantastique
Alkemy est l'adaptation du jeu de figurines éponyme publié originellement par les éditions Kraken et ensuite par Alchemist Miniatures. Elle a eu une première vie rôliste en 2009 sous forme de suppléments pour D&D4, nécessitant le manuel des joueurs afin de pouvoir être jouée. Les ouvrages de la gamme pouvaient être utilisés pour jouer exclusivement dans Mornéa, le monde d'Alkemy, ou pour ajouter de nouvelles options pour D&D4. Cette gamme de suppléments s'est vu adjoindre deux séries de scénarios, les Escales et les Carnets de Voyages. En 2015, l'éditeur Les 12 Singes, déjà auteur de la version D&D4, lui redonna un second souffle rôlistique en en faisant une gamme à part entière avec un nouveau livre de base.
Alkemy se déroule sur le monde de Mornéa. Elle, la puissance créatrice de l'univers y a engendré quatre fils, les Architectes, qui à leur tour ont donné naissance aux quatre races qui peuplent Mornéa :
Les différents peuples de Mornéa vivent dans une paix précaire. Il n'y pas de praticiens des arcanes sur Mornéa. D'ailleurs, les rituels n'y fonctionnent pas et il y a très peu de prêtres.
Une des particularités de Mornéa est sa magie, la fameuse Alkemy, qui se base sur les quatre éléments, chaque peuple étant lié à un élément. Pour faire de l'Alkemy, il faut des pierres alkémiques qui sont des concentrés d'un élément. Il devient alors possible de lancer des oeuvres, de pratiquer des Spagyries (qui remplacent les rituels) ou d'invoquer des créatures élémentaires. Une nouvelle classe, celle d'initié d'un élément, est proposée dans la première version, afin d'incarner un praticien de l'Alkemy.
La seconde version d'Alkemy permet donc de jouer des personnages issus de l'un des quatre peuples vivant sur Mornéa. Les PJ seront membres de la Loge, une société secrète dédiée à combattre une force maléfique appelée le Shaal. Un personnage est défini par quatre caractéristiques (Esprit, Réflexes, Combat et Défense, de valeurs moyennes de 6, 3, 3 et 9) liées aux quatre éléments fondamentaux, des Points d'Action limitant ce qu'il peut accomplir en un tour, et des compétences (regroupant aussi bien ce que l'ont classe généralement comme compétence - acrobatie, cavalerie, etc. -, que des dons comme beau-parleur, allonge, effrayant ou immunité diplomatique). Il dispose également d'une ligne de vie, des cases colorées en blanc, jaune et rouge correspondant aux différents états de santé Indemne, Grave, Critique. La création du personnage passe par le choix d'une origine (l'un des quatre peuples), d'une Vocation (Guerre, Négociation ou Alchimie) et d'un rôle correspondant à cette Vocation. Chaque choix apporte son lot de valeurs pour les caractéristiques ou pour des compétences, et de l'équipement.
Alkemy utilise un jeu de dés spécial issu du jeu de combat avec figurines. Les dés y sont répartis en trois couleurs : blancs (de 1 à 6), jaunes (de 1 à 5 avec deux 4) et rouges (de 1 à 4 avec deux 3 et deux 4). Les règles fournissent un guide pour jouer avec des dés normaux. Selon l'état de santé dans lequel se trouve un personnage, il utilisera les dés de la couleur correspondante, et en lancera deux qu'il ajoutera à une caractéristique pour tenter d'atteindre au moins la Difficulté de l'action (de 6 -très facile- à 15 -exploit-). Les règles prévoient des circonstances permettant d'ajouter des dés en bonus ou malus, des actions en opposition ou concertées. Les PJ gagnent un point d'expérience à la fin d'un scénario, celui-ci étant immédiatement affecté à une compétence pour cocher une case. Lorsque toutes les cases d'une compétences sont cochées, le personnage a acquis (ou amélioré) celle-ci.
Le combat, qu'il est possible de jouer avec les figurines et accessoires du jeu original, se déroule par tests d'action successifs, limités par les Points d'Action des adversaires. Les dommages seront appliqués sur les cases de la ligne de vie, faisant ainsi évoluer l'état de santé des combattants. Les Négociations permettant de gérer toutes les interactions sociales, seront parfois mesurées à l'aune d'une échelle de relations entre les personnages et les PNJ.
Chaque peuple a sa propre façon de pratiquer l'Alchimie (rituels complexes pour la Triade de Jade, communion avec les esprits pour les Aurloks, etc.), et nécessite des Composants, des Pierres pour alimenter en énergie et de la Concentration pour obtenir l'effet désiré. L'expérience permettra aux Alchimistes d'atteindre le Grand oeuvre et de modifier les Formules alchimiques qu'ils connaissent.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 août 2015.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !