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Guide des Khalimans

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Références

  • Gamme : Alkemy
  • Sous-gamme : D&D4
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-03-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages au format 16 x 23 cm.

Description

Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important.

Ils sont divisés en quatre lignées :

  • les Sulemans, droits et sincères
  • les Khalids, diplomates
  • les Malikhs, gracieux et agiles
  • les Sorhnas, femmes aveugles douées du don de prémonition, et les seules à pouvoir être initiées de l'eau

L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République.

Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau.

L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 août 2015.

Critiques

 

Dungeons & Dragons a introduit depuis longtemps la notion de plans, sortes d’univers parallèles entre lesquels peuvent se déplacer les aventuriers. Cette pirouette permet de voir ses personnages favoris évoluer pendant un temps dans des univers inconnus et renouvelle l’expérience de jeu en changeant le cadre. C’est un de ces plans que les éditions XII Singes ont envahi en créant le premier univers DD4 français : le monde de Mornéa.

Cet univers est tiré du background du jeu d’escarmouche avec figurines Alkemy. Il vous propose un univers très typé, divisé en quatre peuples : la Triade de Jade, Avalon, les Aurlocks et  les Khalimans.

Pour tirer parti de ce nouvel univers, l’éditeur a divisé le livre de base en quatre volumes, chacun étant plus spécifiquement dédié à un des peuples. Ce sont les Khalimans qui ouvrent le bal. En quelques mots, les Khalimans sont une race d’hommes félins plus portés vers la diplomatie et la négociation que vers les arts de la guerre. Pourtant ils font de redoutables combattants misant tout sur l’esquive (peu d’armure) et le charisme.

En 80 pages, vous ferez le tour de la géographie de la République khalimane, de son organisation politique, de ses califats, de ses habitants divisés en lignées, de leurs classes, de leurs talents et de leur pouvoir spécifique : l’alkemy.

Sur Mornéa, il n’y a plus de rituels, il ne reste que l’usage de l’alkemy. À tous ceux qui pensaient jouer les rois du pétrole avec leurs rituels, sachez qu’ils ne sont pas présents tout simplement car ils ne fonctionnent plus. Ici tout est affaire de composants, de pierres alkémiques, de spagyries (cérémonies) et d’œuvres (pouvoirs). Si on veut utiliser l’alkemy, il faut extraire des composants ou se lier à des pierres alkémiques. Dans le cas des Khalimans, la préférence ira aux pierres liées à l’élément liquide (et c’est pourtant une race féline).

Tous ces éléments apportent une nouvelle touche au DD classique. Pourtant, cela reste bien du DD4 et pas question de trouver des règles spéciales y dérogeant. Si le travail d’adaptation a été soigné, il donnera un pincement au cœur à ceux qui s’étaient attendus à du Alkemy (jeu de figurines) en JdR. C’est une adaptation, pas une transposition.

Un autre bémol est le cahier noir et blanc. Avec la richesse visuelle des figurines Alkemy, il est dommage – mais économiquement compréhensible – d’avoir choisi le noir et blanc pour tout le livre, surtout pour des photos de figurines qui ont été peintes par des maîtres.

Sinon, comme à son habitude, l’éditeur nous propose des « Escales », suppléments gratuits à télécharger qui donnent plus d’infos sur des situations typiques (scénarios) de ce nouvel univers. Des « Carnets de voyages », recueils de scénarios, sont également prévus. C’est donc bel et bien à la naissance d’une gamme que nous assistons ; il ne reste plus qu’à attendre la sortie des trois autres races et le monde de Mornéa sera enfin complet.

Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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