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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Terres Perdues (Les)

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Références

  • Gamme : Adventure Party
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2012
  • EAN/ISBN : 3770002199180
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte au format 19 x 28,5 cm contenant :

  • un livret de règles de 16 pages au format 16 x 23 cm
  • un livret de 32 pages au format 16 x 23 cm, Les Terres Perdues
  • 6 feuilles de personnages pré-tirés
  • 55 cartes couleur
  • 6 dés à 6 faces
  • 5 jetons rouges

Description

Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu.

Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes.

Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).

Le second livret, après deux pages décrivant les Gardiens et le monde dans lequel ils évoluent, propose six aventures. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne, certains éléments se retrouvant ou servant de déclencheur dans les scénarios suivants :

  • Les Vestiges du Passé amène les gardiens à remonter à la source d'un mal qui touche les animaux.
  • La Ronde des Vautours débute avec la recherche par les Gardiens d'un groupe de Fées supposées posséder un remède pour soigner certains animaux encore sous l'effet du mal apparu dans le scénario précédent.
  • Dernières Volontés voit les Gardiens recueillir celles d'un vieil arbre mourant qui souhaite que sa mémoire soit emmenée à son dernier descendant, lequel pousse sur un terrain habité par un Sombre Titan.
  • Jusqu'en Terres Australes, les gardiens doivent escorter un groupe d'antilopes souhaitant échapper à un hiver trop froid, mais le chemin passe par le territoire d'animaux peu coopératifs.
  • Le Réveil de la Montagne-Qui-Dort voit l'un des pics qui se dressent sur la terre des Gardiens, un ancien volcan, agité de soubresauts qui laissent présager d'une prochaine éruption dont ils vont devoir trouver la cause.
  • Le Premier et le Dernier voit les Gardiens inspecter les rivages modifiés par les débuts de l'éruption du scénario précédent, ce qui les amènera à découvrir une partie du secret de leurs origines.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2012.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Eric 'J Le Fou' Brambilla  

Yno frappe fort en s'appropriant le matos d'Adventure Party. On sort ici des sentiers battu du med-fan ou des pirates pour un univers poste apo luxuriant où les joueurs joueront des dieux protecteurs de la nature aux allures d'enfants masqué. Simple d'accés, mais pas simpliste, c'est bon, très bon et on en redemande. La gamme etait déjà parfaite pour faire découvrir les jeux de rôle et on a enfin avec les terres perdues, un ouvrage "différent" qui montre aux néophytes qu'il y a autres choses que les univers classiques issu de la littérature fantastique.

Critique écrite en juin 2012.

Serfalen  

Adventure Party – Les Terres Perdues

Même format, même matériels que dans les boîtes précédentes (jetons, dés, cartes), mais ici les règles et l'univers exploitent le principe d'initiation à fond et explosent la rejouabilité du concept.

Déjà, sur la mécanique. C'est simple et parfaitement adapté à l'initiation. Lancer plusieurs dés accentue la sensation de puissance au moment de l'action et les joueurs peuvent jauger leurs différences de niveau sur ce seul matériel. Pas de dés spéciaux pour lire les réussites spéciales ou le système de relances, l'utilisation de simples dés à six faces n'empêche pas les joueurs de comprendre le principe. Et surtout, la liste des compétences a diminué. On redécouvre un système élégant, sans fioriture, avec dix compétences pour tout gérer.

Ensuite, et c'est là le coup de maître de cette version, il y a l'aspect visuel et la place des cartes dans le jeu. Du superbe travail de conception et d'intégration dans un jeu de rôle d'initiation.

Si les Adventure Party différaient des jeux de rôles "classiques" par le choix d'un personnage qui s'effectuait après le lecture d'un texte d'introduction par le meneur, permettant aux joueurs d'orienter leur choix sur tel ou tel aspect de l'épisode, le fait d'étendre ce choix aux différents Totems, Armes et Fétiches démultiplie les possibilités, les combinaisons de pouvoirs et la rejouabilité de cette version.

En choisissant sa feuille de personnage, le joueur fait un premier choix sur les compétences. En y posant les cartes Totem, Armes et Fétiches, il va élaborer son Gardien, un personnage unique en fonction de l'histoire proposée, de son envie et des choix des autres joueurs.

En optant pour un graphisme à la fois épuré, typé et évocateur, Yno parvient à nous plonger dans cet univers et sa philosophie. On reste dans des couleurs de base, chaudes et familières.

Les Totems renvoient sans les identifier à des fragments de divinités provenant des cinq continents. Ils illustrent parfaitement l'essence archétypale du Gardien en ne cédant ni à un contour puéril, ni à un style super héroïque en vogue. Ils peuvent faire peur, fasciner les plus jeunes, et fonctionnent avec une sensibilité davantage mythologique que culturelle. Chapeau l'artiste.

Les Armes semblent létales au premier coup d’œil, mais les Gardiens ne sont pas censés tuer les animaux des Terres Perdues. Le scénario d'ouverture marque bien cette orientation du combat avec le premier adversaire à affronter ; le rôle du meneur de jeu est de bien amener les joueurs vers cette approche du conflit concernant les êtres vivants dont les Gardiens ont la charge au sein des Terres Perdues.

Les Fétiches permettent des actions spéciales et certains joueurs pourront vouloir souvent le même, mais les compétences des personnages sont assez asymétriques pour gérer cet aspect en l'équilibrant, ou en accentuant la puissance des personnages sur des caractéristiques ciblées.

Les scénarios proposés forment une campagne qui tire l'ambiance finale vers une certaine amertume. Les monstruosités doivent être terrassées, renvoyées à la Terre, et la vie continue. Le meneur peut adapter, modifier ou accentuer cet aspect selon la sensibilité de sa table. Mais l'innocence, dans ces quelques pages, ne dure qu'un temps.

Adventure Party - Les Terres Perdues déploie une véritable identité au sein de la gamme, par un graphisme accessible et une mécanique simple, alliés à une belle approche philosophique du conflit et du rôle des participants qui représente par beaucoup d'aspects la base de ce loisir : s'amuser ensemble en épuisant les ressources de ces êtres subtils développés par un imaginaire mis en commun pour atteindre un but collectif.

Critique écrite en novembre 2017.

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Mots des auteurs

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Critiques

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