Boîte contenant :
Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu.
Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences.
Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2010. Dernière mise à jour le 10 mars 2024.
"Les Compagnons du Roi Norgal" est une boîte d'initiation contenant tout le nécessaire pour se mettre au jeu de rôle rapidement.
- Huit cartes de personnage prétirés très bien illustrées (chaque carte ayant un côté masculin et un côté féminin, ce que j'ai beaucoup apprécié d'emblée), des dés, et des cartes représentant les atouts des personnages.
- Un livret de règles, assimilable en dix minutes chrono. Le système est très simple, mais bien pensé : on lance un dé six, il faut toujours faire le plus possible. On ajoute au résultat du dé le bonus de compétence du personnage. Si le total est supérieur à 6, l'action est réussie. En cas de jet d'opposition, celui qui fait le meilleur score l'emporte. C'est donc très facile à expliquer à des joueurs débutants, et j'ai été ravi de voir que les auteurs ont pris le parti de faire un système complet mais très facile à assimiler.
- Un livret de scénarios formant une campagne en 4 parties. Chaque partie est censée durer 2 heures, mais avec un peu de bricolage on peut facilement doubler la durée de chaque séance. Je m'attendais à lire des scénarios "bateau", bourrins et linéaires, et j'ai découvert une magnifique campagne, poétique, violente, féérique, avec un soupçon de voyage initiatique, aux énigmes parfois tordues, et à l'ambiance grandiose!
C'est vraiment ce qui m'a poussé à mettre la note de 5. Les scénarios feront des personnages de vrais héros au service d'un Roi, pas de vulgaires aventuriers, et je n'avais pas lu ce genre de scénarios depuis bien longtemps...
Seule remarque: la boîte indique "à partir de 10 ans": pour les joueurs pas de problème (quoique, les termes employés dans les énigmes sont parfois assez soutenus...), mais le MJ devrait à mon avis être bien plus agé pour pouvoir mener cette campagne en en gardant tout le sel et l'atmosphère.
Critique écrite en avril 2010.
Simplement le meilleur jeu d'initiation qui m'est été donné de rencontrer.
La prise est main est facile, et permet aux joueurs de réellement arriver en mettant les pieds sous la table. Le fait de jouer avec l'imaginaire comun permet de ne pas avoir d'explications à donner. "Vous êtes un groupe d'ami du Roi, à qui il a confier une mission" et hop c'est parti ! Le système, simpliste au possible, est plus là pour montrer que ce n'est pas le MJ qui décide de tout qu'autre chose. Mais il remplit parfaitement son rôle.
Ce que j'aime particulièrement, c'est d'avoir fait un jeu d'initiation Médieval Fantastique qui ne soit pas du Donjon. Enfin ! Les scénarios sont variés, et s'il y a des phases d'exploration, on n'en vient jamais à tracer le plan détaillé et sortir les figurines. Au long de la campagne, les différentes facettes du JdR sont abordées, donnant un bon tour d'horizons aux joueurs : énigmes, explorations, interactions sociales, embuscades...
Le seul point négatif, c'est le style d'écriture, surtout des parties "à lire" aux joueurs. Très ampoulé, avec du vocabulaire peu évident. Si la boîte est confiée à des enfants de 12 ans, je suis presque sur qu'ils n'en piperont pas un mot. D'où mon 4 et non 5.
Si c'est un MJ expérimenté qui prend les choses en main par contre, vous pouvez considérer que j'y ai mis 5 ! Mais ce n'est pas la première cible du jeu.
Critique écrite en juin 2011.
Lors de l’ouverture de la boîte, je n’ai pas pu manquer d’être déçu par rapport aux autres jeux d’initiation que j’avais pu découvrir avant. Le matériel est en effet indigent : pas d’écran, seulement des dés de 6, deux livrets faméliques. On a trouvé mieux pour flasher et se lancer dans le jeu de rôle. Après une première lecture en diagonale, j’étais encore moins en confiance : les livrets sont vraiment minces, les scénarios truffés de « lisez cette partie à voix haute » peu engageant. Encore un jeu d’initiation qui prend les rôlistes débutants pour des neuneus ?
Et puis je me suis ravisé en me plongeant plus longuement dans le détail des règles et des scénarios. Car en faisant l’économie de tout ce matériel, la gamme Adventure Party ne se positionne pas à proprement parler comme un jeu d’initiation, mais plutôt comme un jeu d’auto-initiation. J’entends par là que si j’avais à passer un de mes bouquins de jeu de rôle à quelqu’un n’y connaissant rien et voulant organiser une partie avec ses copains sans que j’ai pu lui faire une démonstration, Les Compagnons du Roi Norgal serait un candidat idéal. Car dans la catégorie méthode Assimil du jeu de rôle, c’est une réussite, à des années-lumières de titres prétendument d’initiation mais abscons pour de parfaits novices (genre Simulacres).
La raison de cette réussite est que le produit est remarquablement bien écrit : le style est en effet très didactique sans être bébête. Les scénarios sont malins et le système avec les cartes donne un aspect jeu de société bien trouvé (et sur lequel les XII Singes ne se sont pas trompés en présentant habilement leur produit non pas comme un jeu de rôle mais comme un jeu de société dont vous êtes le héros).Les scénarios sont d’ailleurs ordonnés un peu comme des aventures dont vous êtes le héros ce qui facilite le travail du meneur de jeu. La prise en main se fait donc tout en douceur.
Après, tout n’est pas rose au Royaume du Roi Norgal. Les règles sont simples et claires mais pourquoi les avoir encombré de 22 compétences ?? (et d’ailleurs pourquoi 22 ? et pas 17 ? ou 36 ?). Pourquoi ne pas s’être contenté d’une liste plus courte ? Autre regret : le jeu s’appelle certes les Compagnons du Roi Norgal mais on ne connaîtra du background que nos joueurs habitent dans le royaume du Roi Norgal, et pas grand-chose de plus même avec les scénarios. C’est dommage que le décor de fond n’ait pas été un tantinet plus développé même sur un format basique avec une carte sommaire à l’appui, mais qui aurait été un réel appel à l’imagination. Pour cette raison, en termes de jeu d’initiation, je suis plus tenté de découvrir l’autre titre des XII Singes sur les Pirates qui a le mérite de présenter un background plus visuel et accessible que ce pauvre Roi Norgal qui ne parle à personne. Enfin, si les scénarios peuvent former une mini campagne, je regrette que la prise en main ne soit pas progressive avec un scénario très très borné au démarrage et passer à quelque chose de plus ouvert à la fin. Contrairement à la boîte rouge de D&D, les Compagnons du Roi Norgal se condamne à très vite se lasser ou avoir envie de jouer à autre chose. Je n’ai d’ailleurs pas vu de système de gain d’expérience qui permette de développer ses personnages…
Si le produit est réussi, il n’est donc pas non plus parfait. Il faut tout de même saluer avec la gamme Adventure Party cette approche bien vue des XII Singes qui rafraîchit et complète idéalement l’offre des jeux d’initiation.
Critique écrite en mars 2013.
Seulement 3 sur 5 pour ma part.
Pas pour le système de jeu, bien simple pour des débutants, et impeccable pour ne pas de faire des noeuds au cerveau pour des joueurs expérimentés, mais en prenant du plaisir en rôle play, avec juste un D6 à lancer pour régler une situation.
Non, le problème ce sont les 4 scénarios, indigents, et sutout boeufs à faire peur !
Un combat de temps en temps, passe encore, même si c'est long, mais là, c'est malheureusement presque tous les chapitres qui sont des combats.
Et avec des joueurs expérimentés, ils ont vite fait de trouver les combos qui font que toute opposition ne passe pas le 3° round, moins si l'on joue en campagne ! Aucun boss de fin de niveau n'a dépassé le 5° round, et le combat a fini avec les persos full vie.
Et ne parlons pas de la carte qui permet au mago de soigner 2 points de vie par round pour tous les membres du groupe !
Mauvaise série, alors que Cap sur les Caraïbes nous avait extrêmement bien plu !
Critique écrite en juin 2016.
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