Boîte contenant :
Atlas of Cerilia
En 32 pages, l'histoire antique de Cerilia est survolée et l'histoire moderne est évoquée. On comprend qu'un grand empire humain a été autrefois construit mais qu'il est actuellement en ruine suite à la disparition de l'empereur. Sa succession est des plus complexe à assurer et est l'occasion pour de nombreuses personnalités de prétendre au pouvoir suprême. Cerelia est donc une terre ravagée par des guerres de voisinage et les ambitions de différents hommes ou monstres. Une description des différentes cultures humaines est proposée ainsi que des lieux les plus mythiques du monde. Un bref résumé géopolitique permet ainsi de connaître un peu la température actuelle de Cerilia.
Rulebook
Le livre de règles se divise en trois parties distinctes :
La première partie (27 pages) se concentre sur la création des personnages. En plus des habituelles considérations techniques propres au moteur de AD&D (modificateurs de caractéristiques, limite de race et de niveaux, définitions des classes de personnages) on voit apparaître plusieurs nouveautés propres à l'univers de Birthright. 7 nouvelles compétences sont présentées pour faciliter aux joueurs la gestion de leur domaine. Une explication est donnée sur les différents langages connus dans Cerilia. De nouvelles armures et armes sont proposées.
Mais la grosse nouveauté est la gestion du sang divin qui coule dans les veines des personnages. Grâce à de multiples tables, on détermine aléatoirement les origines et la puissance du sang dont ils ont hérité. Ils ont alors accès à un ou plusieurs pouvoirs (en fonction de la concentration du sang) qui sont pour la plupart des variations de pouvoirs ou de sorts déjà existants dans AD&D. Il y a 28 pouvoirs différents avec pour certains plusieurs seuils d'efficacité (mineure, majeure et grande). Cela va de la Régénération à la Colère divine en passant par la Détection des poisons. Des règles sont données pour gérer le don du sang d'un être vivant à un autre et le vol de ce même sang pour les plus profiteurs.
La seconde partie (40 pages) concerne la gestion du domaine des personnages. Tout comme le personnage, le domaine possède des caractéristiques évolutives qui varient selon les succès et les défaites de son régent. En fonction de la population présente, le potentiel de magie varie dans le domaine. Pour faire fructifier l'économie du domaine, le régent a la possibilité de créer et de contrôler des "holdings" qui dépendent de sa classe de personnage (guilde, source de magie, temple, école de combat...). Le système de jeu permet de connaître la loyauté d'une province, de calculer les revenus annuels des impôts, d'investir et de développer des travaux... bref de faire vivre et prospérer ses terres.
Une fois par saison (printemps, été, automne et hiver) le régent a la possibilité de réaliser une action (parmi les 25 existantes) qui va influer sur l'activité de son domaine. Il peut espionner ses voisins, établir une route commerciale, faire de la diplomatie, déclarer une guerre, partir en aventure. Mais à chaque saison, un événement aléatoire survient également (catastrophe naturelle, tentative d'assassinat, attaque de monstres, cas d'hérésie...) permettant au DM de rebondir pour créer un scénario en relation avec la vie du domaine.
En cas de conflit armé avec son voisin ou de troubles internes, un système de combat de masse est proposé afin de permettre de résoudre les batailles rangées. Une série de 112 cartes d'unités et un terrain de guerre permettent de simuler les combats et de connaître le nom du vainqueur. Bien évidemment, entretenir une armée puissante coûte cher au régent.
Dans la troisième partie (23 pages) les 11 Dieux du nouveau panthéon sont présentés afin de pouvoir gérer les rôles de prêtres, druides et paladins. Des explications sont données sur une nouvelle forme de magie accessible aux magiciens comme aux prêtres : la magie de royaume (sorts ayant pour cible une province ou un domaine entier). Des conseils pour gérer les monstres et les PNJs viennent mettre un point final à ces 96 pages d'informations techniques.
Ruins of empire
Pour permettre de commencer une campagne dans le monde de Birthright, ce livret de 96 pages présente de manière condensée les informations primordiales concernant Anuire, une vaste région d'inspiration européenne. Les différentes baronnies, comtés, duchés sont passés en revue afin de décrire l'ambiance générale de ces terres. Chaque domaine est décrit en une ou deux pages et contient à la fois les informations techniques et le background du lieu. La diversité est suffisante pour permettre de couvrir toutes les variantes politiques possibles (théocratie, tyrannie militaire, cité naine en autarcie, vaste domaine sylvestre des elfes).
Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins.
L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
En tant que MJ, je n'ai jamais été attiré par AD&D... jusqu'au jour où j'ai croisé le nom de Birthright dans un Casus et là, bingo, j'ai eu envie d'essayer cet univers.
Oui, l'univers n'est pas originale pour deux sous. Oui, l'histoire de Cerilia n'est qu'une pâle copie de tous les poncifs de l'heroïc-fantasy. Oui les concepts de Dieux sont tous plus pourris les uns que les autres. Oui, pris à la lettre, c'est plus un jeu de gestion-comptable allié à un wargame qu'un vrai jdr. Oui, j'en conviens tout à fait. Toutefois en s'éloignant un peu de la mécanique implaccable du jeu, en oubliant la simulation chiffrée, on obtient un univers idéal pour raconter la montée en puissance d'un groupe de nobles. C'est sans doute cet aspect là qui manquait à Pendragon et que je retrouve dans Birthright : la possibilité de faire jouer les alliances économiques, l'horreur des mariages arrangés (au diable l'amour courtois), la félonie de la guerre, la sourde angoisse de devoir prendre des décisions englobant tout un peuple...
Jouer un roi, ça branche tout le monde a priori. Mais dès que vos joueurs sont confrontés aux dilemenes du pouvoir, ils déchantent vite et se rendent compte que c'est avant tout une histoire de mensonges, de droit divin (arbitraire) et de privilèges. Oh bien sure, ce sont des PJs alors ils sont proches du peuple quand ils sont en aventure mais donnez leur un peu de pouvoir et vous les pourissez irrémédiablement. Devoir édicter des lois, juger des coupables, lever l'impôt, se marier avec la vieille fille laide du voisin pour assurer la paix, ça c'est de l'aventure ! Pour peu que vous glissier dans Birthright la même ambiance sordide autour des liens du sang et des croisements de lignées que dans les romans de Marion Zimmer Bradley (La romance de Ténébreuse) et les pouvoirs divins deviennent une malédiction insupportable.
Birthright, c'est avant tout des noms posés sur une carte, une situation géopolitique à développer au fure et à mesure des manigances de vos PJs. Ne vous attendez pas à trouver de l'original ou du romanesque : les informations sont peu inspirantes et demandent une grosse part de réadaptation personnelle.A chaque fois je fais jouer une famille de nobles (demi-frères et demies-soeurs d'un père très prolifique comme le fut Obéron d'Ambre) qui à la mort du père doivent dans l'urgence apprendre à faire survivre un domaine menacé. Le regard pervers du vieux roi voisin sur la petite dernière de la famille suffit à faire frissonner les joueurs. Les mouvements de troupes elfiques dans les bois limitrophes sont un rappel constant d'une guerre à venir. Les révoltes paysannes qu'il faut étouffer dans l'oeuf empêchent d'aller visiter les donjons et de se tapper des gobelins à plus savoir qu'en faire.
L'utilisation des monstres classiques de AD&D est à proscrire : les races humanoïdes sont amplement suffisantes pour pourrir la vie des PJs.Quand ils arrivent à échapper au protocole routinier du domaine et qu'ils partent en aventure, les PJs sont heureux de redécouvrire la liberté. La mort de l'un d'eux est alors soit un moyen d'être le prochain sur la liste des régents soit une tragédie grecque à part entière. Un prince qui meurre et c'est tout un peuple qui pleure.
Oui, je pourrais facilement faire de même dans un autre univers, avec un autre jeu. Mais là, tout est réuni pour que cela fonctionne. Et ça marche ! Les mauvaises idées sont à écarter, mais les bases sont bonnes. Et puis un univers où les halflings ne sont pas de joviales pacifistes fumeurs d'herbes étranges mais des survivants permanents possédant la capacité de voyager dans un monde parrallèle plus dangereux qu'un stade remplis de hooligans abreuvés de bière et de haine, ca ne peut pas être un mauvais univers.
En cherchant sur le net, vous trouverez des règles d'adaptation pour DD3 ainsi qu'un supplément officiel en PDF sur le site de Wizard. Bref : Birthright est mort, vive Birthright !!!
Birthright est un jeu qui m'a laissé d'excellents souvenirs et c'est pourquoi j'ai hésité à mettre un 5.
En résumé, il s'agit d'un univers très complet (car décrit à travers de nombreux suppléments) dans lequel les PJ sont des personnages importants, à la tête d'une puissante organisation. Celle-ci peut être une guilde de voleurs, un royaume, un temple... La perspective, par rapport aux aventuriers classiques qui ont souvent mailles à partir avec les forces de l'ordre ou le gouvernement, est renversée. Et comme on est dans l'heroic fantasy, les puissants de Birthright ne sont pas des humains normaux: ils possèdent le Sang, c'est-à-dire quelques pouvoirs magiques peu originaux, mais aussi un lien particulier avec la terre de leur domaine.
J'ai adoré Birthright parce que c'est un jeu qui mêle gestion et aventure d'abord. Ensuite parce que les personnages y ont de véritables responsabilités, qui les entraînent nécessairement dans des intrigues subtiles. Enfin, parce que l'univers est une réussite. Les grands méchants, les Abominations, ont une raison d'être et sont des menaces physiques autant que politiques.
J'ai regretté un défaut inhérent aux choix du jeu: il est difficile de faire jouer les personnages ensemble. En effet, il est bien sûr exclus de jouer des rois antagonistes qui ne se rencontrent que rarement. J'ai essayé et ce fut sans intérêt. La seule solution consiste à allier un seigneur avec un grand mage, un chef de guilde marchande, etc... Mais là encore, il faut intéresser tout le monde à la partie, et ce n'est pas tous les jours que la religion, l'économie et le pouvoir gouvernemental doivent agir de concert. Toujours inhérent à la nature du jeu, j'ai regretté la limitation des possibilités d'aventures. Ce n'est pas tous les jours, en effet, que le roi va sortir combattre un dragon. Le plus souvent, il y envoie ses hommes de main. Dans les deux cas que je viens de citer, il est toujours possible de jouer des nobles sans terre ou des gens du communs, l'univers demeure intéressant, mais la particularité du jeu disparait. La dernière chose que je n'ai pas aimé, c'est le système de gestion des batailles. D'ailleurs, je ne l'ai jamais vraiment compris ! Les règles de gestion de domaine sont correctes mais un peu trop simplistes à mon goût, et peut-être trop destinées à régir une seigneurie (et donc ni une guilde, ni un temple, ni un lieu magique). Ces quelques défauts ne suffisent cependant pas à ternir le blason de ce jeu complet et inventif.
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