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War doesn't determine who's right, only who's left.

AD&D - Al Qadim

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 14
  • Nombre de critiques : 14
  • Moyenne des critiques : 3.86

Description

Al Qadim représente une des rares tentatives chez un grand éditeur d'adapter l'univers des Mille et Une Nuits au jeu de rôle. Il ne s'agit pas de l'Arabie historique, puisqu'un continent imaginaire est crée : Al Qadim, "l'ancien". Néanmoins, les coutumes, le vocabulaire, les vêtements, les systèmes politiques et les principales créatures originales viennent en droite ligne des travaux des historiens du monde arabo-musulman médiéval ainsi que des contes et légendes arabes. Il est suggéré que la terre de Zakhara peut aisément être placée dans le monde des Royaumes Oubliés, dans les terres non décrites du sud, mais rien n'est fixé précisément et les meneurs sont donc libres de gérer cela à leur guise.

L'univers présenté comporte une bonne part d'histoire réelle, et même les religions inventées sont pour certaines assez aisément identifiables à des religions authentiques, de la même façon que le mode de vie est également une transcription de la réalité historique. D'un autre coté, la présence de nains, elfes, gnomes, orcs et même ogres, tous intégrés dans une même société et non pas en peuples séparés, vient souligner le coté fantastique de l'univers qui est de par-là même rapproché des univers classiques de AD&D. Toutefois, une des particularités de l'univers est l'absence de racisme entre ces différents peuples. La magie d'Al Qadim est aussi particulière : c'est la magie des Shaïrs, en contact avec les génies, et les mages élémentaires ont un rôle important. A noter aussi, par rapport à l'Arabie historique, un effort pour l'égalité des sexes, de manière à rendre les personnages féminins jouables. On peut jouer des aventuriers crées avec quelques uns des nombreux kits spécifiques à l'univers, ou éventuellement des kits ordinaires, issus de suppléments génériques, mais alors ils seront étrangers au territoire, ce qui compliquera les relations sociales et fera passer à coté d'une grande part du charme de Zakhara.

Les habitants, très historiquement, sont principalement séparés entre nomades et sédentaires, Al Badia et Al Hadhar, entretenant des relations complexes avec entre autres une bonne dose de mépris mutuel. Néanmoins, tous sont unis par des valeurs communes qui les séparent des étrangers : honneur, famille, hospitalité, pureté et piété. Ce sont les piliers communs des zakharans, tous soumis aux caprices du destin, d'où le surnom du pays, "La terre du destin".

Le continent présente plusieurs environnements très différents. Le désert est très présent, bien entendu, et il est plus varié et plus vivant qu'il ne pourrait y paraître aux yeux d'un étranger. Il est le domaine des bédouins, appelés en arabe Al Badia. Mais il y a aussi l'agriculture des oasis et des régions irriguées, terre des sédentaires, appelés Al Hadhar. Et puis il y a les villes, qui sont des centres de commerce, par caravane dans les terres et par mer dans les ports. Le manque de ressources locales rend crucial les échanges commerciaux, surtout maritimes. C'est en effet ce qui fait la richesse du pays. Il est donc prévu d'intégrer des aventuriers des mers, commerçants ou corsaires dans les campagnes qui ne se content pas d'explorer le désert.

Comme dans les mille et une nuits, pas d'intrigue générale, mais un monde qui se prête à toutes sortes d'aventures variées, depuis les voyages vers des lieux exotiques jusqu'à des intrigues de palais en passant par les raids ou même les grandes batailles. De plus, les ruines laissées par les civilisations antérieures occupent certaines zones périphériques, avec leur lot de mystères et de dangers.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
ALQ1 - Golden Voyages
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1992T.S.R.Papier et Electronique
ALQ2 - Assassin Mountain
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1993T.S.R.Papier et Electronique
ALQ3 - A Dozen and One Adventures
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1993T.S.R.Papier et Electronique
ALQ4 - Secrets of the Lamp
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1993T.S.R.Papier et Electronique
ALQ5 - Ruined Kingdoms
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1994T.S.R.Papier et Electronique
ALQ6 - Cities of Bone
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1994T.S.R.Papier et Electronique
ALQ7 - Corsairs of the Great Sea
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1994T.S.R.Papier et Electronique
ALQ8 - Caravans
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1994T.S.R.Papier et Electronique
Arabian Adventures
première édition
Livre de basejanvier 1992T.S.R.Papier et Electronique
CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1994T.S.R.Papier et Electronique
City of Delights
première édition
Supplément de contextejanvier 1993T.S.R.Papier et Electronique
Land of Fate
première édition
Supplément de contextejanvier 1992T.S.R.Papier et Electronique
MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix
première édition
Cataloguejanvier 1992T.S.R.Papier et Electronique
Reunion
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1998T.S.R.Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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