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"I have an army !" "We have a GRoG..."

ALQ5 - Ruined Kingdoms

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-56076-815-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Campaign Guide, fascicule de 32 pages
  • Adventure Book, fascicule de 64 pages
  • 4 fiches perforées au format du Monstrous Compendium
  • 6 fiches cartonnées en couleurs
  • 1 carte poster en couleurs (format USx8)

Description

Ruined Kingdoms est une campagne en neuf épisodes pour Al-Qadim explorant les régions orientales de la Terre du Destin, qui offrent un saisissant contraste avec Zakhara par leurs jungles luxuriantes et leur climat tropical. On les surnomme Royaumes en Ruines car leurs forêts humides abritent les nombreux vestiges de civilisations oubliées, bien plus anciennes que Zakhara.

 

Livre 1 - Campaign Guide

L'introduction de ce livret (2 pages) fait la présentation du matériel fourni dans la boîte, donne quelques conseils quant à son utilisation et dresse la liste des autres ouvrages pouvant s'avérer utiles ou nécessaires à la mise en place de la campagne.

Le premier chapitre (3 pages) brosse un portrait rapide des Royaumes en Ruines. Colonisée il y a plusieurs siècles par les peuples éclairés, cette région de jungles tropicales demeure largement inexplorée. Sa population est majoritairement originaire des contrées occidentales de Zakhara, mais on y trouve encore des descendants des anciennes civilisations qui y prospérèrent autrefois le long du grand fleuve Nogaro, certains s'étant finalement mêlés aux nouveaux arrivants : les Empires de Nog et de Kadar, disparus il y a si longtemps qu'on en ignore quasiment tout désormais. La jungle abrite également les vestiges de cultes disparus (ou presque) rendus à d'étranges divinités de la nature comme Ragarra, incarnation de la jungle sauvage et cruelle, Kiga, déesse-panthère de la chasse, ou l'Oublié, un dieu éléphantin autrefois vénéré par une civilisation raffinée.

Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux Géomanciens, les étranges sorciers qui dominèrent autrefois l'Empire de Nog et dont l'influence sur la région est encore perceptible aujourd'hui. Les Géomanciens formaient une secte puissante, mêlant à parts égale magie profane et religieuse dans de puissantes géoglyphes. Leur dictature prit fin lorsque les premiers Eclairés arrivèrent dans la région et neutralisèrent un à un chaque membre du Conseil des Neuf. Ce chapitre se termine sur la présentation des mystérieuses géoglyphes et quelques conseils quant à leur utilisation dans la campagne.

Le Culte de Ragarra est détaillé dans le chapitre trois (4 pages). Cette divinité cruelle et coléreuse, est représentée comme une femme à tête de crocodile et doté d'ailes de chauve-souris. Interdit par l'Empire de Kadar, le culte connut son heure de gloire après l'effondrement de cette civilisation, avant de décliner de nouveau avec l'arrivée massive des Zakharans Eclairés. Récemment, les prêtresses de Ragarra ont refait surface dans la jungle, convertissant de force de nombreux villageois terrorisés par les effroyables avatars de la déesse qui accompagnent les prêtresses. Ce chapitre présente les particularités techniques de ces prêtresses ainsi que quelques nouveaux sortilèges réservés à ce culte.

Le chapitre quatre (5 pages) est un guide de Dihliz, la Cité Portail. Seule cité importante de la région à ne pas se dresser sur les vestiges d'une ville plus ancienne, Dihliz fut fondée il y a moins d'un siècle en amont du fleuve Nogaro afin de réguler le trafic d'objets magiques depuis les Royaumes en Ruines et servir de relais commercial vers les Cités du Panthéon. C'est aujourd'hui une cité cosmopolite, servant de point de départ à tous les aventuriers venus explorer les jungles de la région.

Trois autres cités de la région sont survolées dans le chapitre cinq (7 pages). Toutes ont été construites sur les vestiges de cités plus anciennes : Kadarastro porte le surnom de Cité Sinistre, qu'elle doit à son architecture étrange mêlant bâtiments modernes et ruines ancestrales. Située sur le fleuve Nogaro en amont de Dihliz, Kadarastro est majoritairement peuplée d'autochtones qui n'ont que récemment accepté de se soumette aux Lois de la Préceptrice, même si une bonne partie de la population rend encore hommage aux Dieux Oubliés. Medina al-Afyal est l'un des plus lointains avant-postes du Trône Eclairé, mais également l'un des plus prospères. Fondée sur l'île de l'Eléphant, cette cité profite des nombreuses ressources naturelles de l'île, et cette abondance se ressent dans l'architecture de la ville qui n'a rien à envier à celle de Huzuz. Rog'osto se distingue par les mystérieuses tours de métal qui se dresse vers le ciel et lui ont attiré le surnom de Cité des Flèches. D'origine inconnue, ces tours sont désormais louées par des magiciens et des sha'irs attirés par leur structure particulière. Leur usage est très réglementé, car des accidents magiques ont déjà failli causer la perte de la cité, sans compter les vendettas que se livrent parfois les occupants des tours.

Le chapitre six (3 pages) révèle quelques-uns des secrets des Royaumes en Ruines et des principales cités de la région. Ces informations permettront au MD de prolonger la campagne en introduisant de nouvelles aventures basées sur le passé caché des Royaumes en Ruines.

Le septième et dernier chapitre (3 pages) présente une nouvelle sorte d'objets magiques, typique des Royaumes en Ruines : les talismans. Cette section propose une dizaine de ces objets, certains issus des civilisations disparus, d'autres ayant appartenu aux cultes des Dieux Oubliés.

Livre 2 - Adventure Book

Ce livret contient les neuf scénarios formant la campagne dans les Royaumes en Ruines. Elle met en scène la quête d'un groupe d'aventuriers chargés par la destinée d'empêcher le retour du dernier des Géomanciens, qui après des siècles d'emprisonnement cherche à reconquérir son ancien Empire et à reformer le Cercle des Neuf.

Episode 1 - Nine Falling Stars (4 pages)
Ce premier scénario sert d'introduction à la campagne et peut se dérouler n'importe où sur la Terre du Destin. Les aventuriers y croisent le chemin d'Adil, un mendiant frappé de folie et possédant un étrange sceau prophétique écrit dans une langue ancestrale. Les aventuriers vont devoir le protéger d'un mystérieux agresseur, avant de pouvoir décoder le sceau et découvrir qu'il vient des Royaumes en Ruines. Adil apprécie tant leur aide qu'il ne va plus quitter les héros de toute la campagne, le sceau magique le ressuscitant chaque fois qu'il meurt (ce qui explique sa folie).

Episode 2 - Pilgrimage (7 pages)
Cet épisode a pour principal objectif d'accélérer le voyage des héros vers les Royaumes en Ruines. Alors qu'ils passent près d'un lieu de pèlerinage, les PJ sont contactés par une guêpe géante (un symbole de bonne fortune à Zakhara) qui leur apprend que l'autel sacré sur lequel elle veille est menacé par des tremblements de terre. Après enquête, les personnages vont découvrir qu'un dao au service des maléfiques hommes-yaks en est la source. Afin de les remercier de leur intervention, l'esprit de l'homme saint enterré sous l'autel va leur en apprendre un peu plus sur leur quête, et la guêpe géante aidée de ses soeurs emportera les aventuriers jusqu'aux Royaumes en Ruines.

Episode 3 - Birthright (10 pages)
Ce scénario est en quelque sort un remake de Blanche-Neige : en arrivant à Dihliz, l'un des aventuriers apprend qu'il est le sosie du fils disparu d'un riche marchand. Quelques investigations vont rapidement révéler qu'il ne s'agit pas d'une simple ressemblance : la belle-mère acariâtre du personnage s'est arrangée à sa naissance pour le faire disparaître, mais le génie chargé de cette tâche n'a pas pu se résoudre à tuer le nourrisson, et l'a donc emporté de l'autre côté de la mer. Evidemment, la marâtre (qui pratique la sorcellerie) n'a aucune intention de laisser l'héritier voler la place de son propre fils.

Episode 4 - The Giants' Topiary (4 pages)
Ce petit interlude à la campagne se produit alors que les personnages explorent les jungles des Royaumes en Ruines. Ils y rencontrent trois géantes, artistes de leur état, mais qui s'ennuient si fermement qu'elles s'arrangent pour engager les PJ afin que ces derniers leur servent de modèles. Mais elles ne se montrent guère pressées de réaliser leurs oeuvres, et le séjour s'éternise. Les PJ vont donc devoir faire preuve d'astuce pour pouvoir quitter le sanctuaire des géantes sans provoquer la fureur de ces dernières.

Episode 5 - Talisman (10 pages)
Le Roi des Serpents est mourant. Mais avant de passer dans l'autre monde, il confie aux aventuriers la tâche de porter le talisman qui contient la mémoire de son peuple à son héritier légitime. Ils vont donc se lancer dans un long périple à travers la jungle, où ils croiseront le chemin du terrible culte de Ragarra et bien d'autres dangers. Mais s'ils réussissent, ils auront un allié de poids dans les Royaumes en Ruines : le peuple serpent.

Episode 6 - Curse of the Serene Isle (3 pages)
Encore un interlude dans la longue quête dans les aventuriers, dont l'objectif avoué est de permettre au MD de délester les PJ des monceaux de trésors et objets magiques qu'ils ont accumulés. Enquêtant sur la disparition de plusieurs navires marchands, ils vont en effet croiser le chemin d'un monstre marin extrêmement puissant qui lève des taxes astronomiques sur tous les vaisseaux croisant dans ses eaux. A moins d'être particulièrement astucieux, les héros n'auront donc d'autre choix que de lui verser leur écot.

Episode 7 - Secrets of the Seal (10 pages)
Dans ce scénario, les aventuriers vont en apprendre davantage sur le mystérieux sceau que porte leur compagnon Adil, et qui les conduit jusqu'à l'île d'Afyal, où ils vont pouvoir explorer les ruines de la cité d'Al-Asirr. Bien sûr, ces ruines regorgent de monstres et de pièges, mais ils en rapporteront un ancien tome racontant l'histoire des Géomanciens, ainsi qu'une puissante épée magique.

Episode 8 - Retribution (4 pages)
Les démêlés des personnages avec le culte de Ragarra ne sont pas terminés : au moment où ils s'y attendent le moins, les personnages se retrouvent acculés par des fanatiques de ce culte surgis des profondeurs de la jungle afin de réclamer vengeance.

Episode 9 - Kismet (10 pages)
Ce scénario forme la conclusion de la campagne : ayant rassemblé suffisamment d'indices au cours de leurs précédentes aventures, les PJ commencent à entrevoir les terribles projets que prépare le dernier des Géomanciens, et comprennent qu'ils sont les seuls à pouvoir l'en empêcher. Ils vont donc devoir se rendre à Tabaddur, le tombeau du Géomancien que ce dernier a transformé en forteresse, vaincre ses nombreux serviteurs morts-vivants et finalement débarrasser le monde du sorcier venu du passé, accomplissant ainsi la prophétie et leur destinée.

En complément de ces deux livres, la boîte contient également 6 fiches cartonnées représentant les principaux lieux visités pendant la campagne, un fascicule de 8 pages présentant de nouveaux monstres, ainsi qu'une carte poster des Royaumes en Ruines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

Critiques

Ivryen  

Cette campagne pour Al Qadim est, selon moi, l'une des meilleures qui ait été proposée pour D&D en général et pour AD&D2 en particulier.

Ruined Kingdoms propose un mélange original et savoureux qui, à ma connaissance, est unique dans la production dédéesque. L'ambiance croise en effet les films d'aventure hollywoodien style Simbad ou Jason avec un arrière-fond d'horreur tropicale qui m'évoque Howard et la littérature pulp. De manière générale, on est très loin des méga-donjons et de leurs grosses boites qui étaient en vogue à l'époque du côté de TSR. Plus spécifiquement, par rapport aux autres produits de la gamme, Ruined Kingdoms se distingue également. Si l'orientalisme hollywoodien n'est pas délaissé, des problématiques propres au monde arabo-musulman médiéval telles que le paganisme et la sorcellerie sont abordées à travers des citations très bien choisies tirées de l'immense historien et philosophe, Ibn Khaldun.

La boîte propose tout autant un univers sandbox qu'une trame narrative. Le livret de campagne permet en effet de poser les bases pour jouer de manière libre dans les Ruined Kingdoms et d'y mener des expéditions qui font de cette boîte le compagnon idéal de Golden Voyages. Certes, pour du sandbox, il faudra du travail au MJ et peut être aux joueurs pour un peu délayer la sauce mais le fond est assez solide et on comprend assez bien quels sont les enjeux et quelles interactions sont possibles. Il y a vraiment de quoi jouer, en particulier si l'on croise avec l'autre excellente boîte qu'est Golden Voyages.

Pour ce qui concerne les neuf aventures de la boîte, les situations proposées sont très diverses et les formats sont assez différents pour qu'on aboutisse à un récit très riche. Enquêtes urbaine, conte philosophique et exploration sont au programme mais la trame de fond recèle ce qu'il faut de mystère et les antagonistes sont assez dangereux pour que Ruined Kingdoms fasse penser à des productions telles que Mort sur le Reik (Warhammer) voire aux Masques de Nyarlathotep (Appel de Cthulhu). Comme ces deux géants, cela induit une certaine linéarité qui peut provoquer du dépit, mais qui peut être contournée, et même franchement sublimée si l'on mélange (comme je l'ai déjà suggéré) avec les Golden Voyages où si l'on s'appuie sur le livret de campagnes pour créer des complications que celles-ci soient relatives au voyage ou aux PNJ.

En bref, il y a de quoi surprendre avec cette campagne qui propose une ambiance unique et un récit très solide. Une grande réussite.

Critique écrite en mai 2014.

matreve  

Je ressors déçu par ce matériel Al Qadim par rapport à la surprise et l’originalité que je croyais alors trouver en arpentant ces jungles mystérieuses et inquiétantes, qui tranchaient avec le décor désertique du jeu. Cette dichotomie proposait en effet d’offrir un dépaysement majeur, mais aussi pourquoi pas, un module d’exploration comme si c’était l’Empire Ottoman qui aurait traversé l’Atlantique et serait parti à la conquête du Nouveau Monde, pour s’enfoncer dans les cités abandonnées de la civilisation Maya.

De tout cela, à part la suggestion de la couverture et de ce qu’on aurait pu espérer que l’auteur développe, on n’en trouvera malheureusement rien. Le matériel proposé est très sage, un peu comme ce que j’aurais pu lire dans le reste de la gamme, dont le positionnement arabisant est pourtant très séduisant.

Le Campaign Guide de 32 pages est bien famélique pour nous faire pénétrer dans le secret de ces civilisations disparues : il traite davantage des cités pour qu’elles soient le lieu de base de départ pour des expéditions, ou d’intrigues urbaines convenues, que de s'intéresser réellement à la proximité des jungles qu'elles bordent.

Et quand bien même, on voudrait partir creuser ces secrets, on retrouvera les très classiques thèmes de civilisation-de-magos-disparus-à-cause-de-leur-hubris ou de cultes-sanguinaires-et-maléfiques. Bref, rien de bien neuf sous la canopée.

La campagne proposée est correcte, sans plus. Elle exploite le décor proposé mais ne le développe pas vraiment davantage, malgré sa pagination double. Elle se suffira à elle-même si vos joueurs arpentent depuis déjà quelques temps les sables de Zakhara, mais elle risque de vous frustrer en tant que DM parce qu’elle n’introduit rien qui tranche un peu avec le quotidien des aventuriers. Comme dans tout bon module d’AD&D, il sera question de trahison et de manipulation avec des PNJ d’alignement mauvais, d’exploration de souterrains et de bâtisses sans que le souffle de ce décor atypique ne se manifeste vraiment.

Ce produit souffre donc d’un manque de moyens donnés pour réellement développer cette région : à l’instar des grosses boiboîtes que TSR faisait jusqu'alors, il aurait fallu que les Ruined Kingdoms soient presque un spin off autonome d’Al Qadim et de cette partie de Zakhara, plutôt que la boîte maigrichonne qui nous reste entre les mains. Seule la carte grand format sauve la mise et est évocatrice, et donne envie de se lancer plus en avant et de développer sa propre version d’un Nouveau Monde fascinant à découvrir.

Critique écrite en mai 2023.

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Critiques

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