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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

ALQ2 - Assassin Mountain

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-56076-564-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Holy Slayer Sourcebook, fascicule de 32 pages
  • Adventure Book, fascicule de 64 pages
  • 6 fiches cartonnées en couleurs (recto) et noir & blanc (verso)
  • 4 fiches perforées au format du Monstrous Compendium
  • 1 carte poster en couleurs (format USx8)

Description

Cette extension pour Al-Qadim décrit les tueurs saints, ces assassins et fanatiques religieux qui font régner la terreur chez les croyants de Zakhara et dont la mission autoproclamée et de préserver la pureté de la Terre du Destin.

 

Livre 1 - Holy Slayer Sourcebook

La première partie de ce livret occupe 10 pages et nous présente les techniques utilisées par les assassins pour accomplir leurs missions. On y découvre les vêtements qu'ils utilisent, leurs armes, leurs poisons et les objets magiques qui leurs sont utiles. Cette section s'attarde ensuite sur l'organisation des assassin : leurs obligations et leurs voeux, les méthodes de recrutement, et les rituels qui régissent l'envoi en mission d'un assassin. On y trouve également des renseignements sur leurs croyances religieuses, la façon dont ils considèrent leurs victimes et les diverses méthodes d'assassinats pratiquées.

La deuxième partie (9 pages) nous présente l'une des sectes d'assassins les plus célèbres et puissantes de Zakhara : la Confrérie des Eternels, sur laquelle règne le Calife de l'Ombre. Ses membres sont particulièrement nombreux, et l'on y trouve diverses factions : les Loyalistes, les Prêcheurs, les Impurs, les Danseurs du Sabre et les Taureaux Ailés, chaque faction ayant sa propre psychologie et ses propres ambitions, souvent en antagonisme avec ceux des autres groupes.

La Forteresse de Sarahin, siège de la Confrérie des Eternels, nous est décrite dans la troisième partie (10 pages). Perchée sur une montagne inaccessible, il s'agit d'une véritable place forte, capable de résister à n'importe quel siège grâce à ses nombreuses défenses militaires et magiques.

Ce livret se termine sur un glossaire rassemblant les termes zakharans (arabes) relatifs aux assassins.

Livre 2 - Adventure Book

Ce second livret propose trois scénarios mettant en scène les assassins zakharans. L'introduction (3 pages) donne divers conseils au MD sur l'utilisation de ces aventures, et s'attarde sur la possibilité de jouer des PJ assassins, avec les avantages et inconvénients que cela comporte pour le PJ concerné mais aussi son équipe.

Le premier scénario s'intitule When The Well Runs Dry (4 pages). Il est conçu comme une introduction au fanatisme des assassins : lors d'une escale dans une oasis, les aventuriers vont devoir affronter des tueurs saints bien décidés à mettre la main sur ce point stratégique, quitte à assassiner tous ses habitants.

Dans The Heart of a Lion (34 pages) les aventuriers ont l'occasion de sauver le calife de Liham d'une tentative d'assassinat. Mais la déclaration de mort de la Confrérie des Eternels sur la personne du calife tient toujours, et les héros vont être amenés à se rendre jusqu'à la Citadelle de Sarahin afin de tenter un arrangement diplomatique.

Death on the Mountain est le titre de la troisième aventure (23 pages), et forme une suite possible au scénario précédent. Ayant gagné la confiance de la Confrérie, les personnages vont se retrouver mêlé à la guerre civile qui va opposer les différentes factions à la mort (suspecte) du Calife de l'Ombre.

Outre les deux fascicules, la boîte contient également une carte géante de la Forteresse de Sarrahin, les fiches de quelques nouveaux monstres zakharans et des fiches cartonnées présentant diverses aides de jeu (organigrammes, plans et cartes, caractéristiques de PNJ).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

Critiques

Guilhem  

Malgré un thème porteur et quelques bonnes idées, ce supplément ne tient guère la route. Le background décrit est plutôt léger, et les scénarios ne forment pas un vraie campagne comme dans les autres boîtes de la série ALQ.

Bien sûr, il contient quelques bonnes idées, mais elles ne sont pas exploitées à leur juste valeur. Prenez par exemples les différentes factions de la Confrérie : il y a là de quoi faire une longue campagne, avec des scénarios progressifs dévoilant peu à peu les machinations des différents mouvements. Mais non : après un bref scénario d'introduction, les PJ sont directement conduits à rejoindre le camp des assassins, qui sont alors relégués à un groupe politique parmi tant d'autres.

La description générale des méthodes et de la culture des assassins est elle aussi décevante. Utilisées telles quelles, les sectes ne réserveront aucune surprise aux joueurs, et finiront même par sembler caricaturales. Rendre ce matériel vraiment intéressant en cours de partie demandera un gros travail de la part du MD.

Ivryen  

J'hésite entre 3 et 4 pour cette boîte. Au risque de faire baisser la note globale d'un monde pour lequel j'ai beaucoup d'affection, je vais mettre 3.

J'ai en effet reparcouru ce supplément et j'ai été frappé d'abord par la laideur des illustrations surtout celles des fiches cartonnées. Entendons-nous bien, globalement, les illustrations d'Al-Qadim sont de qualité très moyennes. Mais, dans cette boîte, les images atteignent un point où le médiocre laisse place au laid, voire à l'hideux. N'utilisez surtout pas les fiches des PNJ pour les montrer aux joueurs, vous tuerez toute ambiance et vous risquez de fâcher très fort ceux de vos joueurs qui ont un minimum de sens esthétique.

Quant au contenu, la relecture m'a remis en face de ce qui ne me plaisait déjà pas à l'époque. Je n'ai pas du tout accroché à l'organisation décrite dans ce supplément. Contrairement à leurs homologues historiques, qui étaient au centre des luttes de pouvoir déchirant le Moyen-Orient, ceux d'Al Qadim ne sont ont très peu d'impact sur le monde hors de l'aventure proposée. En effet, dans cet univers, les divergences théologiques n'ont pas été décrites en détail, les kits de prêtres simulant les différentes écoles juridiques du monde musulman classique. Résultat, on voit mal quels buts concrets poursuivent les Assassins et leur maître, le Calife de l'Ombre. De la même manière, je n'ai pas compris les enjeux de la lutte entre les différentes factions qui composent la secte. Utiliser ce livre pour donner un peu de chair à ce squelette bien maigre implique de leur trouver, au delà du fanatisme religieux, un grand dessein qui puisse justifier la division de la secte en factions. Dernier reproche que je fais à la description de l'ordre, c'est son inutilité puisse qu'il est presque impossible que les PJ en soient membres si l'on veut jouer à l'aventure proposée.

Pour ce qui concerne les aventures, mon avis est également mitigé. Celles-ci sont assez directives et sont trop centrées sur les PNJ pour intéresser les personnages-joueurs dont l'implication est à revoir totalement. Si les deux derniers scénarios sont plutôt intéressants, il est nécessaire de reprendre la trame de l'histoire notamment en trouvant un moyen pour que les assassins restent mystérieux plus longtemps. Pour rendre cette succession d'aventures un tant soit peu intéressante, le MD doit faire couler un peu d'huile de coude en changeant la situation de départ, en forçant les PJ à localiser l'ordre et à négocier leur passage, parce que là, à part des élémentaires de feu et deux trois monstres, il n'y a pas de réelles difficultés pour arriver jusqu'au Calife de l'Ombre.

C'est donc assez moyen et il faut pas mal d'efforts pour redonner un peu de goût à l'aventure et de l'intérêt à ce qui aurait pu être: un supplément fascinant à une gamme généralement réussie.

Critique écrite en mai 2014.

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